戦場について
自国参戦率
合計で99%で、現在の自軍参戦者(オンライン接続人数 or 部隊数?)に対する割合を示す。全国民に対する割合ではない。
戦場が1個しかなければ当然その戦場は常に99%。
なので、その場合は仮に自国からの参戦者が1名のみという状態でも99%と表示されるので、実際の戦況は自分で確認するのを推奨。
戦場が1個しかなければ当然その戦場は常に99%。
なので、その場合は仮に自国からの参戦者が1名のみという状態でも99%と表示されるので、実際の戦況は自分で確認するのを推奨。
戦場の勝敗について
最終フェイズ終了時に画面下に表示されているポイントが相手より多い国がその戦場の勝者となる。
全ての拠点を占領するとか、相手の本拠地を占領する等ではない事に注意!
分かりやすく言うと
「フェイズ毎に占領している土地から税金を集めて、最終的に相手より多く税金を集めた国が勝ち」
と言った所だろうか?
全ての拠点を占領するとか、相手の本拠地を占領する等ではない事に注意!
分かりやすく言うと
「フェイズ毎に占領している土地から税金を集めて、最終的に相手より多く税金を集めた国が勝ち」
と言った所だろうか?
戦争時に画面下に表示される勢力ゲージは得たポイントが多いほど自軍の幅が大きくなる。
占領している領地(道)・砦の割合やプレイヤーの貢献度の合計値ではないので注意。
占領している領地(道)・砦の割合やプレイヤーの貢献度の合計値ではないので注意。
ポイントはフェイズ終了毎に占領した砦と領地の数に応じて加算されてゆく。
勝つ為には「出来るだけ多くの砦・領地」を「出来るだけ長いフェイズの間」占領し続けることが大事である。
拠点・砦はフェイズ終了時に、その拠点・砦における戦闘で「手動操作の勝利数が多い」方が占領する
勝つ為には「出来るだけ多くの砦・領地」を「出来るだけ長いフェイズの間」占領し続けることが大事である。
拠点・砦はフェイズ終了時に、その拠点・砦における戦闘で「手動操作の勝利数が多い」方が占領する
またこの仕様上、終盤で余りにも相手との差がついている場合、
全ての砦を取り返したとしても、時間が足りずに巻き返しはほぼ不可能の場合がある。
そういう場合は諦めて別の戦場に行くか育成に専念するのが得策だろう。
実際の加算率は以下の模様。
全ての砦を取り返したとしても、時間が足りずに巻き返しはほぼ不可能の場合がある。
そういう場合は諦めて別の戦場に行くか育成に専念するのが得策だろう。
実際の加算率は以下の模様。
領地:1ポイント
砦:5ポイント
砦:5ポイント
戦争でできる事
30時間で1戦争。
戦争単位で、貢献度などはリセットされる。
戦争単位で、行商人の品揃えが変わる。
戦争単位で、貢献度などはリセットされる。
戦争単位で、行商人の品揃えが変わる。
出撃
直接操作できる。
占領している砦と道の数によってフェイズ終了毎にポイントが入る。
よって、個々の戦闘発生箇所のゲージを見ながら、砦を確保できるよう場所を選んで戦うと良い。
戦況が互角の時はこちらを推奨。
自軍の砦や砦の近くで戦闘が起きている場合は、これに参加して戦線を押し戻そう。
占領している砦と道の数によってフェイズ終了毎にポイントが入る。
よって、個々の戦闘発生箇所のゲージを見ながら、砦を確保できるよう場所を選んで戦うと良い。
戦況が互角の時はこちらを推奨。
自軍の砦や砦の近くで戦闘が起きている場合は、これに参加して戦線を押し戻そう。
自動進軍
オートで戦ってきてくれる。
AIを細かく設定できて、初手3ターンまでは指定できる。
時間経過で、Braveが0になると戦わなくなる。
呼び戻すと、Braveが回復する。
装備アイテムは普通に消費される。
装備や、使用スキルを調整してやれば、自動熟練稼ぎができる。
要検証だが、装備品の質はあまり勝率に反映されない様子。よって、自動進軍メインなら育成キャラに装備品を渡すのも手。
