テクニック
MS操縦
スコープ撃ち
遠距離の敵をより正確に視認するために使われがちなスコープだが、副次効果としてブレないというものがある。
バルカン、ガトリング、マシンガンといった連射系の武器は攻撃ボタン押しっぱなしだと3~4発目辺りからブレ始めるが、
スコープを使うと攻撃ボタン押しっぱなしでも全て照準中心へ飛んでいくようになる。
歩兵やワッパの掃討に便利。
バルカン、ガトリング、マシンガンといった連射系の武器は攻撃ボタン押しっぱなしだと3~4発目辺りからブレ始めるが、
スコープを使うと攻撃ボタン押しっぱなしでも全て照準中心へ飛んでいくようになる。
歩兵やワッパの掃討に便利。
ブーストダッシュの軌道変更
ブーストダッシュは実は軌道変更が多少出来る。
やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ!
コントローラーの初期設定Aではとてもしにくいが、Cにすると簡単にできる。
一度でも良いから試してほしいテク。MSの回避が劇的に変わるぞ!
やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ!
コントローラーの初期設定Aではとてもしにくいが、Cにすると簡単にできる。
一度でも良いから試してほしいテク。MSの回避が劇的に変わるぞ!
格闘キャンセル
格闘直後の硬直は回避行動ボタンを押すことでキャンセルできる。格闘も汎用も支援も出来る。
スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。
この格闘キャンセルでの回避行動中は、格闘攻撃中とみなされるため、
タックルを当てるとグラップルすることが可能。ラグとよく勘違いされる。
スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。
この格闘キャンセルでの回避行動中は、格闘攻撃中とみなされるため、
タックルを当てるとグラップルすることが可能。ラグとよく勘違いされる。
格闘コンボ
格闘攻撃はR1とレバー入力でアクションが変化する。
ニュートラルor上、左、右、下の4種。
連続攻撃するには、前に出したものと別のものでなけらばならない。
機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。
格闘機の連撃は1撃目100%→2撃目80%→3撃目64%。
汎用機の連撃は1撃目100%→2撃目30%
と威力が減少していく。
威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう
ニュートラルor上、左、右、下の4種。
連続攻撃するには、前に出したものと別のものでなけらばならない。
機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。
格闘機の連撃は1撃目100%→2撃目80%→3撃目64%。
汎用機の連撃は1撃目100%→2撃目30%
と威力が減少していく。
威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう
※電撃の攻略本だと以下ようになっています。
汎用機の連撃は1撃目100%→2撃目50%→3撃目40%
支援機の連撃は1撃目100%→2撃目30%→3撃目24%
汎用機の連撃は1撃目100%→2撃目50%→3撃目40%
支援機の連撃は1撃目100%→2撃目30%→3撃目24%
格闘タックルコンボ
格闘を当てて怯んだ相手に、復帰直前にさらにタックルを当てて怯ませ、再び攻撃を当てるコンボ。
格闘機体が使うと、3連続斬り+タックル+3連続斬りまでは高確率で入るので、
相手機体によっては1コンボで撃破可能。
反面、カウンターを非常に喰らいやすいため、削りきれるとき以外は使わないほうが良い。
類似:バズタックルコンボ
タックルの威力は支援機同士で315です。※汎用同士でも同じ数値でした。
格闘機体が使うと、3連続斬り+タックル+3連続斬りまでは高確率で入るので、
相手機体によっては1コンボで撃破可能。
