戦闘方法
戦闘はターンの初めに行動を指定して同時に行動していく形になります
相対距離によって「接触」「近距離」「中距離」「遠距離」の4つの距離があり、攻撃に影響します
判定は「対応能力÷10(端数切捨て」+2D6で行い、同値の場合は防御側を優先します
1ターンは「スタンバイ」「戦術予測」「メインフェイズ」の3つのタイミングに分かれています
・スタンバイ:ターンの初めの行動です。このタイミングで使用できるスキルを使って戦闘を有利にすすめることに使います
・戦術予測:相手の行動を読みます。知性を求められるのは勿論、相手の武器に習熟しているかどうかも影響します
判定値次第で相手の1st、2ndの行動のうちどれかがこちらの行動決定時に表示されます
・メインフェイズ:1st、2ndで実際の攻撃を行います。基本行動かスキルを二つの行動枠にいれて行動します
攻撃しながら移動とかの場合、移動・攻撃。防御しながら攻撃する場合、防御・攻撃といった感じです
攻撃:持っている武器で攻撃します。適正距離でなければ効果は薄いでしょう。
詠唱:使用する魔法に必要な詠唱を行います。基本的に無防備となるため安全を確保しましょう
防御:装備品で防御します。武器でも防御できますが破損に注意しましょう
回避:回避行動を行います。1行動で2回選んだ場合、回避判定に+1D6されます
前進:間合いをつめます。ほかの行動と合せた時、読まれると大きな被害を受けますので注意しましょう
後退:間合いを離します。あまり連続して使うと臆病者扱いされます
復帰:体制を崩されたり転倒した状態からの復帰を行います。必要の無い場合は提示されません
スキル:スキルに対応した行動が取れます。スキルによっては1つのスキルで1行動になる場合があります
スタンバイフェイズ
1・スタンバイスキルの使用
戦術予測フェイズ
1・戦術予測結果発表
2・メイン行動選択
メインフェイズ
1・両者の敏捷をチェック。足を負傷していた場合、敏捷を半分として扱う。足に重傷を負っていた場合は敏捷を0として扱う
2・1st行動開始。敏捷の高いキャラの1枠目>敏捷の低いキャラの1枠目>敏捷の高いキャラの2枠目>敏捷の低いキャラの2枠目の順に処理を行う
「腕輪」有りの際、負傷中の部位に攻撃が命中した場合、胴体>腰>足>右腕>左腕の順番で負傷箇所のチェックが行われ、負傷していない部分に攻撃が命中する
3・両者の敏捷をチェック。足を負傷していた場合、敏捷を半分として扱う。足に重傷を負っていた場合は敏捷を0として扱う
4・2nd行動開始。敏捷の高いキャラの1枠目>敏捷の低いキャラの1枠目>敏捷の高いキャラの2枠目>敏捷の低いキャラの2枠目の順に処理を行う
「腕輪」有りの際、負傷中の部位に攻撃が命中した場合、胴体>腰>足>右腕>左腕の順番で負傷箇所のチェックが行われ、負傷していない部分に攻撃が命中する
バッドステータス
負傷 発生条件:部位の耐久力が0になる 部位を負傷する。負傷した部位で攻撃する場合、効果を-1D6する。使用制限が負傷になっている場合、その攻撃は使えない
重傷 発生条件:部位の耐久力が-「自分の部位耐久力の数値」になる。 その部位を使った全ての行動が不能になる
崩れ 発生条件:崩れ効果1段階を受ける 次の行動の1枠目の攻撃が無効化される。2枠以上を使った攻撃が関連した枠を無効化されると、技を無効化されてしまう
転倒 発生条件:崩れ効果2段階を受ける 次の行動の1枠目と2枠目の攻撃が無効化される。2枠以上を使った攻撃が関連した枠を無効化されると、技を無効化されてしまう
勝利条件
表
- 敵胴体を0にする(戦闘不能)
- 敵戦意を0にする(降参)
裏 アーマーブレイク
- 敵装備を破壊し尽くす
- 敵胴体を0にする
- 敵戦意を0にする
裏 エクスタシー
- 敵胴体を0にする(性的戦闘はしないで勝利になる)
- 敵性的耐久力(意思+体力)を0にする
- 敵戦意が0になると性的戦闘に入る
裏 ジャックポッド
ジャックポットで勝利すると
「その場で自由にする」(性的戦闘に入る)
「次の日の朝から早朝までの間言うことを聞かせることが出来る」
「観客の自由にさせる」
の3つから相手の処遇を選ぶことができる
負けた場合「評価」が大きく低下する
最終更新:2012年12月02日 21:33