カード評価 チャンピオン

カード種ごとの評価のページです。ユーザーごとにいろいろな意見があると思いますので、追記・修正をお願いします。
編集は各項目の右上にある編集を押すか、直接に参照元のテーブルを編集してください。

※カードの有用度を投票制にしてみました。(2013/1/17)

表の中での画像の指定には &image2(画像ファイル名,width=150) と書いてください。
最大攻撃力、最大防御力の値のうち推定値であるものには*(アスタリスク)がついています。

チャンピオン


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コメント

  • >エターナル総評 つまり、思い切り背伸びして地獄級に突っ込む際に援助カードとして借りるのがベストな使い方? -- 2013-01-27 18:43:10
  • エターナルはいわゆるゾンビに近い状態を作るスキルなので、マスターのレベルが低い段階でも敵の火力が強いステージに挑む事を可能にする。取得には地獄級ステージ無限の炎をクリアする必要がある。このステージは火属性がメインであるため、氷属性デッキで挑む事でマスターレベルがそれほど高くない状態でもクリアは可能とおもわれる。と言った感じの方がいいかな? -- 2013-01-27 19:15:38
  • 攻略要素まで載せる必要はないかと思います。他に用途が見つけられないのであれば、現状で良いかと。 実際これ入れるならバードなりドラゴンなりエンジェルなりを入れますしね -- 2013-01-28 00:32:51
  • ↑なるほどです。所で、表に行を追加する時は右上の編集を押して、下の方にある「新しい行として追加」を選ぶと簡単ですよ〜。 -- 2013-01-28 01:30:06
  • ベルセルクの欄にクリスマスルドルフの追記がありますが、風の祈りが発動すれば2枚のベルセルクのターンが短縮される為、同時攻撃を防ぐことはできないのでは・・・?フリーカードが無い状態でチャージし、後でフリーカードをチャージした場合や、敵のウーズ、アラクネのスキルを使われた場合はズレるかもしれませんが。 -- 2013-02-03 12:45:37
  • ↑恐らくデーモン2枚のフレーム色が違ってれば可能かと。まだ試してないですが。 -- 2013-02-03 13:29:56
  • なるほど、運次第ですが行けそうですね。 -- 2013-02-03 23:47:04
  • 【スキル*カウンター攻撃】ミスバニーってどうですか?上げたら使えます?^^;誰かわかる人教えて~♪ -- 2013-04-29 16:30:15
  • ↑招待しまくってバースト5や6狙えるなら使えますが、そうでなければ、属性持ちの方がいいかも。無属性は弱点つけないし必殺技も微妙なので。 -- 2013-04-30 01:38:50
  • ありがとうございます☆\(*^^*)すごく参考になりました♪感謝x2です☆ -- 2013-05-21 13:14:46
コメント:

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20 魔女名 21 進化後 22 編集
1 8 編集
最大Lv 耐久値 最大Lv 耐久値 編集
2 3 9 10 編集
初期攻撃力 初期防御力 初期攻撃力 初期防御力 編集
4 5 11 12 編集
最大攻撃力 最大防御力 最大攻撃力 最大防御力 編集
6 7 13 14 編集
有用度 スキル チャージターン 編集
99 15 16 編集
総 評 編集
17 編集
得意 苦手 編集
18 19 編集
編集

魔女名 最大Lv 耐久値 初期攻撃力 初期防御力 最大攻撃力(*は推定値) 最大防御力(*は推定値) 進化後 最大Lv 耐久値 初期攻撃力 初期防御力 最大攻撃力(*は推定値) 最大防御力(*は推定値) スキル チャージターン 総評 得意 苦手 進化前画像 進化後画像 編集
ラクシャーサ 30 1 1159 278 2913* 699* ラセツ 50 1 2331 559 5832* 1399* ラクササの剣 4 スキルは特に便利というわけではないが、必殺技を使いこなすなら無駄ではない。
最大の難点は火力不足。後半のチャンピオン相手だと後だしでは受けきれない。
必殺技の弾としてもステータス不足&チャージターン不足が足を引っ張る。

このカードを運用する際は、必殺技を多様する事が考えられるため
コアをチャージターン数2の水や雷で固め、それらを必殺技の弾とし活用する方が望ましいだろう。
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編集
オーガ 40 1 1414 368 3730 970 マンイーター 60 2 2979 775 7004* 1822* 丸呑み攻撃 4 スキルを発動させられるかどうかが最大の鍵。
育成が中途半端だと、コアやエリートならいいが、チャンピオンが呑めずいまいち。
しかし、ステータスはチャージ4のカードの中では最強なので、
育てきれば大抵の相手は一呑みにできる。

