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【4回戦 VS 双葉杏&パラケルスス&四大精霊】

眼蛇夢からのアドバイス

ーーーー毟 り 取 れ。
    自然現象
あの“ 精 霊 ”こそがキャスターの強みであり、弱点だ。
五行思想の如く、水や火の相互関係は世界に幅広い。全ての精霊に対する弱点を用意し、全て毟れ。

特にあの召還の類いは消滅からの再召還は容易くも、封印などの行動不能は対処できんはずだ。
手足たる精霊を全て毟り取り、丸裸にしろ。
暗殺は愚手だ。そこは万全に対策しているだろう。キャスターに肉薄し、その命を奪えば良い。

つまり、4精霊へのそれぞれの対策、キャスター自体の接近戦闘を潰せばいいのかお。
こっちも真名が割れているから宝具対策はされるか……
精霊対策があると知られると潰されるからばれない様にしないと。

半兵衛ちゃんからのアドバイス

パラケルススの作戦
キャスターが校舎全域に陣地を設置している→四大元素の宝石化による、最大規模の大神殿の構築。
目的:精霊が謳歌した時代を再現し、複数の精霊を大量に召還する。聖杯戦争で最大の戦力を得るつもり。

そしてこの作戦の本当の意味は、本来ならば召還された精霊が使える特権。固有結界の使用可能状態への移行。
複数の精霊による多重維持された固有結界による、圧倒的な物量による圧殺。

多重召還で複数の精霊を召還し、数種類の固有結界を多重で重ね、自らの陣地内で形成して、キャスターは無敵になる。
固有結界の内部ではムーンセルの影響を受けない。管理者達の特権も使えぬ異界となる。
→半兵衛以外には、パチュリーくらいしか気付き得ない情報。半兵衛が対処するにはリソースが足りないので、ドッペルに丸投げw
キャスターの陣地を潰していかないと詰む…

四大精霊対策礼装の作成

  • 宝石を用意することで、半兵衛が礼装を作成してくれる(有償)
  • ウンディーネ:サファイア、サラマンダー:ルビー、ノーミード:トパーズ、シルフ:エメラルド(礼装一つに付き2~3個必要。)
  • 宝石は購買で注文することも恐らく可能であると思われる。
  • あまり効率の良い方法では無いようなので、他の伝手をあたって手に入らなかった属性の礼装を作成して貰うのが良いと思われる。


パチュリーからのアドバイス

  • パラケルススの陣地は、パチュリーに対するジャミングがかけられている。ドッペルの行動がパラケルススに予想されている。
  • 陣地の探索と対策用の礼装は、4日目朝以降に渡す。
  • 亜鉛はパラケルススの弱点ではあるが、万全の対策をされている。(対抗する礼装の作成には失敗)
  • ラルヴァも同じく弱点ではあるが、対策法が確立されており、迂闊に使用すると確実に逆激を喰らう。


四大精霊対策(案)

対策の方針など

  • 五行思想など、水や火の相互関係による弱点。
  • 神秘では無く「科学」を利用。
    • 史実・伝説におけるパラケルススの伝承を調べると、彼は錬金術師・魔術師でもあるが、本質は科学者であり医学者である。
      なのでパラケルススが最も求める敗北とは、魔術(神秘)が、科学によって打ち破られる事では無いだろうか?
      少なくとも四大精霊を科学的な手法で封印できないとすれば、それは自身の科学者としての信念の否定になる。
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ウンディーネ(礼装封じ有り)

  • サファイアを入手後、半兵衛に礼装作成を依頼。
  • 雷撃系の魔術・礼装
  • 「土克水」を利用。地面に吸い込ませると言うのは難しそう。
  • 植物の種(促成魔術付与)ポケモンの相性だと草ポケモン特効w
  • 高分子吸水性ポリマー(生理用品は購買でも売っているんじゃないかな?若しくは紙おむつ※)
    • 礼装封じを持っているが、神秘の欠片も無い単なる道具・物品の使用は可能なはず。
    • 分子レベルで水を取り込んでしまうため、封印が可能。
  • 生石灰(学校なので校庭のライン引き用にあるかも?)
    • 水を分解吸収するため、力のほとんどを奪う事が可能。
+ 民間伝承など
民間伝承など
ウンディーネには本来魂がないが、人間の男性と結婚すると魂を得る。(パラケルスス談)
→現状魂が有ると思われるので、人間の夫が居る。つまり中古。(重要!)
ウンディーネは水のそばで夫に罵倒されると、水に帰ってしまう。
→夫の姿が判れば、【□変装:A+】→罵倒のコンボで水に返す事が可能。
小説「ウンディーネ」(フーケ作)は、世界的に有名なので、その小説でのウンディーネの夫「騎士フルトブラント」であれば姿を調べる事が可能かも?
→「フルブラントの妻と言う事で魂を得た」と言う要素をウンディーネが持っていても不思議はない。

サラマンダー

  • ルビーを入手後、半兵衛に礼装作成を依頼。
  • 水・冷却系の魔術・礼装(水克火)
  • 二酸化炭素消火器(学校の電気室に常備してあるはず。)
    • 燃焼の3要素を遮断すれば、「科学的に言って必ず」炎は消える。消えた後は低温によって凍結させる事も不可能では無いはず。
  • 液体窒素(購買で手に入るか?または投影魔術で作成)
    • 温度は二酸化炭素消火器より遥かに低い。ウンディーネにも効果があるはず。
+ 民間伝承など
民間伝承など
文献によっては、石綿を「サラマンダーの皮」と呼ぶ場合がある(東方見聞録など)。
中国の伝承「火鼠」の面を持っている可能性もある。(中国における火の精霊のような存在)
→火鼠の皮衣、竹取物語で有名(石綿の事とであるとも言われている)で、火鼠が唯一燃やす事が出来ない物とされている。
→火の外に出ると体が白くなり、その時に水をかけると死んでしまう。
パラケルススによって、両生類のファイアーサラマンダーから命名された。

ファイアーサラマンダーとしての伝承
・体温があまりに冷たいため火を寄せ付けない。
・火を燃え上がらせる霊能を持つ。
・ミルクが好物で寝ている牝牛を襲って乳を飲みつくす。
・恐ろしい毒をもち、木の中に入り込んだだけで果実を致死性の毒物に変える。

シルフ(礼装封じ有り)

  • 封天の書(所持)
  • エメラルドを入手後、半兵衛に礼装作成を依頼。
  • 金属の杭(投影可能)
    • 五行思想では風は「木気」であるため「金克木」、金属の杭で身体を打ちつければ動けなくなるはず。
+ 民間伝承など
民間伝承など
空気の要素を持つ目に見えない精霊。(パラケルスス談)
人間と恋に落ちる場合もあり、その子供は巨人になるらしい。
語源は「森」「樹木」を表すラテン語シルヴァSilvaと、精霊を意味するギリシャ語ニンフNymphを掛け合わせたものとも言われる。
→五行思想で、風は「木気」とされる事にも符合する。
民間伝承では、この妖精は人間と妖精のハーフであり、男女両性の特徴を持つ存在と考えられていた。(重要!)

ノーミード

  • トパーズを入手後、半兵衛に礼装作成を依頼。
  • 植物の種(促成魔術付与、購買・パチュリー・眼蛇夢・レンなどから入手可能か?)
    • 五行思想による「木克土」、植物の根や蔓によって土は穿たれ、力を失うはず。
+ 民間伝承など
民間伝承など
日の光にさらされると石化して死んでしまうとの伝承あり。
女性のノーム(ノーミード)は、350歳を超えると鬚が生えるので、ストレングスは350歳未満でノーム的にはロリ。(重要!)
グノーシス(知識)が語源の一つとされており、知恵者とされる場合もある。(ウィザードリーでは抜群の僧侶適性。)
地中を泳ぐように移動する。(パラケルスス談)
トロルが天敵と言う伝承もある。

パラケルスス対策(案)

対策の方針など

  • 3回戦中にドッペルゲンガーの図書館検索を行っている。決勝を見られていれば「□ルーン:C」も知られている。
    知らない可能性が高いのは「□仕切り直し(偽):A」くらい。
  • 「互いの宝具にいかに対策を打つか」とキャスター自身が言っていたため、ドッペルの宝具対策は万全と考えるべきか?
  • 四大精霊を封印して初めて対峙できる。と考える。
  • 暗殺は愚手、万全の対策をしてあるはず。
  • 屋上に大規模な仕掛けを施していたので、調査が必要か?
    • 校内各所に同じような陣地を作成している模様。(半兵衛情報)
    • 大神殿作成→精霊複数召喚→固有結界の同時複数展開→パラケルスス無敵モード→全てを蹂躙し聖杯戦争を終わらせる
    • 何とかしないと詰む…
      →パチュリーにより陣地の探索、対処用礼装の当てが出来た。(4日目朝以降に取りに行くこと)
  • きらきーの「固有術式:神槌」を利用するため、何とかして嘘をつかせる。(ドッペル陣営の手持ちのカードの中で、唯一知らない可能性が高い)
  • しかし神槌が発動するような条件が整っている≒直接殴り飛ばせる状況ということでもある。そうなるまでが難しい -- 名無しさん (2015-09-26 20:46:53)
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具体案