反面、カウンターを非常に喰らいやすいため、削りきれるとき以外は使わないほうが良い。
類似:バズタックルコンボ
タックルの威力は支援機同士で315です。※汎用同士でも同じ数値でした。
フラッシュコンボ
ドムのスプレッドビーム(SB)又は陸戦型ガンダムの閃光弾を使ったコンボ。
どちらも当たると怯むので、即座に武器を切り替えてから横に回りこんで
バズーカを当ててさらに怯みを取り、後ろに回りこんでダウン格闘→ダッシュで
硬直キャンセル→追撃のバズーカと、攻撃を入れ続けることができる。
どちらも当たると怯むので、即座に武器を切り替えてから横に回りこんで
バズーカを当ててさらに怯みを取り、後ろに回りこんでダウン格闘→ダッシュで
硬直キャンセル→追撃のバズーカと、攻撃を入れ続けることができる。
格闘カウンター
βテスト版のグラップルアクションからの変更。
敵の格闘攻撃(タックル中に斬られる感覚)、格闘ブーキャンに合わせてタックルすると、専用ムービーが流れ、
大ダメージ+長時間ダウンさせることができる。防御側の対格闘装甲は無視され、攻撃側の格闘補正は乗っかる。
しかしスラスターがOHするので、ハイリスクハイリターンでもある。
敵の格闘攻撃(タックル中に斬られる感覚)、格闘ブーキャンに合わせてタックルすると、専用ムービーが流れ、
大ダメージ+長時間ダウンさせることができる。防御側の対格闘装甲は無視され、攻撃側の格闘補正は乗っかる。
しかしスラスターがOHするので、ハイリスクハイリターンでもある。
ダッシュタックル
ダッシュ格闘と同様。
始めからタックルをするよりブースト消費を抑えられる。
ダッシュで逃げている最中に、タックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。
始めからタックルをするよりブースト消費を抑えられる。
ダッシュで逃げている最中に、タックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。
ダッシュ撃ち
頭部バルカンやSB、閃光弾などの一部兵装はダッシュしながら撃つことができる。主な使用方法は敵との間合いの調整やHPがミリまで減って逃げている敵に追い討ちをかけるなど。
大抵こういった兵装は機体に内蔵されているのがほとんどで、代表的なのが陸戦型ガンダムやガンダムEz8の胸部バルカン、BD1号機の胸部マシンガンといった兵装である。
大抵こういった兵装は機体に内蔵されているのがほとんどで、代表的なのが陸戦型ガンダムやガンダムEz8の胸部バルカン、BD1号機の胸部マシンガンといった兵装である。
伏せの効果
しゃがみ状態からL2を押すと、伏せることができる。
伏せ状態でいると、レーダーに感知されない。
与ダメージが6.6%アップし、被ダメージが8%軽減される。また、敵の攻撃で怯まなくなる。
ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。
また、伏せ中に武器を変更することはできない。
余談だが、ザクキャノンのスモークにも被ダメージを軽減する効果がある。
伏せ状態でいると、レーダーに感知されない。
与ダメージが6.6%アップし、被ダメージが8%軽減される。また、敵の攻撃で怯まなくなる。
ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。
また、伏せ中に武器を変更することはできない。
余談だが、ザクキャノンのスモークにも被ダメージを軽減する効果がある。
収束撃ち
一部の機体のビームライフルは射撃ボタン長押しでチャージできる。
レティクルが2重になるまで溜めたあと撃つと、汎用だと威力2.5倍、支援だと2.8倍の威力の射撃になる。
射程距離が長い武器の場合、チャージ中は移動ができなくなる。
射程距離が短い武器はチャージ中も移動ができるので、積極的にチャージしよう。
レティクルが2重になるまで溜めたあと撃つと、汎用だと威力2.5倍、支援だと2.8倍の威力の射撃になる。
射程距離が長い武器の場合、チャージ中は移動ができなくなる。
射程距離が短い武器はチャージ中も移動ができるので、積極的にチャージしよう。
溜ビータックルコンボ