その特性上、リンクやフュージョンを積極的に狙い、攻撃力を補佐して行きたい。
特に、相手のチャージターンがより少ないうちに攻撃に移れる「風の祈り」や、
攻撃力を下げることの出来る「カードの呪縛」と相性が良い。
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編集
グリフィン 20 1 997 239 1761* 422* ウォー・グリフィン 40 1 1414 339 3729* 894* ダイビング攻撃 4 スキルは超優秀で、チャンピオンキラーになれるか…と思いきや、
ステータス不足で後半はウォール等に阻まれ使い難い。
育成が素材含め非常に楽である事、チャンピオンへの攻撃力はチャージターン4系の中では最高値である事から、序盤~中盤にかけての繋ぎとしては有用。
終盤も、ウォールやエリートカードを他カードで潰せるのであれば運用に耐える。

中途半端に高レアリティのカードを育てる位ならば、
経験値に対しての攻撃力が最も高いこのカードを強化した方が良いと言える。
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シー・ドラゴン 50 1 2565 923 6417 2310 ドラゴン・ゴッド 70 2 5132 1848 10917 3930 ドラゴンの祈り 6 ステータスは攻撃力、防御力どちらも現状最高値。
Maxまで育てば、地獄級といえどラスボスを除いてワンターンキルできるほどの火力を持つ。
ネックはチャージターンの長さだが、ステータスの高さゆえ、対チャンピオンスキルを持つ、グリフィン、ハントレス、フェアリーに注意すれば、チャージ中に潰される心配はあまりない。
2体場に出して、片方をチャージ体勢で壁にし、攻撃直前に「ドラゴンの祈り」で全回復して攻撃という連携が強い。

「ドラゴンの祈り」は、相方がチャージ体勢で敵の攻撃を受けた上で耐えることが前提のスキルであるため、援助カード(ドラゴンを借りる場合は先鋒)も、ステータス高めのチャンピオンであることが望ましい。
エリートと組むなら、単体でスキルが完結している他のカードのほうが使いやすい。
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編集
アルケニー 40 1 1571 251 4144 663 アラケネ 60 2 3310 530 7782* 1246* 封印シルク 5 スキルは、自分がくらうといらっとするが、敵はそもそもリンクを使ってこないこと、自身がチャージターン5とそこそこ長いこと、の2点を考慮するといまいち効果が薄い印象。仮に、対人戦とかが実装されれば、リンク崩しとして強いかもしれない。実は、攻撃力の割には防御力が非常に低く、フリー状態では壁にならない。
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ジャイアント・スネーク 30 1 1159 255 2915 641 ジャイアント・パイソン 50 1 2331 513 5832* 1284* ディープインタート 4 スキルは優秀で、うまく決まれば一方的に攻撃することができる。
しかし、ラセツと同様、後半のチャンピオンを相手にすると火力不足となる点が悩みどころ。

ターン数を短縮出来る「風の祈り」と相性が良い。
また、スキルを活かすにあたって何度ものチャージが必要となる為、出来る限りチャージを行いやすいコアでデッキの構築を行うのが望ましい。
カード整理としても必殺技を使用する為、最低三種類程度の必殺技を取得し、
使用するコアやチャンピオンの属性にも細心の注意を払いたい。
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バード 30 1 1414 255 3730 671 イーグル 50 2 2979 536 7004* 1260* ラプトルの力 4 チャージターンが短い割りに攻撃力が高く、スキルもなかなか使える子。
ダメージを受けてもチャージ値を回復出来るのは、非常に心強い。
また、後出しした場合もチャージ値100%で攻撃を受けられるという、防御力に特化したチャンピオン。

マンイータは先手を取って攻めるのがよいのに対して、イーグルはその高チャージ値を活かし敵の攻撃を受け切ってから、ラプトルの力による再チャージ(回復)を行い、攻撃というパターンが定石。
イベントステージで進化系が直接手に入ることも非常に魅力的。
ナイトメア、
コアラ
編集
ジャイアンテス 40 1 1807 723 4766 1906 タイタネス 60 2 3806 1522 8948* 3578* ショック攻撃 5 攻撃力の高さと、チャージターンが5でドラゴン等に後出しできるのが強み。スキルは、敵に使われるとかなり苦戦する印象だが、自分で使っても、敵があまりウォールを使ってこないため微妙。 ウォール
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編集
エンジェル 40 1 1571 597 4144* 1575* アークエンジェル 60 2 3310 1258 7782 2957 神への祈り 5 ステータスは特に目立った部分もなく普通。現状では、唯一ヒーラーとして使えるチャンピオンカードだが、純粋に回復力を求めるなら、チャージターンの短さや使い勝手の良さからエリートに軍配が上がる。長期戦で、かつ突破力も必要という高難度ステージでは使えるか。
最大回復値は1556Pt*。
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編集
エンジェル
・キューピッド
50 1 1935 387 4841* 968* - - - - - - - 神への祈り 5 2013年のバレンタインイベントの景品カードのひとつ。
一見するとエンジェルの上位互換だが、進化できないため、
素直にエンジェルを育てて進化を目指すほうが伸びしろは大きい。