  • 自己解錠から、叡智の剣(コスモ・オブ・アゾット)を投影し、壊れた幻想。
    • 墓穴王から、大した威力の爆発は起こらないと確定情報。
    • その上でも行うだけの「何か特別な理由」が無い限り、避けるべき手段。
  • 自己解錠から、コピーした「□星の開拓者:C」を利用、精霊との因果線を一つでも無効化する。
    • スキルの能力・扱いの解釈が難しい。何をどこまでできるのか、明確な基準が必要。
    • 「不可能を不可能なまま可能にする」と言う、何でも出来そうなスキルなので、策の一つとしては有用か?
  • 亜鉛製の武器を投影(または入手)し、パラケルススの神秘を貫通させる。
    • パラケルススの功績の一つに亜鉛元素の発見がある。
    • 科学者としての功績であり、後の世で四大元素理論の否定に繋がる発見なので、パラケルススの神秘を貫通する可能性。
    • 有効ではあるが、対策が万全になされている事が判明。
    • アゾット剣の内部に、亜鉛礼装をブチ込めば崩壊する。そのための礼装はパチュリーが作成可能(一度失敗)
      • 崩壊の術式のみ:80% \30,000、+魔力反応隠蔽術式:50% \60,000、+誘導術式:30% \120,000 (次回は成功率上昇)
  • ラルヴァを恐れていたとされる逸話を利用する。
    • 常温で空気中に放置された硫黄から出る二酸化硫黄は微量で、二酸化硫黄は水に溶けやすい性質を持つ。
      靴を水で濡らしてしまえば、容易に発生を抑えることができるはず。
    • この状態で、ドッペルからもラルヴァを発生させれば、パラケルスス自身から発生した分も加わって、周囲はラルヴァだらけになる。
    • 更にラルヴァに近い属性を持つドッペルが「気配遮断」し、ラルヴァの集団に紛れてしまえば、簡単には姿を追えないはず。
    • 逸話により、パラケルススはラルヴァが苦手なので、アゾット剣を振り回して追い払おうとするだろう。
    • 剣を振り回す隙を突き、急所を刺し仕留める。ソウニーを倒した時のように一撃で止めをさせば、回復能力とは無関係に殺せる。
    • 弱点ではあるが撃退法が確立されており、利用するのは危険。
+ 逸話・伝説など
逸話・伝説など
パラケルススの有名な逸話の一つに、彼の弟子オプリヌスが記した
『彼は寝るときには常にベッドに剣を持って入り、夜中になると突然起き上がって、その剣を滅茶苦茶に振り回すという奇癖をもっていたことだ。
これがアル中とストレスから来る譫妄だったのか、目に見えぬ悪霊ラルヴァと戦っていたのか、それはよく分からない。』
と言うものがある。
→考察(1)
ラルヴァはパラケルススの弱点であると思われる。

ラルヴァとは、生前悪行を行った者や正しい埋葬をされなかった者が、死後冥界に行く事が出来ずに彷徨っているもの。
夜になると彷徨い歩き、人間を襲っては精気を奪う。餌食となるのは性格的に弱い者や病的な者など。
とり憑かれた者はやせ細り、体中にアザや奇怪な紋様が浮かび上がる。最も低級の霊とされ、無駄に流された精液や経血から誕生するとされた。
インクブスもスクブスもラルヴァの一種である。
→考察(2)
ドッペルゲンガーに吸収された無数の人物の中には、悪行を行った者も多いだろう。また、吸収されたたため正しい埋葬もされていない。
ドッペルゲンガーはラルヴァに近い性質を持っており、また発生源ともなり得るはず。(つまり、ラルヴァ=俺らww)

更にパラケルスス執筆の本「不可視の病気について」によると
「想像力とは、星辰的身体から生ずるもので、肉の交わりにおいては実現されない行為(マスターベーションのこと)である。
この孤独な相手のいない愛は、ガス状精液を生み出しうる素質をもっている。
この心霊的精液から、女を圧迫するインクブス(インキュバス)や、男に挑みかかるスクブス(サキュバス)が生まれる」と記している。
→考察(3)
常に様々なことを想像し、研究・実験を行ってきたパラケルススは自身がラルヴァの発生源となっていた。

ラルヴァの撃退方法
阿魏(あぎ、アサフェティダ、香辛料・香草の一種で、ウスターソースにも入っている)を炭火で燻した煙で、消滅させることが出来る。
硫黄の蒸気で消滅させることが出来る。(沸点が約440度なので、二酸化硫黄か硫化水素の事と思われる。)
靴の中に硫黄を入れて置くことで、ラルヴァの干渉を防ぐことができる。
→考察(4)
パラケルススの靴の中には硫黄が入っている可能性が高い。
振り回していた剣は、恐らく「アゾット剣」で中に収納されていた硫黄を使ってラルヴァを追い払っていたと思われる。

双葉杏対策(案)

勝利の因果(杏が所持する宝具)の関連

  • 4日目の夜にマスター同士の「聖杯問答」を行う事で、情報入手できる事は確定。(キャスター自身の保証)
  • 3回戦:1日目:夕方 天使と騎士の砂糖漬け盛り合わせ』において、「運命干渉の魔術じゃない」とレンが言っている。
  • 現状挙げっている候補
    • フォーチュン関連:パラケルススがタロットカードの「魔術師」である事から、同じく「運命の輪」ではないか?
      アカギの固有術式【神堕の運命】が、運命の女神の絶対決定権。心の固有術式が【幸運と不運の女神(フォルトゥーナ)】なので、同系統とは考えにくい(ネタ被り)。
    • 奇門遁甲盤:五行相応の「黄龍」と設定し龍脈を集め運気を高める。
      アカギと引き分けた事から「絶対勝利」では無く、異常に運が良くなる効果では無いか?
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【3回戦決勝 VSアンジェリア&ダゴネット】

+ 戦闘案一覧
戦闘案の一覧表です。安価を入れる際に、コピペ等で利用してください。

【3回戦決勝 VSアンジェリア&ダゴネット】

本番、コピペ用安価

墓穴王への確認事項

無貌が自己解錠で手に入れているはず(?)の情報(アンジェが知っているはずの情報)

プレイヤーキャラクターである無貌が把握している情報は、安価外でプレイヤーに開示して欲しい。
①アンジェの魔力量と、各宝具の消費魔力(エクスグロリー、アヴァロン、ナイトオブラウンド、フェイルノートは、把握できるはず)最低でも撃てるグロリーの最大回数、アヴァロン消費はグロリーに比べてどんなもん?
②5日目夕方時点で、所有していた礼装と、魂の欠片。(霊体化していたダゴネットでは、アリーナで欠片や宝箱を回収できないはず。アンジェ自身がやっていた?)
③空想具現化の使用可能範囲の詳細。(アンジェが自覚している範囲)
④5日目夕方時点でコピーし、所有しているスキル。
⑤星の触覚の影響範囲、エクスグロリーを避けるか耐えるかで、全員一致でなければどちらも失敗じゃ無理ゲー。
⑥アンジェの一日の魔力回復量、戦闘後の魔力回復はどうしていたか(礼装使用?)、また戦闘中の魔力回復の有無。
⑦本当にガイアからの指令を受けて、ムーンセルに来たのか?

戦闘前質問安価にも加えてあるが、メタ質問(ドッペルは知らない)

メタ質問:ルール、勝利条件確認

①ダゴネットの形態変化は、どの程度可能か?戦闘中間合いを計っている時、攻撃の打ち合いまたは防御をしている最中、関節・絞め技で固められている時。
②ダゴネットの形態変化中のダメージの蓄積はどうなる?ペディウィア(左手が無いと仮定)、ランスロットの左腕を折る→ペディウィアに変身左腕無い、怪我が無くなる?→ガウェインになる、左腕は折れている?蓄積が無い場合、◆穿ちの足止めの効果はどうなる?
③変身した円卓の騎士を殺す=ダゴネットも死ぬ?変身が解けるだけ?(令呪追加使用で、また変身は流石に無いよね?)
④アンジェがダゴネットから、仕切り直しを取得している可能性はある?他の円卓の騎士の所有スキルは?(仕切り直しAをアンジェが持っている場合、ダゴネットだけへの◆穿ちの足止めで、ダゴネットのリセットは防げる?)
⑤獣殿の戦闘・格闘の技術及び知識は、中の人(俺ら)補正で地球上の主な武術の技、最新の戦闘技術を十全に扱えると考えて良いよね?(一部武術のチート奥義は除いても良いです。)

エレベーター内(または決戦開始直前)確認事項。

①きらきーに隠れたらすぐに友情のⅤで「ダゴネット」と呼びかける事、「友情!!」と叫んだらもう一度使用する。
②魔力を絶対に「0」以下にしない事、三日月→茨の冠(力優先)の順番で使う事を指示する。通れば、暗くなる前に大声で使用するよう指示するかもしれない。と伝える。
③通るなら、「茨!力」「茨!耐久」「茨!敏捷」と叫ぶ指示で使用する事。指示があるまで使用しないこと。
④獣殿なら、刺青を身体に浮きだす事が無理なら、指で胸に傷をつけ、血文字で「ダゴネット」(相手にバレバレ…)
⑤アンジェの令呪残数を確認する。

質問安価

今までの例だと、1人5個づつ×5人
五人目は、墓穴王へのメタ質問なので、事前に質問した方が良いかも?