相手の手動をイライラさせてやる気を無くさせてやれば良いので全力回避2や即死、状態異常、耐久などが良いだろう。
AIを細かく設定できて、初手3ターンまでは指定できる。
時間経過で、Braveが0になると戦わなくなる。
呼び戻すと、Braveが回復する。
装備アイテムは普通に消費される。
装備や、使用スキルを調整してやれば、自動熟練稼ぎができる。
要検証だが、装備品の質はあまり勝率に反映されない様子。よって、自動進軍メインなら育成キャラに装備品を渡すのも手。
相手の手動をイライラさせてやる気を無くさせてやれば良いので全力回避2や即死、状態異常、耐久などが良いだろう。
また検証により自動進軍は戦争において貢献度を稼ぎ、拠点を守ってくれるが戦線を押し戻してはくれない。
自軍がピンチの場合は自動進軍で送ってもあまり意味がないので、可能ならば手動で参戦して戦線を押し戻そう。
自軍がピンチの場合は自動進軍で送ってもあまり意味がないので、可能ならば手動で参戦して戦線を押し戻そう。
行商人
買うには、お金と貢献度が必要。
貢献度は買い物をしても減らない。
1戦争で品揃えは変更される。
戦況が悪いほど品揃えがよくなる?
領土数5以上でのみ販売される装備品がある。
領土数6以上になると武器屋の娘が登場する。
貢献度は買い物をしても減らない。
1戦争で品揃えは変更される。
戦況が悪いほど品揃えがよくなる?
領土数5以上でのみ販売される装備品がある。
領土数6以上になると武器屋の娘が登場する。
軍議
次に攻める地域を投票できる。
得票数によって次の侵略地域が選択される。
今起きてる戦争に対する進軍先をアピールする投票ではない事に注意。
あくまで「次回戦争での進軍先」を決定するものなので現在の戦況を見ながら最適な進軍先をよく考えて個々人でしっかりと選択すべきである。
あくまで「次回戦争での進軍先」を決定するものなので現在の戦況を見ながら最適な進軍先をよく考えて個々人でしっかりと選択すべきである。
→9/6のアップデートにより、投票は戦争終了時に毎回リセットされ、蓄積されなくなった。
部隊編成
部隊を編成できる。
なお、自動進軍中は装備の交換や、編成はできない。
呼び戻してからメニューで操作しよう。
他で秘伝書を入手できれば、スキルも覚えれる。
なお、自動進軍中は装備の交換や、編成はできない。
呼び戻してからメニューで操作しよう。
他で秘伝書を入手できれば、スキルも覚えれる。
中断
セーブを行い、育成、戦争、コミュニティを選択するメニュー画面に戻る。
コミュニティ
マイプロフィール
自分の騎士団の勝利数・敗北数・勝率・累計・結成日・近況・部隊員・フォロー状況が確認できる。
結成日はオンに接続した日ではなくオフでゲームを始めた日。
なおこれらの情報はデフォルトでは他ユーザに公開される設定だが、
タイトル画面のオプションから公開/非公開を選択できる。
結成日はオンに接続した日ではなくオフでゲームを始めた日。
なおこれらの情報はデフォルトでは他ユーザに公開される設定だが、
タイトル画面のオプションから公開/非公開を選択できる。
戦闘履歴
対戦者・自軍・敵軍のプレイヤー情報が確認できる。
ユーザー管理
ランダム・プレイヤー名・騎士団名・国別でプレイヤーの検索ができる。
フォロー・リフォロー・相互フォロー状態を確認できる。
フォローは32名まで。リフォローも32名まで記録される。
フォロー・リフォロー・相互フォロー状態を確認できる。
フォローは32名まで。リフォローも32名まで記録される。
ランキング
貢献度・勝利数・参戦数・獲得金のランキングが確認できる。
国力は、現在の国家別勢力の人数が確認できる。合計すれば、総オンライン人口がわかる。
国力は、現在の国家別勢力の人数が確認できる。合計すれば、総オンライン人口がわかる。
自動進軍について
時間経過によるBrave減少と戦闘にかかるBrave
基本的に自動進軍を命じてから、1分経過ごとに1Brave減少する模様。