移動しながらチャージできるBRは、緊急回避中やタックル中もチャージ可。
チャージ中に敵に接近されたら、タックルを当てている隙にフルチャ、行動可能になったら撃てばよろけを取ることができる。
その後下格すれば仕切りなおしも可能。
チャージ中に敵に接近されたら、タックルを当てている隙にフルチャ、行動可能になったら撃てばよろけを取ることができる。
その後下格すれば仕切りなおしも可能。
ジャンプ撃ち
相手が洞窟内や高台・遮蔽物をはさんだ向こう側などにいる際、ジャンプで一瞬だけ姿を出して弾を撃ち込むこと。
ハンドグレネードも有効。
ハンドグレネードも有効。
置き撃ち・偏差撃ち
相手の動きを予測し、相手が次来る位置に弾を置く様に撃って当てること。
キャノンやバズーカなど爆風範囲がある武器では、足元に落として巻き込むのもあり。
相手の行動パターンやセンサーをよく見ると良い。
照準補正がONになっていると敵を自動で狙ってしまうので、
これを行うなら照準補正をOFFにしたほうがやりやすい。
キャノンやバズーカなど爆風範囲がある武器では、足元に落として巻き込むのもあり。
相手の行動パターンやセンサーをよく見ると良い。
照準補正がONになっていると敵を自動で狙ってしまうので、
これを行うなら照準補正をOFFにしたほうがやりやすい。
置き格
相手の動きを予測し、相手が次来る位置に格闘を振っておくこと。
ブースト速度が速く、格闘がメインとなる敵格闘機に超有効。
連撃持ちなら横格x2で1撃目をスカした隙をカバーできる。
しかし、読まれてダッシュタックルされるとカウンターされるリスキーな技。
当たっても当たらなくても、すぐブーキャンして隙を消そう。
敵格闘にこの技をチラつかせて牽制すると、敵もおいそれと突っ込んでこなくなり、生存率アップ。
ブースト速度が速く、格闘がメインとなる敵格闘機に超有効。
連撃持ちなら横格x2で1撃目をスカした隙をカバーできる。
しかし、読まれてダッシュタックルされるとカウンターされるリスキーな技。
当たっても当たらなくても、すぐブーキャンして隙を消そう。
敵格闘にこの技をチラつかせて牽制すると、敵もおいそれと突っ込んでこなくなり、生存率アップ。
射撃格闘コンボ
遠間からバズーカ等の怯み誘発武器を当て、怯んでいる間にダッシュで距離を詰めて格闘攻撃を入れる連携。
基本的には高性能バランサー持ちの汎用機の技だが、イフ改、BD1、陸指揮ゲルなどごく一部の機体も使用可能。
格闘のタイミングによってはさらに怯みを継続させることも可能だが、タックルによる格闘カウンターの餌食になりやすいので注意。
基本的には高性能バランサー持ちの汎用機の技だが、イフ改、BD1、陸指揮ゲルなどごく一部の機体も使用可能。
格闘のタイミングによってはさらに怯みを継続させることも可能だが、タックルによる格闘カウンターの餌食になりやすいので注意。
射撃コンボ
バズーカ等の怯み誘発武装を当て、怯んでいる間に武器を切り替え別の射撃武器を当てる連携。
例としてはバズーカからクラッカー、キャノンからスプレーガン等が挙げられる。
ビーム・ライフル系列の場合、収束撃ち→ノーマル撃ちといった同じ武器での連携も出来る。
シュツルムファウスト(SF)持ちのドム等の場合、SFからバズにつなぎ、さらに格闘やタックルで追い打ちをかけることも可能。
射撃から格闘を入れる連携と違い、距離が離れているためタックルによる反撃を受ける可能性が低いのが利点。
ちなみにスコープモードでは武器の切り替えが行えず、連携出来ないため注意。
例としてはバズーカからクラッカー、キャノンからスプレーガン等が挙げられる。
ビーム・ライフル系列の場合、収束撃ち→ノーマル撃ちといった同じ武器での連携も出来る。
シュツルムファウスト(SF)持ちのドム等の場合、SFからバズにつなぎ、さらに格闘やタックルで追い打ちをかけることも可能。
射撃から格闘を入れる連携と違い、距離が離れているためタックルによる反撃を受ける可能性が低いのが利点。
ちなみにスコープモードでは武器の切り替えが行えず、連携出来ないため注意。
マニュアルリロード
□ボタンを押すことで、現在選択中の武器へのリロードを即座に行う。
リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じで、リロード中の武器は使用できないのも同じだが、自分が望むタイミングでリロードを行えるため交戦の合間に行なっておくことで、大事な場面での弾切れが起きにくくなる。
拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。
ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、リロード中に接敵するようなことのないよう、タイミングには気をつけて。
MSから降りている間はリロードされない。
リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じで、リロード中の武器は使用できないのも同じだが、自分が望むタイミングでリロードを行えるため交戦の合間に行なっておくことで、大事な場面での弾切れが起きにくくなる。
拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。
ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、リロード中に接敵するようなことのないよう、タイミングには気をつけて。
MSから降りている間はリロードされない。
起き上がり無敵
MSがダウンした後起き上がって5秒の間は、攻撃が通じない無敵状態になる。
この無敵時間はR1を押すと解除される(ブーストはOK)ので、
離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。
味方同士で殴りあった結果ダウンした場合にも発生するので、
突撃する前にフレ同士で殴りあって無敵化するのもひとつの手だ。
この無敵時間はR1を押すと解除される(ブーストはOK)ので、
離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。
味方同士で殴りあった結果ダウンした場合にも発生するので、
突撃する前にフレ同士で殴りあって無敵化するのもひとつの手だ。
ハンド・グレネード等の投擲距離の調整
投擲兵器は長く押すことで遠くへ投げ、短く2度押すと手前へ投げる。
これを装備している機体は重要なのでかならず覚えておいた方がいい。
コントローラーをA設定以外にしていると動作しない模様。
また上を向いて投げたり、空中やビル上など高いところから投げると飛距離をさらに伸ばせる。
これを装備している機体は重要なのでかならず覚えておいた方がいい。
コントローラーをA設定以外にしていると動作しない模様。
また上を向いて投げたり、空中やビル上など高いところから投げると飛距離をさらに伸ばせる。
後退速度
後退速度はMSのタイプによって違い、速い順に
支援機>汎用機>格闘機
となる。
特に格闘機の後退は脚部損壊級の遅さになるので、後方に下がるならダッシュを行うか、
いっそ敵に背を向けて前進したほうが速い。
特に格闘機の後退は脚部損壊級の遅さになるので、後方に下がるならダッシュを行うか、
いっそ敵に背を向けて前進したほうが速い。
ジグザグ移動
敵に向かって直線的に移動すると敵の射撃の良い的なので、ジグザグに移動すると
マシンガンと格闘以外の攻撃は当たりくくなる。必須テクニックのひとつ。
マシンガンと格闘以外の攻撃は当たりくくなる。必須テクニックのひとつ。
応急修理
脚部破損状態になると歩行速度が極端に低下し、ブースト移動した後転倒するようになる。
ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり、通常の移動が可能になる。
破損状態になったら一度降りて修理し、また乗りなおせば普通に移動ことが可能になる。
味方の援護があれば逃げ切ることも可能なので、破壊される前に一か八か試してみる価値はある。
ただしダッシュやジャンプ等、負担のかかる動作を行うと転倒するので歩行で行動すること。
ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり、通常の移動が可能になる。