一人目

①戦闘開始時の距離はどの程度?自己解錠の暇なく真っ二つの可能性はある?
②アンジェのエクスグロリーを、まともに受けた場合、「◆四季狂い」があれば、獣殿で耐えられそう?
③獣殿の肉体変化はどの程度可能?眼球を暗闇様に入れ替える、身体に文字を浮き出させる(刺青のように)、可能だとして瞬時に出来る?
④戦闘(大)の魔力消費が引かれるのはいつ?(獣殿+全力戦闘+三日月=魔力300、三日月を魔力回復前に使用の場合、即「0」になるのか、回復の余地があるのか?)
⑤きらきーが魔力回復を使用した場合、じわじわと少しづつ回復するのか?それとも一つ使い終わった時点で一気に30回復するのか?

二人目

①決選場でのマスター保護はどの程度あるの?詳細を知りたい。(モノクマのアナウンスでは有るとは判断できなかったが、岡部は戦術に組み込めるレベルで詳しく知っていた。)
②決戦場の構造は、広い空間上?逃げながら戦うような通路状の狭い場所や、きらきーが身を隠すところはあるか?
③令呪1画を事前に使用し「真名宣告を受けて第一宝具が解除された直後に、第二宝具を開帳しろ」と命令した場合、その令呪1画で変身に必要な令呪も賄えるか?
④フェイルノート(対人)、アロンダイト(対人)、ガラティーン(対軍)、エクスグロリー(対城)の発動の予兆は事前に察知可能か?
⑤戦闘前にきらきーに細かい指示(またはエレベーター前での指示の変更、相手に聞かれる事前提)、戦闘中の大声での指示は可能かな?

三人目

①大声での真名宣告が通じなかった場合、使用した礼装が聴覚遮断か、範囲無音化か獣殿・無貌・ルーンでそれぞれ判断できる?(もしくは自らの鼓膜の破壊か?)
②友情のⅤでの真名宣告が通じなかった場合、礼装によるものか、スキル・宝具によるものか獣殿・無貌・ルーンでそれぞれ判断できる?
③上記二つに関して種類の確定無しに「◆対魔力D(使い捨て)」で無効化は可能?
④アンジェはどの程度介入してきそうか?見た目の精神状態はどの程度立ち直っているように感じるか?来るとしたら対城宝具?打撃?どちらと予想できる?
⑤円卓の騎士は、ムーンセルからの知識だけで(皇帝特権無し)、獣殿の打撃・投げ・関節にどの程度対抗できるか?(アーサーしか見ていないので、それ基準)

四人目

①アンジェは「無窮の武錬」を獣殿からコピーしたが、見た技はともかく、他の技術まではコピーしていないよね?
(剣技がスキルとして無い鯖でも、高レベルの剣技が使用できる。スキル外で技術を持っていると言う事。)
②戦闘で、相手に近づく、宝具を避ける事に、◆間渡りの鮭は使用できる?
③関節技などでダゴネットを固めている最中に、アンジェの直接攻撃があった場合、耐久A+++あれば無視して耐える(技を外さない)事は可能か?
④四季狂いは、1発攻撃を防ぐだけ?それとも戦闘中継続して4属性を軽減してくれるの?限界値があるとか?
⑤空想具現化は、どの程度の事が出来る?(アンジェへの自己解錠で得た情報=アンジェが自覚し使用できる範囲)戦闘フィールドの大幅な変化(迷宮化とか隠し通路作成、城を作るとかw)、自然界では起こり得ない大規模現象(真空の壁でフィールド分断レベル)

五人目(メタ質問:ルール、勝利条件確認)

①ダゴネットの形態変化は、どの程度可能か?戦闘中間合いを計っている時、攻撃の打ち合いまたは防御をしている最中、関節・絞め技で固められている時。
②ダゴネットの形態変化中のダメージの蓄積はどうなる?ペディウィア(左手が無いと仮定)、ランスロットの左腕を折る→ペディウィアに変身左腕無い、怪我が無くなる?→ガウェインになる、左腕は折れている?蓄積が無い場合、◆穿ちの足止めの効果はどうなる?
③変身した円卓の騎士を殺す=ダゴネットも死ぬ?変身が解けるだけ?(令呪追加使用で、また変身は流石に無いよね?)
④アンジェがダゴネットから、仕切り直しを取得している可能性はある?他の円卓の騎士の所有スキルは?(仕切り直しAをアンジェが持っている場合、ダゴネットだけへの◆穿ちの足止めで、ダゴネットのリセットは防げる?)
⑤獣殿の戦闘・格闘の技術及び知識は、中の人(俺ら)補正で地球上の主な武術の技、最新の戦闘技術を十全に扱えると考えて良いよね?(一部武術のチート奥義は除いても良いです。)

戦闘安価

今までの例だと、範囲時間内無制限、ただし1IDに付き5行。
案としては分かれているが、全てをミックスしての最善選択である事に注意。(無貌案は、ほぼ独立)
今後の戦闘案は、5個単位で加えていく事を前提に考えるのがオススメ。
きらきーのマスター保護が、具体的にどうなるのか不明なので、見直しがあるかも?

1.獣殿速攻案

①獣殿スタート。可能であれば刺青、もしくは胸の血文字「ダゴネット」を相手に見せ、「◆対魔力D(使い捨て)」で聴覚遮断・音化礼装を打ち消し大声で真名宣告。
②ランスロット(狂)は防御主体(アンジェと連携狙い)と考えられるので、槍の強攻撃を見せ技にし、飛び膝、裏拳、水面蹴りなどトリッキーな技で防御を崩す。
③踏み込んできたら膝への前蹴りで止める等、手詰まりに追い込み、ガウェインへの変身を誘う。組技へ持ち込む隙が有れば、積極的に狙い、投げ・間接・締め技で倒す。
④ガウェインが出てきたら、全力ダッシュしつつ◆闇夜の無限抱擁を使用、魔力放出全開+全力ダッシュで渾身の一撃を急所に叩きこむ。ついでに◆穿ちの足止めも突き刺す。
⑤仮にガウェイン、ランスロット以外でも、そのままダッシュ。トリスタンなら矢は急所以外で受け止める、アグラヴェインなら投げ槍・肉弾特攻。再変身の隙を与えず仕留める。

2.獣殿格闘案

①きらきーに隠れたらすぐに友情のⅤで「ダゴネット」と呼びかける事、「友情!!」と叫んだらもう一度使用するよう指示(決戦前)。妨害されたら通信妨害礼装を◆対魔力Dで無効化「友情!!!」と叫ぶ。
②片目をつぶって暗順応対策をするのは、ガウェインが出てきてから。その時は如何にも槍の先端と相手を一直線状におき照準を合わせる動作、何かの技の予備動作であるかの様にする。
③ガウェインが出てきたら槍の間合いを取り牽制、相手(剣)の踏み込みに会わせて◆闇夜を使用、隙をついて組みつき柔術・レスリングで転ばせ◆穿ちの足止め。
④剣を持っていない方の腕を固める。理想は脇固め。寝技の技術が無ければ折らせて逃げる以外にないはず、予想して折りマウント。剣を持つ腕を掴み顔面パンチ、顎・前歯を砕く。
⑤口に手を強引に突っ込み顎を外し舌を掴み喉を圧迫。数センチ持ち上げ地面に叩きつける(+魔力放出)。舌を犠牲に逃げようとしたら、わざと放して腕を掴んだまま三角締め、腕を折り絞め殺す。