ただBraveの減りは1戦闘ごとに減算されるらしく、1戦闘で6Brave減少するらしい。
つまりBrave自体は6の倍数分ずつ減少する。
例.2戦闘行われれば12Brave減少した状態で報告される。
ただBraveの減りは1戦闘ごとに減算されるらしく、1戦闘で6Brave減少するらしい。
つまりBrave自体は6の倍数分ずつ減少する。
例.2戦闘行われれば12Brave減少した状態で報告される。
最適な戦闘間隔
知っての通りBraveは部隊の士気を表し、低い状態だと戦闘に勝てなくなってくる。
あまり低いまま戦闘を続けるとあまり勝率が上がらないため、適度な間隔で引き上げBraveを回復すると良い。
ただ具体的に何Braveくらいで引き上げると良いかの目安は難しい。
1分1Brave減少という法則を元に自分で目安を決めるのが良さそう。
例.50Braveを目安とするなら、だいたい9戦闘(-54Brave=54分)ごとに部隊を引き上げる。
あまり低いまま戦闘を続けるとあまり勝率が上がらないため、適度な間隔で引き上げBraveを回復すると良い。
ただ具体的に何Braveくらいで引き上げると良いかの目安は難しい。
1分1Brave減少という法則を元に自分で目安を決めるのが良さそう。
例.50Braveを目安とするなら、だいたい9戦闘(-54Brave=54分)ごとに部隊を引き上げる。
勝率を上げるための戦い方
上記を踏まえると、適度な間隔ごとに部隊を引き上げ再度戦地に送り込むと良い。
Braveが0になると戦闘が行われないので、時間を無駄にしたくないなら最低でも100分ごとに再度進軍する必要がある。
もちろんBraveをなるべく高く保ち勝率を上げたいのであれば、戦闘時間間隔は更に短くなる。
Braveが0になると戦闘が行われないので、時間を無駄にしたくないなら最低でも100分ごとに再度進軍する必要がある。
もちろんBraveをなるべく高く保ち勝率を上げたいのであれば、戦闘時間間隔は更に短くなる。
設定スキルとAP関連
手動ではターン開始時のAPを超えて行動を設定することはできないが、自動ならばターン中に稼いだAPを同じターンの行動に使える。
ただし、設定されたスキルの消費AP(スキル単品の消費AP)がターン開始時のAPを超えていた場合、別のスキルが代わりに発動する。
余談だが、ストーンウォールも目の前に置けない場合別スキルに置換されるようである。
例
ターン開始時AP6として
可能なパターン
ジャッジメント(AP5消費)→チャージアクト(AP1消費3回復)→クラックスピア(AP3消費)
ただし、設定されたスキルの消費AP(スキル単品の消費AP)がターン開始時のAPを超えていた場合、別のスキルが代わりに発動する。
余談だが、ストーンウォールも目の前に置けない場合別スキルに置換されるようである。
例
ターン開始時AP6として
可能なパターン
ジャッジメント(AP5消費)→チャージアクト(AP1消費3回復)→クラックスピア(AP3消費)
不可能なパターン(デヴォートの消費APが6を超えているためデヴォートを設定していても他のスキルに置き換えられる)
チャージアクト(AP1消費3回復)→チャージアクト(AP1消費3回復)→ソウルデヴォート(AP10消費)
チャージアクト(AP1消費3回復)→チャージアクト(AP1消費3回復)→ソウルデヴォート(AP10消費)
開始3ターンはターンオーダーを組めるが、その際に「臨機応変」を組み込んだ場合、AIのスキル設定は恐らく以下2点からスキルを決めている。
1.そのターン開始時のAPを上回らない範囲のスキルを使用する。
2.他のオーダー「臨機応変」を受けたキャラと開始時のAPを越えないようにAPを分配する。
1.そのターン開始時のAPを上回らない範囲のスキルを使用する。
2.他のオーダー「臨機応変」を受けたキャラと開始時のAPを越えないようにAPを分配する。