破損状態になったら一度降りて修理し、また乗りなおせば普通に移動ことが可能になる。
味方の援護があれば逃げ切ることも可能なので、破壊される前に一か八か試してみる価値はある。
ただしダッシュやジャンプ等、負担のかかる動作を行うと転倒するので歩行で行動すること。
武器の即時切替
R2押しっぱなしでの武器切り替えで選択画面表示し切り替える武器にカーソルを合わせたまま
攻撃し切り替える事によって武器切り替えのロスをほぼなくすことができる。
ただし操作タイプによってはタックル・ブースター・ジャンプボタンと競合する部分があるので状況判断力が求められるようになる。
攻撃し切り替える事によって武器切り替えのロスをほぼなくすことができる。
ただし操作タイプによってはタックル・ブースター・ジャンプボタンと競合する部分があるので状況判断力が求められるようになる。
壁貫通
ジャベリンなどの射程の長い近接武器を用いると、薄い壁や角などであれば障害物を貫いて敵機を攻撃できる。
タンクの即時方向転換
戦車やタンク系MSは左右に向くときに一々履帯をその向きに合わさなければ方向転換ができない。
しかし、方向キーで向きたい方向に上半身を向けておき、R3でスコープを除くと一瞬で履帯の方向が転換されている。
しかし、方向キーで向きたい方向に上半身を向けておき、R3でスコープを除くと一瞬で履帯の方向が転換されている。
横からタックル→投げ
格闘攻撃されたときのカウンターとしてTIPSで紹介されているタックルからの投げだが、別に
自分に対する格闘攻撃へのカウンターでなくても、格闘攻撃中のMSにタックルすれば投げられる。
また、タックルする方向は相手の正面からである必要も無い。
よって、味方機に斬り付けようとしている敵機に対して、横や後ろからタックルして投げることもできる。
自分に対する格闘攻撃へのカウンターでなくても、格闘攻撃中のMSにタックルすれば投げられる。
また、タックルする方向は相手の正面からである必要も無い。
よって、味方機に斬り付けようとしている敵機に対して、横や後ろからタックルして投げることもできる。
パイロット操作
スラスターで浮く ⇒ スラスターダッシュ
ジャンプボタンを押しっ放しでスラスターで浮遊 ⇒
その状態で方向キー倒しながらジャンプボタンを2回素早く押すとダッシュ
初心者はこれが分からずスラスターを吹かしてるだけなことがあるので注意
その状態で方向キー倒しながらジャンプボタンを2回素早く押すとダッシュ
初心者はこれが分からずスラスターを吹かしてるだけなことがあるので注意
急浮上
浮いてる間に左スティックニュートラル(触らない状態)の状態でジャンプボタン2回押す
これは意外と知らない人が多いので使ってみると良い
これは意外と知らない人が多いので使ってみると良い
拠点とパイロットで修理効果の重複
MSを拠点に密着させてたまま降りてリペアツールで修理すると、
拠点での回復とリペアツールでの回復が重複し通常よりも早く修理が終わる。
周囲に敵機がおらず安全な場合はぜひ試してもらいたいテク。
拠点での回復とリペアツールでの回復が重複し通常よりも早く修理が終わる。
周囲に敵機がおらず安全な場合はぜひ試してもらいたいテク。
戦術
威嚇射撃
通路などの狭い場所で、センサーで相手が来そうな曲がり角にむけて射撃を撃ちこみ続けること。
弾の多いマシンガンや威力の高いキャノンで有効。
連射速度の速いボッブミサイル、SMLやニードルミサイルだと爆音・爆風も相まって効果絶大。
枚数不利で時間を稼いでいる間などに、味方をチャットで呼び寄せるのも忘れずに。
弾の多いマシンガンや威力の高いキャノンで有効。
連射速度の速いボッブミサイル、SMLやニードルミサイルだと爆音・爆風も相まって効果絶大。
枚数不利で時間を稼いでいる間などに、味方をチャットで呼び寄せるのも忘れずに。
被せ
味方が攻撃でヨロケさせている相手や、ダウンさせた相手に攻撃を当てて追加ダメージを与える。
ダメージ目的ならマシンガン・ビームスプレーガンなど怯みのないものが、
さらに敵機の拘束を続けるのなら、タックル・バズーカ・格闘などが望ましい。
ただし、後者は味方に当たらないよう十分に注意すること。