3.獣殿打撃案

①真名宣告が失敗、または狂化ランスロットと戦う場合、獣殿の大声で「きらきー!作戦変更だ、ブーストを頼む!!」と叫ぶ。三日月が来たら「茨の冠、力一つ!」と叫ぶ。
②槍は牽制・防御に用いる。下半身への蹴りを中心に戦い、バランスを崩す。水面蹴り、膝への関節蹴り、下と見せかけてトリッキーな逆回し蹴り、後ろ回し蹴り、踵落し、足の甲を踏みつける。
③人体の急所をえげつなく狙う打撃技を用いる。剣を持つ指関節を狙う打撃、掌底で顎撃ち脳を揺らす、鼻の穴に掌底(涙腺に空気が入り一瞬視界を失う)、耳を平手打ち空気圧で鼓膜破壊、カウンターで◆穿ちの足止め
④わざと槍を落とし相手の上段攻撃を誘導、真剣白羽取り。宝具であれば取られまいとするはず、そこを利用し腕を掴み、投げ・関節技に持ち込む。
⑤逆にダゴネットが力任せに組みついてきたら頭部に泉門殺※。完全戦闘不能にするか、裸締めで失神させるかしたら、アンジェの介入・余力に注意を払い、無貌変身、ダゴネットに自己解錠で止め。

※泉門殺…頭蓋骨の縫合を外し脳を直接損傷させる殺し技、決まれば相手は「ただ生きているだけ、時間経過で死亡確定」の状態になる。実在する技(西郷派大東流合気柔術)。


4.獣殿槍術案

①獣殿で「カイニス、ソウニー、レーグ、関羽、頼むぞ!」と叫ぶ。スキル詳細や使用制限は知らないはず。ダゴネットから絶対に目をそらさず、ランスロットの変装、アグラヴェインの幻影に注意する。
②◆闇夜を悟られないため、片目をつぶるなど怪しい行動はしない。槍は攻撃重視、剣の間合いより広いので有利、踏み込まれたら膝への前蹴り、槍での足払い。中間距離:槍、近距離:蹴り・拳、至近距離:肘膝、距離自在で戦う。
③ペリノア王なら宝具破壊攻撃を警戒、技量はガウェインやランスロットに劣るはず、攻撃は受け止めずかわし槍主体で戦う。軍勢宝具の兆候が有れば、踏み込んで組技。
④ガウェインで宝具使用の魔力集中を感じたら、即◆闇夜を使用、致命の隙に、全力攻撃を叩きこむ。恐らく即死はしないだろう。そのまま戦闘継続。
⑤ガウェインを透視(闇夜使用後のステ)し、耐久A+以下なら、「三日月のみ使用!茨の冠はまだ使うな!」と叫ぶ、戦闘続行を持つ円卓も居るので、確実に止めを刺す。

5.獣殿グロリー最警戒案

①マスター保護が無い、またはグロリーで貫通されそうなら、きらきーを抱えておく、グロリーの気配を感じたら◆間渡りの鮭も視野に入れた全力回避。この時可能な限りダゴネットからは目を切らない。
②回避できたら、あるいはグロリーが来なかったら、きらきーを安全な所に降ろして、ダゴネットに槍で襲いかかり勢い付けた全力の一発、幻影によるアンジェとダゴネットの入れ替わりに注意する。
③ランスロット(◆闇夜使用前)なら獣殿の大声で「きらきー!作戦変更だ、ブーストを頼む!!」と叫び、宝具を開放されないように張り付き戦う。
④アンジェのグロリーの一撃または牽制(撃つ振り)への対策でダゴネットに張り付いて戦う。逃げたら追いかけ、張り付き続ける。令呪転移されたら、アンジェかダゴネット近い方にダッシュ(可能なら◆間渡りの鮭)
⑤空想具現化は、地形変更は無窮の武練、自然毒は完璧な肉体、自然を軍勢にするのは高ステで対応。(霧や迷宮化は無貌案その2)

6.禁断の邪気眼作戦

①獣殿変身後すぐに片目をつぶり手で押さえ苦しむふり、「焦るな…まだ早い…ククク…」暗くなるまで開けたところを見せない。深読みし「魂改造で魔眼?」と誤解すれば儲け物
②アルトリアなら獣殿の大声で「きらきー!作戦変更だ、ブーストを頼む!!」と叫び、宝具を開放されないように張り付き戦う。更に「1対1でケリを付けよう」と提案。拒否したら騎士道の何たるかを説いてやる。
③わざと槍を落とし誘導、真剣白羽取り、前蹴り等で体を崩し、武器を奪えたらそのまま相手に突き刺し、その流れで◆穿ちの足止めで傷つける。
④片目でも、無窮の武錬により十分に戦えるだろう。ガウェインが出てきたら即◆闇夜を使用、暗順応の優位と致命の隙を利用し、急所に全力攻撃し、返す刃で武器を持つ手を切断する。
⑤アンジェの直接打撃介入は、ダゴネットからの一撃は覚悟し、アンジェを掴んで両手を後ろ手に固め(ブーストで筋力が同等以上ならば、体格差で可能)打撃武器&盾とする。

7.アンジェリア対策

①エクスグロリーはアンジェの元へダッシュ、可能であれば◆間渡りの鮭使用。アンジェを捕まえて(ブーストで筋力が同等以上なら可能だろう)魔力放出を加えてダゴネットに投げつける。
②アンジェのエクスグロリーは円卓の騎士と対峙中なら、目の前でアンジェの元へのダッシュは危険。逆に円卓の騎士の方に踏み込んで巻き込むようにする。
③アンジェのエクスグロリーはダゴネットを盾にする。寝技中であれば、コントロールは容易い。余波は自動発動の四季狂い+魔力放出全開で耐える。
④アンジェの直接打撃介入は、ダゴネットからの一撃は覚悟し、平手打ちカウンター(痛みそのものを与える事に特化した攻撃、鞭打)
⑤アンジェの直接打撃介入は、ダゴネットの一撃に耐えられ無いなら防御し、アンジェの一撃は化勁で受け流しダゴネットとの衝突を狙う。

8.無貌案その1

①無貌、開幕投影魔術で大量の煙幕「気配遮断」し左右に逃げる、ルーンで位置探索&妨害系礼装・魔術を察知しながら、アンジェに向かう。余裕が有ればきらきーに無貌分の魔力回復を使用する。
②密閉空間で煙を充満させれば、風を起こしても煙は払えない(煙幕は随時追加する)。トリスタンのフェイルノート対策で、変身を繰り返し因果をずらしながら移動、アグラヴェインの幻影や探知は、ルーンや投影魔術によるデコイで対応する。
③前に出たダゴネットとアンジェ、無貌が一直線上になるように移動。(【ダゴネット】ーーーーー【アンジェ】ー【無貌】 の並び)アンジェのすぐ近くにいるようなら、デコイを投影し少しでも移動させる。
④煙幕を解除し、アンジェの目の前(すぐ後ろ?)で自己解錠、アンジェの身体を盾にダゴネットの速攻を防ぎ、◆穿ちの足止めで傷をつける。ついでに刃物で一撃!恐怖を思い出させる。可能なら、魔力パスを利用し念話で真名宣告、獣殿に変身。
⑤ルーンで探知した妨害礼装を◆対魔力Dで無効化し、それに合わせた真名宣告をする。◆闇夜使用と同時に眼球を暗闇に適した物に変形する、獣殿もドッペルゲンガーなので、この程度は可能なはず。

9.無貌案その2

①獣殿で開始、空想具現化で霧・壁・真空の断層などで妨害してきたら、無貌に変身、気配遮断+こちらも煙幕、ルーンで妨害礼装を探知→◆対魔力Dで無効化し、それに合わせた真名宣告をする(声は壁に向かって反響)。通れば相手は妨害を解除するはず、獣殿再変身。
②真名宣告が通らなければ、ルーンでダゴネットの位置把握、投影魔術で床から槍(幻影対策)、獣殿変身し魔力放出で霧を吹き飛ばし、ダゴネットに槍の間合いギリギリで振り回し攻撃。(幻影なら、投影魔術と振り回しでかき消せる。)
③大量の平たいネオジウム磁石を投影しばら撒く、円卓の武具は鉄製なのでくっ付くはず、くっ付いたらその方向に更に大量の磁石→限界量まで砂鉄を投影→相当動きを阻害できるはず→獣殿変身前に壊れた幻想。
④余裕が有れば霧・煙幕に隠れてきらきーに魔力回復を使用する。心眼・ルーンを駆使して、一方的にダゴネットを目視出来る位置に、自己解錠し思考と作戦を読み、その姿を見せ真名宣告し獣殿変身。
⑤ガウェインはランスロット変装の可能性があるが、即◆闇夜、魔力放出全開の渾身の一撃。ランスロットなら致命にはならないが、そのまま押し切りを狙う。魔力が101以下なら 「きらきー力優先でブースト!!」と叫ぶ。

