b*シールドマスター [#g8cbb389]
【公式サイトより】
剣士の上級職。
盾役となって仲間を守るシールドマスター。
戦いの最前線での活躍が期待できる。

転職条件 [#prerequisite]

剣士のレベルを20に上げ、剣士で試練の広間をクリアする。

性能 [#ne0acf90]

  • 剣士のタンク(盾役)部分を進化させた後継職。
    • 火力職ではないので敵を殴って倒せると思ってはいけない。
    • 敵のタゲをとり、仲間が楽に倒せるようにするのがこの職の本分。
    • 最悪、仲間が敵を倒すまで雑魚二三体に殴られ続けているだけでも立派な仕事になる。
    • シルマスは適正レベルなら数回ダウンするまで殴られ続けても滅多に死なないから大丈夫。
    • 但し、油断して死ぬと迷惑が掛かるのでストロングガードとシールドスマッシュを併用して時間稼ぎに徹しよう。
    • とはいえシルマスがダメージソースなPTが編成されることもあるので覚悟はすべき。
    • 良く言われる理想的なパーティが編成される確率は決して高くないのでその時は割り切って敵を殴れ。
  • パッチ1.12で大幅変更。
    • R回避からの専用反撃が可能になったので敵の攻撃をR回避→反撃→シールドスマッシュで敵を気絶させられるように。
    • また回避反撃はSPを回復させるのでシルマスの命綱であるSPを高速自力回復可能に。
    • とにかく攻撃スキルを繋げやすくなり手数のシルマス、という訳のわからない状態に。
    • やろうと思えば通常攻撃三回→スマッシュ→R回避→専用反撃→通常攻撃三回……という永久機関が可能。専用反撃と通常攻撃でSPが補充されるのでマジ永久機関。
  • つまりこれまでの防御力はそのまま、火力(と言うより手数)とSP回復能力を得たのが今のシルマスである。
    • その分、シャウトを忘れて用心棒以上に突進して帰ってこないシルマスが続出している。
    • シルマス自身にとっても手数が増えた分、これまで以上に攻撃バフでの底上げが大切なので注意しよう。
  • 剣士時代はタゲ取り役として定位置を確保していたが味方の火力増大でタゲが取れなくなり、フロマスの出現で雑魚処理の座すら失うことに。
      • 塔ダンジョンの神秘まではソロ可能。ただし毒沼と火矢注意。死にます。あっけなく。
    • 近年、デブリズダンジョンのボスラッシュに直面した他職から重要性を再認識されつつある
    • 要は代わりに死ねって事なんですがラスダンでの需要ができたよやったねシルマス!
    • などといわれているが、ちゃんとシャウトで敵のタゲを取ってくれると他職の生存率が大きく上がるので要らない職ではない。
    • 実際にはシャウトを入れるとボスを含めて敵はみんなシルマスを振り返る。
    • ドラゴンステージでシャウトを喰らった雑魚が、背後から斬られながらシルマスを追ってそのまま死ぬ光景は楽しいがボス殴ってて下さいお願いします。
  • ディフェンダーコンボは二連目と三連目でSPを消費する。
    • 一連目はSPを消費しない。
    • 二連目と三連目はSPを消費し、二連目を敵に当てると防御バフが掛かる。
      • シャウト一段目、通常攻撃二段目、ディフェンダーオーラの積み重ねにより、シルマスは自力で防御アイコンを赤くできる。
    • SP0の状態から反撃する場合、一連目で回復したSPで二連目は打てるが三連目はSP切れで出ないときがある。特に注意。
    • 四連目はSPを消費しない。ただ、敵を吹き飛ばす効果があるので状況判断が大切。
    • 最後まで入れればそこそこのダメージは出る。具体的には同レベルの用心棒比2段分程度。
  • 信長の攻撃すら防ぐストロングガードはエフェクトとは無関係に効果が発動する。
    • ガードは攻撃を受けたときにSPが僅かでも残っていて、ボタン押していれば効果がある。SP切れたとき連打してると案外防いでくれたりする。
    • めくり攻撃というか、背中側に当り判定が出現するタイプのバグっぽい攻撃には無力なので注意しよう。
  • シールドスマッシュには範囲内の敵を高確率でスタンさせる機能がある。
    • 複数の敵を気絶させられるが、攻撃を入れると解除されてしまうので殴るのはアタッカーに任せよう。
    • 発動の瞬間、僅かだが無敵時間まで付いており、単発系の攻撃ならこれで無効→カウンター→相手はスタン→用心棒の先生、後はお願いします。
    • ぶっちゃけこのスキルがシルマスの命綱。
    • 「複数の敵に同時に当てると」攻撃力上昇アイコンが付く。地味に嬉しい。
    • 三段目を入れると敵が毒沼まで吹き飛ぶ→うわぁぁぁ、なのでガードボタンキャンセルの癖を付けると事故が減る。
    • 中ボスの特殊攻撃をキャンセル&気絶状態に追い込んだり、三段目を入れて敵をダウンさせることで火力職が対応するための時間を稼ぐ技もある。
    • 実は三段目をぶち込んで吹き飛んだ敵を追い気味に殴れば通常攻撃を全段入れることもできる。
    • 更に通常攻撃三段目からシールドチャージに繋げば一応無限コンボが可能だがSPが切れるので現実的ではない。
    • なんにせよシルマスを極めるなら様々な使い道を体得して損はない。
  • 開幕即ヴィクトリーシャウト(二段、三段)で敵のタゲを取れば最低限遠距離攻撃は自分に向くので前衛が邪魔されずに敵を粉砕できる。
    • なおヴィクトリーシャウトは一段目で防御、三段目で攻撃力上昇効果がシルマス本人に付く。ちょっと嬉しい。
  • シールドチャージはPT戦地雷スキル。
    • ソロの時、ヴィクトリーシャウトと入れ替えて雑魚に囲まれた状態からの脱出スキルとして使う程度。
    • その場合もシールドスマッシュ、下手すると剣士スキルのステップイン~バッシュの方が有用ですらある。
    • 積極的に攻撃技として使えば侮れない火力をはじき出すが、ソロ以外で使うと敵は散らすわ本人は彼方に行くわ沼に飛び込んで自滅するわといいことなし。
    • ただし敵を弾き飛ばすのはかなり楽しい。
    • 通常攻撃を三連入れた直後、シールドチャージを入力すると打ち上げになってそのままコンボに移行できるのでソロ時オススメ。
  • シールドチャージはパーティ戦でこそ真価を発揮するスキル
    • 要するに相手が動かなけりゃ問題はない
    • フロマスが凍結した敵は動かないからチャージ撃ち放題。全段入るのでダメージは加速する!
    • ボス、特にドラゴン系は動かないのでry
    • 壁際で発動すればry
    • ガード(とR回避)でいつでもキャンセルできるので実は使い勝手自体も悪くない。
    • 1段目発動→即2段目→敵が吹き飛ぶ、のコンボを延々と繰り返せば厄介な中盤以降の中ボスを楽々拘束可能……だがシールドスマッシュでもおなじことができるのであまり意味はない。
    • 創意工夫で強くなれ! しなくても強い方が嬉しかったけれどな!
  • つまりシャウト三段目とスマッシュ一段目で攻撃力を積み増し、チャージを的確に用いることでシルマスが理論上得られる最高の火力をはじき出すことが可能になるのだ!
    • 何か大切なスキル(ストロングガード)が使えなくなってる気がするが気に……しないと死ぬ。
    • 実際にはシャウトとチャージをPT構成に応じて使い分けるのが現実的な選択だろう。
  • 明言しておく! シルマス最大の敵は雑魚でもボスでも忍者でもない、スリップダメージだ!
    • 最大HP割合でダメージが来るのでとんでもない数値のダメージが入る。
    • ハイプリの回復も追いつかないペース。というか音を上げる。ハイプリのSPが死ぬ。
    • 毒沼に入るくらいなら外で敵にコンボ入れられたほうが遥かにマシ、と言うのは覚えておきたい。
    • 逆に言うと雑魚に取り囲まれてダウンするまでフルコンボぶち込まれた程度でどうこうなるほど柔ではない。
  • 全クラス最大のHPと最硬の防御力は伊達ではないのだ。でもスリップダメージだけはかんべんな!
    • 1.12パッチで確率ではあるが自己解除能力が付いた。