息があえば、相手を封殺できる。
これを意識してこなせるようになったら初心者卒業。
ダメージ目的ならマシンガン・ビームスプレーガンなど怯みのないものが、
さらに敵機の拘束を続けるのなら、タックル・バズーカ・格闘などが望ましい。
ただし、後者は味方に当たらないよう十分に注意すること。
息があえば、相手を封殺できる。
これを意識してこなせるようになったら初心者卒業。
各個撃破
敵が複数いる場合に倒しやすい1機に目標を定め、集中砲火で素早く沈めることで数的優位を作り出す。
無敵時間を与えず連続してダメージを与えることが必要となるため、上記の「被せ」が有効。
無敵時間を与えず連続してダメージを与えることが必要となるため、上記の「被せ」が有効。
MS奪取
拠点爆破などの状況で敵側は爆弾解除に意識して敵のMSが放置されていることがよくある。
うまく敵MSを奪取すればかなりのメリットがあるので覚えておいても損はないです、機会があるなら狙いましょう。
以下のように簡単にまとめておきます。
うまく敵MSを奪取すればかなりのメリットがあるので覚えておいても損はないです、機会があるなら狙いましょう。
以下のように簡単にまとめておきます。
- 敵側に意表をつき混乱を狙える。
- 自分が敵MSを乗っている1分間は敵パイロットはほぼ何もできない。⇒敵戦力の削減につながる。
- 奪取したMSが撃破される前に脱出すれば、爆破後には撃墜Pとして獲得できる。
しかし、乗ったまま撃破されてしまうと、敵にポイントを献上してしまう。奪う場合は戦況を良く考えて。
なお、放置されたMSからもリスポンが出来るため、中継近くで放置するのは非常に危険。
また、自爆前に元の持ち主が乗ると機体は取り戻され、自爆タイマーも解除される。
なお、放置されたMSからもリスポンが出来るため、中継近くで放置するのは非常に危険。
また、自爆前に元の持ち主が乗ると機体は取り戻され、自爆タイマーも解除される。
ワッパin爆破ポイント
爆破ポイントのあるコンテナ群の中にはワッパで進入することが可能。
解除に来た生身兵士を簡単に排除することができる。
解除に来た生身兵士を簡単に排除することができる。
中継地点・爆破ポイント待ち伏せ
中継地点や爆破ポイント近くの物陰に兵士状態で隠れ、制圧や爆弾解除に来た歩兵を不意打ちし、バズーカ等で倒す。また、可能ならその後敵MSを奪取。
MSが破壊され、リスポーンに時間がかかる場合などで、その地点に間もなく敵がやってくることがほぼ確実な場合に有効。類似パターンとして、今まさに制圧されそうなポイントに取り敢えず歩兵で降りて、制圧を仕掛けている歩兵を倒す、というものもある。
中継地点制圧阻止の応急手段や、爆弾解除阻止という意味では有効。
もちろん、中継地点で長時間待ち構えるのは自分を遊兵にしてしまうものであり、時間の無駄である。
MSが破壊され、リスポーンに時間がかかる場合などで、その地点に間もなく敵がやってくることがほぼ確実な場合に有効。類似パターンとして、今まさに制圧されそうなポイントに取り敢えず歩兵で降りて、制圧を仕掛けている歩兵を倒す、というものもある。
中継地点制圧阻止の応急手段や、爆弾解除阻止という意味では有効。
もちろん、中継地点で長時間待ち構えるのは自分を遊兵にしてしまうものであり、時間の無駄である。
占拠するふり
中継地点に敵が復活してくるのが確実な場合、中継地点でしゃがんでいると歩兵だけでリスポーンしてくることが多い。
そのまま歩兵をつぶしてやろう
そのまま歩兵をつぶしてやろう
マップ
山岳地帯
中継地点のエリアを介さずに拠点エリアへショートカット侵攻できる洞窟が存在する。
洞窟へはジャンプを使って侵入する。
初見では気づきにくいので仲間の動きに注意してみよう。
洞窟へはジャンプを使って侵入する。
初見では気づきにくいので仲間の動きに注意してみよう。
カスタマイズ
迷彩カラー
スナイパーを地面色にして伏せ撃ちする。
陸戦用ジムを通常ジムカラーにする。
ザクをザクFSカラーにする。等など。
相手を混乱させる為の奇策。ただ、味方にも間違われるので意思疎通はしておくこと。
上等兵から機体色変更は可能。
陸戦用ジムを通常ジムカラーにする。