予備安価

時間切れ(令呪0)でダゴネットに戻った場合、降服勧告をする。条件はアンジェにお仕置きを受けさせるのは不憫なので、その前に苦しませずに殺す事、対価はダゴネットのスキルを取り込ませてもらう事(以降の全面協力)
モードレッドなら、魔力放出による煙幕の吹き飛ばし、直感による気配遮断の看破、など無謀と相性が悪いので、獣殿にチェンジする。戦闘続行を持つ可能性が高いので、確実に止めを刺す。
パーシバルなら、探知系スキルで煙幕内の無貌の場所を探しだし、投げ槍を技量により当ててくるだろう。ルーンでの妨害、投影魔術によるデコイが通用せず、相手に位置を探知されたら獣殿にチェンジ。
ペディウィアなら、出て来た時点でアンジェが立ち直っていたら要注意、何としても宝具(アンジェにエクスカリバーを渡す)の開帳を阻止する。(令呪の使用も辞さない)
万が一、◆穿ちの足止めを突き刺せず「仕切り直し」をされそうになったら、令呪による追撃で阻止する。
ワイヤーガンを投影し、高速、立体移動を行う。二本以上のワイヤーを使用すれば、即座の方向変更も行えるため、矢・投げ槍の回避も十分可能
ダゴネットと文字の形をした欠片を大量に投影、探知したダゴネットに向かって投げつける。


戦闘案まとめ1、前提条件

(1)戦闘開始距離
・開始直後、走っていって真っ二つ:描写的に流石にないだろう(メタ推理)
・アーサー王戦でも、宝具を使用する余地はあった。(この時は第二宝具を使用していた。)
 Q宝具を発動する余裕はある?
 A発動自体はできる。だが、タゴネットの宝具はコピーできないので、次の瞬間には真っ二つになる。
・戦闘開始前の質問安価で確認しないと、「初手無貌即殺」とは限らない…保留
・推測:令呪2画の事前使用で確殺(1画で可能と言う説も有る)
 「第一宝具が破られたら、即第二宝具を使用しガウェインに変身し、そのままドッペルゲンガーを切り捨てろ」と事前に命令しておく。
  この方法で突っ込んで来られたら、第一宝具を解除しても恐怖の重圧無しに、即第二宝具→ガウェイン→死ぬ…

王様:『ダゴネットの宝具開帳に要する時間は一瞬(自己解錠は0.5秒)』
王様:『高速移動礼装は距離が近い対面の決戦場では無意味。』

(2)真名宣告案
獣殿でも可能
①大声:耳栓程度で対策可能、対魔力礼装Dで、打ち消せるかも?
②友情のⅤ:おもちゃなので、簡単な通信妨害で対策可能、対魔力礼装Dで、打ち消せるかも?
③文字:認識阻害礼装(有るか無いか不明)、ランスロット(狂)なら文字が読めないのは不思議ではない。
無貌でのみ可能
④自己解錠:目をつぶる、視界を塞ぐ(煙幕等)、ランスロット(狂)がダゴネットを見て真名を見破られたと判断できるか不明。
⑤アンジェに自己解錠し念話:可能かどうか不明、可能であれば恐らくどんな状態でも告発可能。

王様:『盲目、狂化した相手に自己解錠の重圧が効くかは、使用しないと判らない。』
王様:『ダゴネットの宝具開帳に要する時間は一瞬(自己解錠は0.5秒)』

(3)その他
①アンジェの心は完全には折れていない、最低1手~4,5手くらいは想定するべき。
②アンジェは嘘を付いているはずだが、神槌が発動していないように見える。
③固有術式が謎、無いとする説と、無自覚自働発動とする説がある。
④相手の固有術式を無効化する固有術式?:ルイズと組んで戦った時に、墓穴王がpgrするため。

戦闘案まとめ2、ダゴネットの思考(推測)


ダゴネットの取り得る作戦(推測)
①ダゴネットのドッペル評価
・ドッペルを図書館で検索している可能性大。
・ドッペルは、円卓の騎士の調査をしているに違いない。
・宝具のことも知っているが、説明文にある以上の事は知らない。
・取り込んだスキルで把握しているのは「ルーン」のみ、他にもある可能性も考えている。
※ダゴネット目線、無貌のスキル
 既存のスキル:□気配遮断:C+ □専科百般:C □変装:A+ □魔術:B+ □心眼(真):B
 取り込んだスキル:『□心眼(偽):B』、『仕切り直し(偽):A またはカニバリズム:A+』、『ルーン:C+』、『一騎当千:A+』

②いきなりガウェイン:問答無用で3倍(無敵)モードで押し切る。
王様:ガウェイン卿の聖者の数字は原作準拠となっております。(その後原作未読者のため取り消す)

③遠距離攻撃→近付かれるか、真名告発後、ガウェイン
飛び道具対策礼装をシューレが要求している。
真名通告するまでトリスタンの弓か、パーシヴァルの投げ槍がとんでくる可能性
シロエの礼装が矢避けか?

④ランスロット(狂)、真名告後、ガウェイン。
・確立は低いが「聖者の数字」の対策を取られていたら危険(有名だし)、最後の切り札にしたい。
・ランスロット(狂)なら、防御中心で充分粘れる。その間にアンジェに立ち直ってもらってドカン!

ダゴネットの戦略「バーサーカーランスロット作戦」
+ 詳細
ガウェインの「聖なる数字」は超有名、ドッペルが知らないはずは無く、また決して諦めないドッペルが何の対策も取らないはずがない。
ニュクスの存在も知っているはず、しかしドッペルに協力する可能性は低い…だが、「0」ではない。
低い確率ではあるが、聖者の数字は破られる可能性があり、更に獣殿がブーストされていれば、致命的である。
故に、第一宝具が破られ、時間制限を突きつけられた時の最後の切り札にしておきたい。

真名告発と、ブーストされた獣殿をどうするのか?
☆『バーサーカーとしてランスロットを呼び出す』
1.真名宣告対策
①大声:耳栓型礼装(聴覚遮断、念話は可能)
②友情のⅤ:通信妨害礼装
③文字:バーサーカーに字は読めない
④自己解錠・変装:バーサーカーに理解でき無い可能性

2.戦略
①「無窮の武錬」によって狂化していても技量は存分に発揮。
②アンジェの命令なら聞くだろうから、「組みつかせるな、防御中心に削れ!」と念話で指示。ランスロットにこれをやられたら、獣殿でも組みつくのは困難
③ダゴネット以外の円卓が、アンジェによって超強化されるのは考えにくいが、スキル「精霊の加護」は別、加護を与える精霊がこの場にいる。
④攻撃はアンジェ、ランスロットで削ったところにエクスグロリー、または物理攻撃。

王様:.『崩れ落ちる虚構の道化』による変化は効果時間中、自由に他の姿に変えられる。
王様:決戦場で仕切り直しは使用可能。
王様:『その虚構は真を退ける』は仕切り直しによりリセットされているので再度宣言する必要あり。
王様:『崩れ落ちる虚構の道化』は、何らかの要因で『その虚構は真を退ける』使用不可能になった時に使用可能となる。
Q:決戦前(エレベーター内など)の宝具の事前使用はどの程度可能か?
(ダゴネットの宝具、アンジェの結界宝具、ドッペルの自己解錠)
A:無理

戦闘案まとめ3、準備


(1)きらきーへの指示
①魔力は常に満タンを心がける。
②周囲が真っ暗(◆闇夜の無限抱擁使用)になったら、三日月の奇剣、茨の冠を使用
③魔力残量には注意

王様:もの凄い遅いですが、きらきーが結晶使用して魔力回復することはできる。なお、ザビエルを参考にしてはいけない。

(2)手持ち礼装
①きらきーが使用
◆『三日月の奇剣』:魔力-100で、力・耐・敏、1ランクアップ
◆『茨の冠』:(きらきーの)体力-30ごとに、力・耐・敏いずれかを1ランクアップ
◆『友情のⅤ』:サーヴァントに短文のメッセージを送る
◆『魔力結晶の塊(大)』:14個、現在の魔力:180/300 →10個、魔力:300/300(1個MP30回復)

②ドッペルが使用
◆『穿ちの足止め』:仕切り直しを妨害する。相手に直接刺す必要がある。
◆『間渡りの鮭』:空間跳躍系の高速移動礼装
◆『闇夜の無限抱擁』:周囲一体を夜にする。(戦闘終了まで有効)
◆『対魔力礼装D』:相手が武器や礼装に込める魔力を打ち消す

③自働発動
◆『四季狂い』:四属性の攻撃を軽減する(エクスグロリーに有効と思われる。)

④謎(シロエからの援助、効果不明)
◆『自動発動1つ』
◆『手動発動1つ』(きらきー、ドッペル、どちら用かも不明)

⑤決戦場では無意味
◆『絆のペンタクル』 ◆『不壊の指輪』◆『守護王の札』

(3)消費魔力
最弱:10、無貌:50、獣殿150
戦闘(大):50
自己解錠:30、他者解錠:40
三日月の奇剣:100

(4)原作データ
ガウェイン(Fate/EXTRA)
+ 原作データ
ガウェインのスペック(原作準拠)
筋力:B+ 耐久:B+ 敏捷:B 魔力:A 幸運:A 宝具:A+