スキル [#skill]

スキル名 タイプ 説明
剣士で習得したスキル 各種 剣士を参照
ディフェンダーコンボ 打撃 ソードの2連撃から、シールドを使った連撃を繰り出す。レベルアップで最大4連撃に。
ストロングガード 防御 分厚いシールドで鉄壁のガード状態を作る。通常ガードできない攻撃もガードできる。
シールドチャージ 打撃 シールドを構え、敵に突貫する。攻撃を受けてもひるまないので、連続ヒットが狙える。
シールドスマッシュ 打撃 シールドで敵をなぎ払う範囲攻撃。レベルが上がると最大で3連撃ができるようになる。
ディフェンダーオーラ 常時 覇気を放ち、敵を引きつけつつ、味方の物理防御力をアップさせる。

レベルごとのパラメータ [#para]

Lv HP SP 物理攻撃 魔法攻撃 物理防御 魔法防御 命中 回避 会心 幸運 スキルアップ
20 800 125 130 85 95 85 150 80 10% 50
21 101 55 5% 31
22 102 60 5% 32 ヴィクトリーシャウト:2連射
23 103 65 5% 33
24 1020 129 150 97 115 101 170 92 11% 54
25 1075 130 155 100 120 105 175 95 12% 55 ディフェンダーコンボ:4連撃
26 1130 131 160 103 125 109 180 98 12% 56
27 1130 131 160 103 125 109 180 98 12% 56
28 108 90 5% 38
29 109 95 5% 39
30 1355 135 180 115 145 125 200 110 14% 60 シールドチャージ:2連撃
31 111 105 5% 41
32 112 110 5% 42
33 113 115 5% 43
34 114 120 5% 44
35 115 135 5% 45 シールドスマッシュ:2連撃
36 116 130 5% 46
37 117 135 5% 47
38 118 140 5% 48
39 119 145 5% 49
40 1965 140 17% 70 シールドスマッシュ:3連撃
45 2315 150 255 170 220 185 275 155 19% 75 ディフェンダーコンボ攻撃力:UP&SP消費軽減

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最終更新:2012年12月06日 08:53