ザクをザクFSカラーにする。等など。
相手を混乱させる為の奇策。ただ、味方にも間違われるので意思疎通はしておくこと。
上等兵から機体色変更は可能。
やりがちなミス
戦力の逐次投入
4VS4で味方がリスポーン中だったり、複数の味方が撃破されるなど、
戦線が崩壊している時に、味方のリスポーン完了を待たずに前線に向かったり、
今まさに戦闘の渦中にある中間地点からリスポーンしたりすると、数の差を利用して
囲まれてしまい、簡単に撃破されてしまう。また、その後遅れてリスポーンした味方が、
支援要請に応じて前線に駆けつけるも、最早手遅れで更に続けて各個撃破、といった
連鎖も発生しがち。
状況に応じて、後退して態勢を整えたり、少し離れた場所でリスポーンしたり、
リスポーンのタイミングをできるだけ味方と揃えたりといった対策を考える必要がある。
戦線が崩壊している時に、味方のリスポーン完了を待たずに前線に向かったり、
今まさに戦闘の渦中にある中間地点からリスポーンしたりすると、数の差を利用して
囲まれてしまい、簡単に撃破されてしまう。また、その後遅れてリスポーンした味方が、
支援要請に応じて前線に駆けつけるも、最早手遅れで更に続けて各個撃破、といった
連鎖も発生しがち。
状況に応じて、後退して態勢を整えたり、少し離れた場所でリスポーンしたり、
リスポーンのタイミングをできるだけ味方と揃えたりといった対策を考える必要がある。
その他
MSから読み取る機体の状態
実は、MSの肩や脛付近にある青い発光部位は、機体のコンディションを表している。
対応部位は、
対応部位は、
頭…頭部
肩…HP
バックパック…スラスター
足…脚部
肩…HP
バックパック…スラスター
足…脚部
の4種。
それぞれダメージを受けたりオーバーヒートが近づいたりすると、青→緑→黄→赤の順に変化していく。
画面のゲージ等でも判断できる事ではあるが、MSを見るだけで機体状況が把握できるので慣れると便利。
スラスターが赤ならOH。カウンターと緊急回避、ブーキャンができない為、敵のスラがOHしていたら、ガンガン攻めていきたい。
また、部位損壊すると赤い稲妻状のエフェクトが脚部や頭部に発生する。
ちなみに歩兵状態でも、腰部ジェットパックについている発光部位が、バーニア残量を表している。
例外的にEXAMが発動したMSは全ての発光部位が赤になり、発動終了後も赤のまま撃墜されるまで固定となる。
それぞれダメージを受けたりオーバーヒートが近づいたりすると、青→緑→黄→赤の順に変化していく。
画面のゲージ等でも判断できる事ではあるが、MSを見るだけで機体状況が把握できるので慣れると便利。
スラスターが赤ならOH。カウンターと緊急回避、ブーキャンができない為、敵のスラがOHしていたら、ガンガン攻めていきたい。
また、部位損壊すると赤い稲妻状のエフェクトが脚部や頭部に発生する。
ちなみに歩兵状態でも、腰部ジェットパックについている発光部位が、バーニア残量を表している。
例外的にEXAMが発動したMSは全ての発光部位が赤になり、発動終了後も赤のまま撃墜されるまで固定となる。
レーダー上の敵歩兵のリスポーン確認
拠点や中継地点から敵歩兵がリスポーンしたとき、レーダー上に一瞬だけ歩兵アイコンが表示される。
中継拠点制圧中や爆弾設置後はレーダーもよく確認すると有利。
逆に自分が歩兵として出現する場合は、相手にばれないように運に任せるか、
相手にもばれてる覚悟で出現するかは判断を求められる。
中継拠点制圧中や爆弾設置後はレーダーもよく確認すると有利。
逆に自分が歩兵として出現する場合は、相手にばれないように運に任せるか、
相手にもばれてる覚悟で出現するかは判断を求められる。
指切り・バースト撃ち
バルカン、ガトリング、マシンガンといった連射系の武器は攻撃ボタン押しっぱなしだと3~4発目辺りからブレ始め照準サイト内にランダムに飛んでいくようになる。
これを防ぐ為に押しっぱなしでは無く連打する事によって全ての銃弾が照準の中心へ飛んでいく正確な射撃が出来るようになる。
これを防ぐ為に押しっぱなしでは無く連打する事によって全ての銃弾が照準の中心へ飛んでいく正確な射撃が出来るようになる。