対魔力:B
魔術詠唱が三節以下のものを無効化する。
大魔術、儀礼呪法等をもってしても傷つけるのは難しい。

騎乗:B
騎乗の才能。
大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、幻想種は乗りこなせない。

聖者の数字:EX
ガウェイン卿の持つ特殊体質。
午前9時から正午の3時間、午後3時から日没の3時間だけ力が3倍になるというもの、
これはケルトの聖なる数である3を示したものである。

カリスマ:E
軍隊を指揮する天性の才能。
カリスマは希有な才能だが、稀に、その持ち主の人格形成に影響を及ぼす事がある。
ガウェイン郷の場合、彼の裏表のない物言いが、"天然の騎士"と評される原因となった。

精霊の加護
戦闘中に使用してくるスキルで自身の幸運を3ターンの間上昇させる。
同じ円卓の騎士で、湖の貴婦人の手による聖剣の持ち主であるランスロットも同名のスキルを保有している。

円卓の刻印
戦闘中に使用してくるスキルで自身のGUARDにスキル封印効果を3ターン付与する。

忠義の剣閃
ガラティーンの刀身に太陽の灼熱を纏わせ、一刀のもとに敵を両断する攻撃。
ゲーム内では筋力ダメージ(およそ1000)を与える。

転輪する勝利の剣(エクスカリバー・ガラティーン)
ランク:A+ 種別:対軍宝具 レンジ:20~40 最大捕捉:三百人
ガウェイン卿の持つ光り輝く剣。柄に擬似太陽が納められた日輪の剣であり、地上一切を焼き払う力を持つという。
エクスカリバーの姉妹剣であるとされており、本来の持ち主はエクスカリバーと同じく、湖の乙女である。
伝承ではエクスカリバーの影に隠れ、多くを語られる事のない聖剣だった。
アーサー王の聖剣は星の光を集め、ガウェイン卿の聖剣は日輪の熱線を顕すという。これはアーサー王が夜の守りを担うのに対し、ガウェインは太陽の恩恵を受けた騎士だからである。
エクスカリバーがまっすぐ進むごんぶとビームなのに対し、こちらは横に広がる放射型。対城向きの一点集中型と、押し寄せる敵兵をなぎ払う対軍型の違いが如実に現れている。

ランスロット(Fate/ZERO)
+ 原作データ
ランスロット(Fate/ZERO バーサーカー)

筋力:A 耐久:A 敏捷:A+ 魔力:C 幸運:B 宝具:A

クラス別スキル
狂化:C
幸運・魔力を除いたパラメーターをランクアップさせるが、言語能力を失い複雑な思考ができなくなる。

固有スキル
対魔力:E
魔除けの指輪により対魔力を保有するも狂化によってランクダウンしている。無効化は出来ず、ダメージを多少削減させる程度。

精霊の加護:A
精霊からの祝福により危機的な局面で優先的に幸運を呼び寄せる能力。発動は戦場限定。

無窮の武練:A+
一つの時代で無双を誇るまでに到達した武芸の手練。心技体の完全な合一により、いかなる精神的制約の影響下にあっても十全の戦闘能力を発揮できる。

宝具
騎士は徒手にて死せず(ナイト・オブ・オーナー)
ランク:A++ 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:30人

相手の策によって丸腰で戦う羽目になったとき、楡の枝で相手を倒したエピソード。
手にしたものに「自分の宝具」として属性を与え扱う宝具能力。
どんな武器、どのような兵器であろうとも(例えば鉄柱でも、戦闘機でも、銃でも)手にし魔力を巡らせることでDランク相当の擬似宝具となる


己が栄光の為でなく(フォー・サムワンズ・グロウリー)
ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:1人

友人の名誉のために変装で正体を隠したまま馬上試合で勝利したエピソード。
自らのステータスと姿を隠蔽する能力。聖杯戦争に参加するマスターは本来、サーヴァントの姿を視認すればそのステータス数値を看破できるが、
彼はこの能力によりそれすら隠蔽することが可能。また、黒い靄状の魔力によって、姿の細部が分からなくなっている。
本来は姿を隠蔽するのみならず、変装も可能とする。また現在の彼では狂化の影響によって変装は不可能だが、
令呪の力を借りることで、一時的にライダーの姿に変装することができた。

無毀なる湖光(アロンダイト)
ランク:A++ 種別:対人宝具 レンジ:1?2 最大捕捉:1人

由来:ランスロットの愛剣アロンダイト。バーサーカー本来の宝具。
上記二つの宝具を封印することによって解放できる。絶対に刃が毀れることのない名剣。「約束された勝利の剣」と起源を同じくする神造兵装。
もとは聖剣だったが、同胞だった騎士の親族を斬ったことで魔剣としての属性を得てしまった。
全てのパラメーターを1ランク上昇させ、また、全てのST判定で成功率を2倍にする。
更に、竜退治の逸話を持つため、竜属性を持つ者に対しては追加ダメージを負わせる。
名実ともにバーサーカーの「切り札」ではあるが、発現させる際にマスターから膨大な魔力を吸い上げてしまうので、
現マスターである雁夜の魔力量ではカバーしきれないという制約を抱えており、自由には使えない


モードレッド(Fate/Apocripha)
+ 原作データ
モードレッド(Fate/Apocrypha セイバー)

筋力:B+ 耐久:A 敏捷:B 魔力:B 幸運:D 宝具:A

クラス別スキル
対魔力:B
魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。

騎乗:B
幻獣・神獣ランクを除く全ての獣、乗り物を自由に操れる。

固有スキル
直感:B
戦闘時に常に自身にとって最適な展開を"感じ取る"能力。視覚・聴覚に干渉する妨害を半減させる。

魔力放出:A
武器ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出することによって能力を向上させる。
いわば魔力によるジェット噴射。かの騎士王と互角に打ち合うほどの力量を持つ。

戦闘続行:B
往生際が悪い。聖槍で貫かれてもなお諦めず、騎士王に致命傷を与えた。

カリスマ:C-
軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において自軍の能力を向上させる。希有な才能。
モードレッドのカリスマは、体制に反抗するときにその真価を発揮する。

宝具
不貞隠しの兜(シークレット・オブ・ペディグリー)
ランク:C 種別:対人(自身)宝具 レンジ:0 最大補足:1人
モードレッドが着用している、顔全体を覆う兜。母であるモルガンから「決して外してはなりません」という言葉と共に贈られたもの。
装着している間、一部ステータス情報を隠蔽することができる。隠蔽範囲は固有スキルと宝具、真名の情報に及ぶ。
この隠蔽効果は敵はおろかマスターにも適用されるので、一度兜を外さなければステータスの認識が出来ない。
また戦闘終了後、使用した能力や武器の想起を阻害する効果も持つ。
情報戦が重要な聖杯戦争では重宝する能力だが、この兜を装着している間は、彼女が持つ宝具『燦然と輝く王剣』の全力使用ができなくなる欠点を持つ。

燦然と輝く王剣(クラレント)
ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1 最大補足:1人
アーサー王の武器庫に保管されていた、王位継承を示す剣。
「いかなる銀よりも眩い」とされ、『勝利すべき黄金の剣』 に勝るとも劣らぬ価値を持つ宝剣であるが、モードレッドが了承なくこの剣を強奪したために、
本来よりも宝具のランクが下がっている。戦闘時にはこの宝具を主装備として戦う。
また、モードレッドの最強宝具『我が麗しき父への叛逆』はこの宝具の全力解放となっている。

我が麗しき父への叛逆(クラレント・ブラッドアーサー)
ランク:A+ 種別:対軍宝具 レンジ:1~50 最大補足:800人
モードレッドが所有する白銀の剣『燦然と輝く王剣(クラレント)』から放たれる一撃。
宝具解放とともにモードレッドを中心とする一帯が血に染まり、クラレントの刀身も血の極光に包まれ、その在り方を変貌させる。
その身に宿す憎悪によって華麗な名剣は禍々しい邪剣へと変えた後、膨大な魔力を赤雷として剣の切っ先から直線状に放つ。


戦闘案まとめ4 実際の戦術・戦略

1.形態選択安価
・初手無貌は、不安定(即殺の可能性が捨てきれない)、獣殿を選ぶのが確実か?
・形態選択を含めての戦闘安価であれば、無貌案を組み込める。

2.エレベーター内(または決戦開始直前)
①きらきーに隠れたらすぐに友情のⅤで「ダゴネット」と呼びかける事、「友情!!」と叫んだらもう一度使用する。
②魔力を絶対に「0」以下にしない事、三日月→茨の冠(力優先)の順番で使う事を指示する。通れば、暗くなる前に大声で使用するよう指示するかもしれない。と伝える。
③通るなら、「茨!力」「茨!耐久」「茨!敏捷」と叫ぶ指示で使用する事。指示があるまで使用しないこと。
④獣殿なら、刺青を身体に浮きだす事が無理なら、指で胸に傷をつけ、血文字で「ダゴネット」(相手にバレバレ…)
⑤アンジェの令呪残数を確認する。

