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モビルスーツバリエーション |
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各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力下での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。 グフやドムなどの重装甲のをもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産、配備された。 軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力は著しく低下し、前線での継続的な戦闘や混戦には向かない。 長所の移動力を活かし、一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などと、トリッキーな戦法による活躍が期待できる。 |
先行 | LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | LV7 | LV8 | |
コスト | 50 | 100 | 125 | 150 | 175 | 200 | 225 | 250 | 275 |
機体HP | 4500 | 5000 | 5500 | 6000 | 6500 | 7000 | 7500 | 8000 | 8500 |
耐射撃装甲 | 20 | 37 | 40 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 56 |
耐ビーム装甲 | 20 | 37 | 40 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 56 |
耐格闘装甲 | 20 | 48 | 76 | 104 | 132 | 160 | 188 | 216 | 244 |
射撃補正 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
格闘補正 | 53 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 89 | 93 |
スピード | 185 | 230 | 230 | 230 | 230 | 230 | 230 | 230 | 230 |
スラスター | 105 | 110 | 112 | 114 | 116 | 118 | 120 | 122 | 124 |
近距離スロット | 0 | 17 | 18 | 19 | 20 | 30 | 32 | 33 | 34 |
中距離スロット | 0 | 12 | 13 | 14 | 15 | 20 | 22 | 23 | 24 |
遠距離スロット | 0 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 9 | 10 | 11 |
開発% | 先行配備 | 40% | 20% | 10% | 8% | 8% | 5% | 3% | 2% |
開発費 | 先行配備 | 3000P | 4400P | 8400P | 14200P | JPY 300 120000P |
26900P | 31600P | 53800P |
必要階級 | 先行配備 | 二等兵02 | 一等兵03 | 上等兵07 | 軍曹01 | 少尉01 | 中尉04 | 少佐03 | 少将03 |
レア度 | 先行配備 | なし | なし | なし | なし | なし | なし | なし | なし |
復帰時間 | 秒 | 秒 | 8秒 | 10秒 | 12秒 | 13秒 | 14秒 | 15秒 |
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名称 | 先行 | LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | LV7 |
脚部ショックアブソーバー | LV1 | LV2 | ||||||
前線維持支援システム | LVなし | |||||||
ホバリングダッシュ | LV1 | LV2 | LV3 | |||||
格闘連撃制御 | LV1 | LV2 |
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名称 | 属性 | LV | 威力 | 射程距離(m) | 弾数 | リロード時間(秒) | 発射間隔 |
100mmマシンガン | 射撃 | LV1 | 175 | 200 | 50 | 5秒 | 250発/毎分 |
LV2 | 183 | 52 | |||||
LV3 | 191 | 55 | |||||
LV4 | 215 | 62 | |||||
LV5 | 223 | 65 | |||||
LV6 | 231 | 67 | |||||
LV7 | 239 | 70 | |||||
LV8 | 247 | 72 |
名称 | 属性 | LV | 威力 | 射程距離(m) | 弾数 | リロード時間(秒) | 発射間隔 |
90mmマシンガン | 射撃 | LV1 | 135 | 150 | 80 | 6秒 | 300発/毎分 |
LV2 | 141 | 84 | |||||
LV3 | 147 | 88 | |||||
LV4 | 165 | 100 | |||||
LV5 | 171 | 104 | |||||
LV6 | 177 | 108 | |||||