最大回復値は968Pt*。
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なし 編集
クリスマス・エンジェル 50 1 2098 420 5250 1050 クリスマス・ホーリー・エンジェル 70 2 4199 840 8931* 1787* 同時攻撃 6 チャージターンの長さの割に低いステータスがネック。
また、スキル「同時攻撃」も、ユニコーン同様、ステージ持ち越しがしづらいという点で運用が難しい。
必要経験値もトップクラスと、進化素材含めた入手のし易さ以外に見るところが無い。
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ウェアウルフ 50 1 1982 396 4959* 991* バーサーカー 70 2 3966 793 8436* 1687* プランダー攻撃 5 スキルによるダメージも計算するとドラゴンに匹敵する火力を持ち、チャージターン5という優秀なカード。
チャージと同時にダメージが発生するので、緊急時にも活躍する。
火属性であることから、必殺技の餌としても◎。
クリスマスイベントのランキング報酬のため、現状では入手できない。
無属性版がイベントステージで入手可能。
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エターナル 50 1 1935 348 4841* 871* ネバー・ダイ 70 2 3873 697 8238* 1483* リバース 5 マスターのHPが0になる事を前提としたスキルである為、非常に消極的、かつ受動的な為使い難い。
首の皮一枚でつながるのは嬉しいといえば嬉しいのだが、そもそもそんな状況を作らないよう動くべきであると言える。

思い切り背伸びして地獄級に突っ込む際等は優秀かもしれないが、このカードの入手自体が地獄級クリア必須という、如何ともし難いカード。

ただし、破滅級系ステージにおいては唯一無二な活躍をする。
破滅級系ステージでは、敵が超火力である代わりに再補充されないことが多いため、このカードを利用して初期配置分を耐え、後はゆっくり攻略するといった戦法が可能となる。
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デーモン 50 1 2098 420 5249* 1051* デーモン(進化後) 70 2 4199 840 8931* 1787* ベルセルク 6 ステータスはLv70、チャージターン6としては非常に貧相。
しかし、それを補って余りあるスキルを有し、ステージ終盤のチャンピオンカードの撃ちあいでは無似の強さを発揮する。

一方で、ステージの序盤~中盤にかけてはあまり得意ではない。
「同時攻撃」を、フリーカードまで攻撃させる、という形で更に顕著にしたスキルの為、「同時攻撃」の持越しがし難い、という弱点もより顕著となっている。
運用する際は、次鋒以降に据え、序盤から中盤は別カードに任せる形が良いだろう。
ステージボスやその直前で、先鋒を破棄または必殺技で飛ばし、このカードを登場させるという形が理想系。
その際、リスクは高くなるが中堅以降のカードは無しとした方が、よりスキルを活用出来る。

スキルやチャージターンの性質上、コアカードで攻撃・防御する機会が他カードに比べ非常に多くなる。
コアカードの収集・育成が充分でいない場合は、使用を控えるのが懸命かもしれない。

「同時攻撃」と異なり、クリスマス・ルドルフをデッキに入れることによって攻撃ターンをずらすことは可能。
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マンモスガール 50 1 2448 490 6125* 1226* ウォー・マンモスガール 70 2 4899 980 10420* 2084* インボルブ 6 チャージターン6のアタック時発動、かつ敵カードに依存というスキルの為、実質運ゲー。
スキル発動時には、チャージ完了時に画面上に居た敵は元気に暴れまわった後か、潰された後だろう。
ステータスはドラゴンに次いで高い為、スキルを無視した単純な火力要員としてはそれなりに優秀である。
スキルがチャンプに対して発動したらラッキー。

相手がチャージターン6のカードをチャージ後、返すターンでチャージし、かつ「風の祈り」や「リキッド攻撃」、「スローアタック」などで補助すれば、任意の対象に対して効果を発動出来るといえば出来る。
が、その為に構築を犠牲にする価値がある効果かというと・・・。

現実的な範囲では、フローズンプリズンで止めた相手に対し効果を発動するのが関の山かと思われる。このカード自体が優秀な弾にもなる為、運用する際はフローズンプリズンの取得は必須と言える。
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スネーク・ヘアー 50 1 2331 559 5832* 1399* メデューサ 70 2 4666 1120 9925* 2382* 石化 6 スキル「石化」はナイトメアの「悪夢」と同じ効果継続系のスキルだが、毎ターン判定があるわけではなく、チャージ時に1度だけ発動するため、後出しすることが重要。
よって、チャージ体勢で持ち越すよりも、場の中央にすぐにチャージできる状態で持ち越し、開幕直後にチャージするのが望ましい。
型にハマった際の火力は目を見張るものがあるが、充分な事前準備が必要である一方で、効果範囲が敵カード1-2枚という点が痛い。
また、チャンピオンでありながら単体で完結出来ないという点でも、使い辛さが目立つ。

石化発動後に、同列から攻撃する必要があることを考えると、ウォールを作って場を狭めてしまうと使いづらく、エレメントや、スノー・ウォリアーといった防御ユニットとの相性は悪い。
可能ならばコアカードは、フェアリー、ボムなどの攻撃特化ユニットで固めたい。
特にボムは、一列横からも攻撃か可能となる為、スペースの阻害されにくさから使いやすい。
チャージターンの長いユニット チャージターンの短いユニット
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最終更新:2013年06月16日 21:52