3.真名告発
①友情のⅤ:きらきーに使用を頼む。対策をしてくることはほぼ確実、ダメ元で使用。通信妨害礼装を無効化したら「友情!!!」と叫ぶ。
②血文字または刺青:獣殿の場合は、可能であれば刺青、もしくは胸の文字を相手に見せる。無貌なら全身にダゴネットと刺青(投影魔術か変装で行う)
③大声:聴覚遮断礼装、範囲無音化礼装、通信妨害礼装は、「◆対魔力D(使い捨て)」で打ち消す。
無貌のみ可能
④自己解錠でダゴネット:目をつぶって特攻してきたら、思考を読み、気配遮断し左右に避ける。相手が探して来たところで視界に入る(①③併用)、成否に関わらず即獣殿に変身。
⑤自己解錠でアンジェリア:ダゴネットとの魔力パスを利用し、念話で「ダゴネット」。アンジェの思考を読み、重圧による恐怖を再び与える。(可能かどうか不明)、成否に関わらず即獣殿に変身。

4.戦闘(「まとめ3、準備」の礼装の使用条件等に注意。)
別枠:速攻案
①真名宣告が失敗、または速攻案採用の場合、大声で「きらきー!作戦変更だ、ブーストを頼む!!」と叫ぶ。三日月が来たら「茨!力!」
②ガウェインが出てきたら片目をつぶり(暗順応対策)、全力ダッシュしつつ◆闇夜の無限抱擁を使用する。
③ガウェイン以外なら、ブースト獣殿で圧倒できるはず。再変身の隙を与えず仕留める。しかし、ランスロットの変装の可能性があるので焦らない。
④◆闇夜使用後、魔力放出全開+全力ダッシュで渾身の一撃を急所に叩きこむ。ついでに◆穿ちの足止めも突き刺す。
⑤戦闘続行を持つ円卓も居るので、残心を忘れない。

(1)対峙中
①「カイニス、ソウニー、レーグ、関羽、頼むぞ!」と言ってみる。無いはずのスキルを有ると誤解してくれるかも?(効果は薄そう)
②距離系、搦め手系の円卓:魔力放出全開でダッシュ、宝具を使用する前に近付く。ただし時間0でのガウェイン変身、ランスロットの変装を警戒して、槍の間合いに入り判断。
③獣殿になった時点から、片目をつぶっておく(暗順応対策)

(2)◆闇夜の無限抱擁使用のタイミング
①ガウェインが出てきたら、即ダッシュで◆闇夜を使用し組みつき◆穿ちの足止め
②ガウェインが出てきたら片目をつぶる(暗順応対策)
③槍の間合いを取り、相手(剣)の踏み込みに会わせて◆闇夜を使用、隙をついて組みつき◆穿ちの足止め
④宝具使用の魔力集中を感じたら、即◆闇夜を使用、隙をついて組みつき◆穿ちの足止め
⑤ガウェインの能力を透視(闇夜使用後のステ)、三日月のみの使用で倒せる(耐久A+以下)なら、茨の指示はしない。

(3)打撃
①下半身への蹴りを中心に戦い、バランスを崩す。水面蹴り、膝への関節蹴り、下と見せかけてトリッキーな逆回し蹴り、足の甲を踏みつける。
②人体の急所をえげつなく狙う打撃技を用いる。剣を持つ指関節を狙う打撃、掌底での顎先を狙い脳を揺らす、後ろ回し蹴り、踵落し、カウンターで◆穿ちの足止め
③真剣白羽取り!宝具であれば取られまいとするはず、そこを利用し片手を掴み、投げ・関節技に持ち込む。万が一奪えたらそのまま武器として使用、使用できなければ足元に転がす(アンジェの使用が怖いから遠くには投げない。)

(4)投げ
①宝具使用の隙をつき足元を狙ってのタックル、皇帝特権無しの知識だけでは、近代レスリングの技を防ぐのは難しいはず。
②柔による崩し、腕を掴んでの小手返し、懐に入っての背負い投げ、正面から組みついてのフロントスープレックス、チャンスが有ればスタンドでの関節も狙う。

(5)寝技
①剣を持っていない方の腕を固める。騎士の誇り宝具である剣は手放せないはず。理想は脇固め。中世の騎士には折らせて逃げる以外にないはず、予想して折りマウント。
②剣を持つ腕を掴み顔面パンチ打ち放題◆穿ちの足止め使用、前歯・顎を砕く。口に手を強引に突っ込み顎を外し舌を掴み喉を圧迫。数センチ持ち上げ地面に叩きつける(魔力放出付き)
③舌を引き千切られる覚悟で逃げてきたら、わざと舌を放して剣を持つ腕を掴んだまま三角締め、腕を折る。そのまま可能なら「3倍の力の足」で絞め殺す。
④折られた両腕を足で抱え込み、裸締め。耐久A+で宝具化した腕を筋力A++で、対応する暇もなく無造作に引き千切られたので、即首をねじ切れるはず。または頸動脈を絞め血流を遮断。失神させる。
⑤上手く失神させられたら、アンジェの介入に注意しつつ、無貌→自己解錠→止め。戦闘続行を持つ円卓の騎士も居るので注意。魔力不足など場合によってはあきらめる。

5.アンジェ介入対策
①エクスグロリー:ダゴネットを盾にする。寝技中であれば、コントロールは容易い。自動発動の四季狂い+魔力放出全開で耐える。
②エクスグロリー2:アンジェの元へダッシュ、可能であれば◆間渡りの鮭使用。力A+++ならステータス差(アンジェのMAXはA++)で、または技で後ろ手に固める。無理なら平手打ち(絶対に死の因果とならない打撃)
③直接介入:カウンターで「鞭打」、フェイルノート、レンの即死攻撃で、痛みを感じていた。不殺で痛みのみを与える鞭打が有効。
④直接介入2:無視して耐える。耐久がA+++以上であれば、宝具化した獣殿の肉体をアンジェでは簡単には傷つけられない。
⑤直接介入3:殴ってきた腕を掴み、力の差を利用し後ろ手で固め、もう片方も力で強引に後ろに回し、獣殿の片手で掴む(体格差的に可能)、打撃武器&盾として使用。

戦闘案まとめ5 戦闘前質問安価一覧

質問安価
①戦闘開始時の距離はどの程度?自己解錠の暇なく真っ二つの可能性はある?
②アンジェのエクスグロリーは「◆四季狂い」があれば、獣殿で耐えられそう?
③獣殿は身体に刺青(ダゴネットの文字)を浮き出させる事はできる?できなければ血文字を胸に書く暇はある?
④戦闘(大)の魔力消費が引かれるのはいつ?(獣殿+全力戦闘+三日月=魔力300、三日月を魔力回復前に使用の場合、即「0」になるのか、回復の余地があるのか?)
⑤きらきーが魔力回復を使用した場合、じわじわと少しづつ回復するのか?それとも一つ使い終わった時点で一気に30回復するのか?
⑥決選場でのマスター保護はどの程度あるの?詳細を知りたい。(モノクマのアナウンスでは有るとは判断できなかったが、岡部は詳しく知っていた。)
⑦決戦場の構造は、広い空間上?逃げながら戦うような通路状の狭い場所や、きらきーが身を隠すところはあるか?
⑧令呪1画を事前に使用し「真名宣告を受けて第一宝具が解除された直後に、第二宝具を開帳しろ」と命令した場合、その令呪1画で変身に必要な令呪も賄えるか?
⑨フェイルノート(対人)、アロンダイト(対人)、ガラティーン(対軍)、エクスグロリー(対城)の発動の予兆は事前に察知可能か?
⑩戦闘前にきらきーに細かい指示(またはエレベーター前での指示の変更)、戦闘中の大声での指示は可能かな?
⑪大声での真名宣告が通じなかった場合、使用した礼装が聴覚遮断か、範囲無音化か判断できる?(もしくは自らの鼓膜の破壊か?)
⑫友情のⅤでの真名宣告が通じなかった場合、礼装によるものか、スキル・宝具によるものか判断できる?
⑬上記二つに関して種類の確定無しに「◆対魔力D(使い捨て)」で無効化は可能?
⑭アンジェはどの程度介入してきそうか?見た目の精神状態はどの程度立ち直っているように感じるか?来るとしたら対城宝具?打撃?どちらと予想できる?
⑮円卓の騎士は、ムーンセルからの知識だけで(皇帝特権無し)、獣殿の打撃・投げ・関節にどの程度対抗できるか?(アーサーしか見ていないので、それ基準)
⑯アンジェは「無窮の武錬」を獣殿からコピーしたが、見た技はともかく、他の技術まではコピーしていないよね?
(剣技がスキルとして無い鯖でも、高レベルの剣技が使用できる。スキル外で技術を持っていると言う事。)
⑰戦闘で、相手に近づく、宝具を避ける事に、◆間渡りの鮭は使用できる?
⑱関節技などでダゴネットを固めている最中に、アンジェの直接攻撃があった場合、耐久A+++あれば無視して耐える(技を外さない)事は可能か?