特に2の影響で、あるキャラが特定のスキルを指定されていて、かつ別キャラが臨機応変を指定されていると高確率でどちらかがAP不足で不発になる。
ターンオーダー中に臨機応変を組み込む際にはAPに余裕があるようにするか、高消費APスキルを持たないキャラにしておきたい。
ターンオーダー中に臨機応変を組み込む際にはAPに余裕があるようにするか、高消費APスキルを持たないキャラにしておきたい。
AIの特徴
一部は、戦争報酬
一応、知り合いの騎士団との交戦・戦闘テストで調べた結果を報告。
攻撃優先
攻撃を優先的に考え、APを許す限り攻撃行動を繰り返すアタッカー向けのオーダー。
残りAPをしっかりと考えて行動している為か、AP不足を起こす事が少ない。
なお、攻撃系スキルが無い場合は「防御・待機」を繰り返すが、少なからず回復・援護も実行する。
その反面、攻撃目標がバラ付く事が多い。
またどんなに味方(自分)がピンチでも、回復・補助行動を起こす事はほぼ無い。
正に「当たって砕けろ」精神の命令だ。
残りAPをしっかりと考えて行動している為か、AP不足を起こす事が少ない。
なお、攻撃系スキルが無い場合は「防御・待機」を繰り返すが、少なからず回復・援護も実行する。
その反面、攻撃目標がバラ付く事が多い。
またどんなに味方(自分)がピンチでも、回復・補助行動を起こす事はほぼ無い。
正に「当たって砕けろ」精神の命令だ。
回復優先
回復・防御を最優先に心がけて行動するメディック・ディフェンダー向けのオーダー。
上と同じく、AP管理はしっかりしている為、AP不足事故は少なめ。
回復系スキル・アイテムが無い場合は「防御・待機」をし続け、偶に軽く攻撃・支援する。
「攻撃優先」とは真逆で全くと言って良い程、攻撃をしない。
また、どんなに味方(自分)がHPが満タンだったり攻めに転じるチャンスでも、回復・防御行動を起こし続ける事が多い。
結果、味方の生存率が高くなりやすいが、攻撃の手を緩めてしまいチャンスを逃しやすくなる命令でもある。
上と同じく、AP管理はしっかりしている為、AP不足事故は少なめ。
回復系スキル・アイテムが無い場合は「防御・待機」をし続け、偶に軽く攻撃・支援する。
「攻撃優先」とは真逆で全くと言って良い程、攻撃をしない。
また、どんなに味方(自分)がHPが満タンだったり攻めに転じるチャンスでも、回復・防御行動を起こし続ける事が多い。
結果、味方の生存率が高くなりやすいが、攻撃の手を緩めてしまいチャンスを逃しやすくなる命令でもある。
補助優先
支援・補助を第1に行動を起こすサポーター向けのオーダー。
同上で、AP管理は良いので、AP不足事故はあまり起きない。
支援・補助系スキルが無い場合も同上で、「防御・待機」を優先し、攻撃・回復は少ない。
「回復優先」よりかは攻撃するが、それでも控えめ。
支援・補助を重ね掛けする事はあまり無く、攻撃・回復も控えながらも行動する為、ピンチ・チャンスの対応にもそこそこ。
扱いやすい命令の一つ。
同上で、AP管理は良いので、AP不足事故はあまり起きない。
支援・補助系スキルが無い場合も同上で、「防御・待機」を優先し、攻撃・回復は少ない。
「回復優先」よりかは攻撃するが、それでも控えめ。
支援・補助を重ね掛けする事はあまり無く、攻撃・回復も控えながらも行動する為、ピンチ・チャンスの対応にもそこそこ。
扱いやすい命令の一つ。
AP使用控えめ
大技優先
止め優先
削り優先
前衛狙い
後衛狙い
弱点狙い
臨機応変
攻撃・補助・回復、全てバランス良く行動するオーダー。
とりあえず迷ったらこれで。それなりの成果がだせる。
が、バランスを優先させる為か、使用AP不足や攻撃目標がバラバラ等の行動が少々目立つ。
そこさえ気を付ければ扱いやすい命令の1つだ。
とりあえず迷ったらこれで。それなりの成果がだせる。
が、バランスを優先させる為か、使用AP不足や攻撃目標がバラバラ等の行動が少々目立つ。
そこさえ気を付ければ扱いやすい命令の1つだ。