LV7 | 183 | 112 | |||||
LV7 | 189 | 116 |
名称 | 属性 | LV | 威力 | 射程距離(m) | OHまでの弾数 | OHからの復帰 | リロード速度 | 発射間隔 |
ビーム・スプレーガン(初期装備) | ビーム | LV1 | 500 | 300 | 5発 | 8秒 | 3秒 | 1.0秒 |
LV2 | 525 | |||||||
LV3 | 550 | 6発 | ||||||
LV4 | 625 | 7発 | 2.5秒 | |||||
LV5 | 650 | 2.5秒 | ||||||
LV6 | 675 | 8発 | 2.5秒 | |||||
LV7 | 700 | 2秒 |
注:先行配備機体は100mmマシンガンのみ装備可能
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名称 | 属性 | LV | 威力 | 射程距離 | 弾数 | リロード時間 | 発射間隔 |
ハンド・グレネード | 射撃 | 先行 | 000m | 00秒 | 000発/毎分or00秒 | ||
LV1 | |||||||
LV2 | |||||||
LV3 | |||||||
LV4 | |||||||
LV5 | |||||||
LV6 | |||||||
LV7 | |||||||
LV8 |
名称 | 先行 | LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | LV7 | LV8 |
ビーム・サーベル |
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連邦の格闘機。次に手に入る格闘機がかなり先になるため、長い期間使用する事になるだろう。
高威力広範囲の格闘攻撃を繰り出せるのは敵にとってかなりの驚異となるが、味方に当たると普通によろけさせてしまう上、生来の薄い装甲のおかげで敵汎用機に囲まれるとどうしようもない。
格闘機体全体にいえることだが、格闘攻撃にタックルを合わせられると格闘カウンターが発生してせっかくの格闘が潰されるだけでなく自機の起き上がりまで無防備(叩きつけられてる最中でもほかの敵機の攻撃が当たりダメージを受ける)
さらにはタックルを当てた敵機はモーション中無敵になってしまう。
格闘範囲に慣れてきたらダッシュで相手とすれ違って左右の格闘を当ててみよう、(左右のフリは自機のほぼ後ろにまで判定がある)
相手が後ろを向いてこちらに歩いてこない限り自機に合わせてタックルはほぼできない。
また敵味方密集した場所で格闘をフリ回したり下格闘を入れて敵味方問わずにダウンを取ると気まずい雰囲気を作るだけでなく、敵機の誰かが自機にタックルを当てると文字通り血祭りにあげられる。
近距離における素早い状況判断力が問われる機体。
またこの機体が抱えるちょっとした弱点に、ジム特有のシールドを持っていないため遠距離から敵に機種を特定されやすいというものがある。
高威力広範囲の格闘攻撃を繰り出せるのは敵にとってかなりの驚異となるが、味方に当たると普通によろけさせてしまう上、生来の薄い装甲のおかげで敵汎用機に囲まれるとどうしようもない。
格闘機体全体にいえることだが、格闘攻撃にタックルを合わせられると格闘カウンターが発生してせっかくの格闘が潰されるだけでなく自機の起き上がりまで無防備(叩きつけられてる最中でもほかの敵機の攻撃が当たりダメージを受ける)
さらにはタックルを当てた敵機はモーション中無敵になってしまう。
格闘範囲に慣れてきたらダッシュで相手とすれ違って左右の格闘を当ててみよう、(左右のフリは自機のほぼ後ろにまで判定がある)
相手が後ろを向いてこちらに歩いてこない限り自機に合わせてタックルはほぼできない。
また敵味方密集した場所で格闘をフリ回したり下格闘を入れて敵味方問わずにダウンを取ると気まずい雰囲気を作るだけでなく、敵機の誰かが自機にタックルを当てると文字通り血祭りにあげられる。
近距離における素早い状況判断力が問われる機体。
またこの機体が抱えるちょっとした弱点に、ジム特有のシールドを持っていないため遠距離から敵に機種を特定されやすいというものがある。
2012/08/30のアップデートにより先行配備版の格闘補正が13上昇したが、反面スピードが15低下。爆弾設置用の脚代わりに使うには同等とは言えなくなった。また通常配備版はレベルアップで耐射撃装甲や耐ビーム装甲が微増するようになった代わりに全般的にコストが増加し、被撃破による負担が大きくなった。
2012/12/11のアップデートにより、先行配備版のみコストが20低下。
2013/01/17のアップデートにより、ビーム・サーベルの威力が約120増加。
2013/01/31のアップデートにより、コストが大幅減。
2013/03/07のアップデートにより、先行配備以外のHPが500増加。
2013/06/27のアップデートにより、Lv7の復帰時間が短縮。
2013/10/30のアップデートにより、クイックブーストと高性能バランサーが前線維持支援システムに変更。
2012/12/11のアップデートにより、先行配備版のみコストが20低下。
2013/01/17のアップデートにより、ビーム・サーベルの威力が約120増加。
2013/01/31のアップデートにより、コストが大幅減。
2013/03/07のアップデートにより、先行配備以外のHPが500増加。
2013/06/27のアップデートにより、Lv7の復帰時間が短縮。
2013/10/30のアップデートにより、クイックブーストと高性能バランサーが前線維持支援システムに変更。
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