+ コピペ用
質問者1.
①戦闘開始時の距離はどの程度?自己解錠の暇なく真っ二つの可能性はある?
②アンジェのエクスグロリーは「◆四季狂い」があれば、獣殿で耐えられそう?
③獣殿は身体に刺青(ダゴネットの文字)を浮き出させる事はできる?できなければ血文字を胸に書く暇はある?
④戦闘(大)の魔力消費が引かれるのはいつ?(獣殿+全力戦闘+三日月=魔力300、三日月を魔力回復前に使用の場合、即「0」になるのか、回復の余地があるのか?)
⑤きらきーが魔力回復を使用した場合、じわじわと少しづつ回復するのか?それとも一つ使い終わった時点で一気に30回復するのか?

質問者2.
①決選場でのマスター保護はどの程度あるの?詳細を知りたい。(モノクマのアナウンスでは有るとは判断できなかったが、岡部は詳しく知っていた。)
②決戦場の構造は、広い空間上?逃げながら戦うような通路状の狭い場所や、きらきーが身を隠すところはあるか?
③令呪1画を事前に使用し「真名宣告を受けて第一宝具が解除された直後に、第二宝具を開帳しろ」と命令した場合、その令呪1画で変身に必要な令呪も賄えるか?
④フェイルノート(対人)、アロンダイト(対人)、ガラティーン(対軍)、エクスグロリー(対城)の発動の予兆は事前に察知可能か?
⑤戦闘前にきらきーに細かい指示(またはエレベーター前での指示の変更)、戦闘中の大声での指示は可能かな?

質問者3.
①大声での真名宣告が通じなかった場合、使用した礼装が聴覚遮断か、範囲無音化か判断できる?(もしくは自らの鼓膜の破壊か?)
②友情のⅤでの真名宣告が通じなかった場合、礼装によるものか、スキル・宝具によるものか判断できる?
③上記二つに関して種類の確定無しに「◆対魔力D(使い捨て)」で無効化は可能?
④アンジェはどの程度介入してきそうか?見た目の精神状態はどの程度立ち直っているように感じるか?来るとしたら対城宝具?打撃?どちらと予想できる?
⑤円卓の騎士は、ムーンセルからの知識だけで(皇帝特権無し)、獣殿の打撃・投げ・関節にどの程度対抗できるか?(アーサーしか見ていないので、それ基準)

質問者4.
①アンジェは「無窮の武錬」を獣殿からコピーしたが、見た技はともかく、他の技術まではコピーしていないよね?
(剣技がスキルとして無い鯖でも、高レベルの剣技が使用できる。スキル外で技術を持っていると言う事。)
②戦闘で、相手に近づく、宝具を避ける事に、◆間渡りの鮭は使用できる?
③関節技などでダゴネットを固めている最中に、アンジェの直接攻撃があった場合、耐久A+++あれば無視して耐える(技を外さない)事は可能か?


槍での戦闘案(工事中)、近日中に上記戦闘案とまとめて短縮します。

基本的に剣vs槍なら、槍の方が有利だが、騎士に必須な技量であり(アーサーもモードレッドとの戦いでは槍を使用)、対処法は十分に身に付けているはず。
それでも多少は有利である事は変わらない。
間合いを中間距離で戦う。ダゴネットはアンジェvs獣殿の戦いをトリスタンの姿で見ており、小手返し・裸締めなど未知の徒手格闘技が脅威であると認識している。
故に戦いの距離はこうなる。
遠距離:宝具、トリスタンへの変身があるダゴネット(ガウェイン)有利
中間距離:槍の間合いなので獣殿有利
近距離:剣の間合いでありダゴネット(ガウェイン)有利、だが蹴りの間合いでもある。
至近距離:組技が豊富な獣殿有利

前提条件
①真名宣告に成功すれば、時間制限がつくのでガウェイン(低確率でランスロット)を出してくる。短時間で獣殿に勝てるのはガウェイン・ランスロット。
②真名宣告に失敗した場合、追い詰めなければガウェインは出さない(聖者の数字への対策の可能性があると予想していると見る)
③失敗の場合は、大声できらきーに即ブースとするよう指示。「茨!力!」
④ランスロットはバーサーカーで出てくると想定。防御主体で、アンジェが立ち直るのを待っての連携狙い。
⑤その他の円卓はランスロットの変装である可能性あり(その場合はバーサーカーでは無いだろう。)
⑥その他の円卓は、遠距離・搦め手系であると思われる。近接戦闘で、ランスロット、ガウェイン以上の騎士がいるとは思えない。仮にても、二人への対策の応用で対処。

1.具体案(真名宣告失敗、闇夜使用前vsランスロット、他円卓)
①搦め手系(アグラヴェイン)なら、宝具開帳前に投げ槍+ダッシュ(踏み込み過ぎず間合いに入るだけ)、ランスロットの変装ならそのまま格闘戦。
②遠距離系(トリスタン)、フェイルノートはかわせないので急所以外で受けて耐える、通常の弓なら槍ではじく。弓が来なければランスロットの変装。どちらでも槍を構えて突進。
③変装ランスロットなら、ステータス的に獣殿に劣るはず。下記バーサーカー対策がそのまま以上に通用するだろう。
④ランスロット(狂)、防御主体と考えられるので、「見せ技」として槍の渾身の一撃を交わされる前提で放つ。
⑤交わされたタイミングで踏み込んで来なければ、防御主体アンジェ連携作戦確定。槍の強攻撃を見せ技にし、飛び膝、裏拳、水面蹴りなどトリッキーな技で防御を崩す。
⑥踏み込んできたら連携作戦かどうかは確定しない(チャンスに踏み込んでくるのは防御主体でも当然)。膝への前蹴りで踏み込みを止め、これも見せ技の渾身パンチ。
⑦踏み込みが危険(容易では無い)と判断されたら、多少大振りでも槍の攻撃が更に有効になる。(この辺りから片目をつぶる。無窮の武錬でそれほど不利にはならないはず。)
⑧恐らく、ここでガウェインへの変身か、アンジェの介入が来るものと思われる。(来なければ押し切れるはず)
⑨ガウェインであれば、即◆闇夜使用。致命の隙に、魔力放出全開で急所に一撃を放ち、◆穿ちの足止めを突きさす。
⑩アンジェの介入エクスグロリー、ランスロットを目の前にしてアンジェの元へのダッシュは危険(可能なら行う)。ランスロットに踏み込んで巻き込む。四季狂いで耐えれば、相手の方が大ダメージ。
⑪アンジェの介入直接打撃(1)、耐久A++以上であれば、一撃は耐え、ランスロットを槍で攻撃し間合いを取る。
⑫アンジェを掴み、両腕を後ろ手に固めて打撃武器&盾にする。または魔力放出を加えてランスロットに叩きつける。ダッシュ攻撃→ランスロット。
⑬アンジェの介入直接打撃(2)、ランスロットの一撃に耐えられそうであれば(武器はアロンダイト、厳しいか?)、受けてアンジェに平手打ちカウンター。または掴んで固めるorランスロットに投げつける。

2.具体案(真名宣告成功、闇夜使用後vsガウェイン)
①真名告発成立後、片目を閉じる。ガウェイン登場◆闇夜使用。
②ブーストは無くとも、闇夜使用直後の致命の隙に、全力攻撃を叩きこむ。恐らく即死はしないだろう。そのまま戦闘継続。
③まず、かわされること前提で渾身の槍の一撃、相手に脅威を植え付ける+わざと踏み込ませる隙を見せる。
④剣を持つ相手は、その隙に踏み込んでくる(剣と槍のリーチ差で踏み込まなければ攻撃できない。)
⑤相手の膝を狙って前蹴り(ダメージでは無く、踏み込みを止める目的)、迂闊に踏み込めば「蹴り技が脅威である事」を印象付ける。
⑥間合いを詰める事に危険性を感じれば、槍での戦いはより有利となり、更に相手の踏み込みを恐れる事なく全力の突き、大きな隙を生む払い等も使用できる。
⑦至近距離が危険領域である「槍の使い手」は、円卓の騎士をもってしても想定外だろう。
⑧「ドッペルは槍の攻撃は足元を狙えば優位に戦えると思っているはず」、円卓の騎士は甘く無い。槍を踏みつけ一気に間合いを詰める。
⑨腕は槍を持っている、蹴りを放とうにも、相手は槍を踏みつけ中空に、完全に無防備な頭を狙い上段からの振りおろし。
⑩回避不能、防御には槍を手放さなければ、しかし腕で剣を防御してもそのまま真っ二つ…
⑪来ると判っている上段切りなら、獣殿の技量なら、十分可能!日本の剣術の奥義の一つ「真剣白羽取り」、前蹴り、武器を奪えればそのまま相手に投げつけ突き刺す。

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最終更新:2016年03月19日 01:01