SkyrimMOD作成wiki

防具作成方法(Nexus Wiki 翻訳)

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1
の日本語訳です。


概要


このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。

現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。

必要なツール


Blender: 最新の Nifscripts 版
GIMP
Nifskope: 最新の NifSkope 版.
Creation Kit: Steam から入手 (Menu option View -> Tools and then select Creation Kit)

スカイリムのための防具を作成する


カスタム防具や服を作成する主要なステップは:

防具を作成する:

  1. _0.nif 防具メッシュを作成する:
    1. _0.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む
    2. 防具の形を作成する
    3. マテリアルを追加する
    4. UVマップを追加する
    5. GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成する
    6. メッシュのポリゴンを減らす
    7. 防具にウェイトを追加する
    8. 防具で隠される体の部分をカットする
    9. 防具をエクスポートする
    10. NifSkope で防具を調整する
    11. 防具をゲームに追加する
    12. ゲーム中でテストした後、防具を調整する
  2. _1.nif 防具メッシュを作成する:
    1. _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む
    2. _0.nif 防具の形を調整する
    3. 防具をエクスポートする
    4. NifSkope で防具を調整する
    5. 防具をゲームに追加する
    6. ゲーム中でテストした後、防具を調整する

スカイリム防具/服メッシュ

Skyrim armour/clothing meshes and character weight
スカイリムではキャラクターに新しい特徴を導入した:重量スライダーキャラクターやNPCに 0%(重量スライダーが完全に左)から100%(完全に右)まで重量を設定することができる。キャラクターの形の変更は、それぞれの防具/服のパーツごとに、2つのメッシュファイルを使うことで行われる(これは体のパーツを含むメッシュにも適用される)。:

0%重量では _0.nif が使われる。
100%重量では _1.nif が使われる。
その間の重量では _0.nif と _1.nif を合成して使われる。
これの例は図 Skyrim armour/clothing meshes and character weight に示されている。

このことは防具や服のそれぞれについて2つのメッシュを作成する必要があることを意味している。このチュートリアルでは、最初に_0.nif を作成し、それが終わったら、それを_1.nif ボディに適合させる。

_0.nif 防具メッシュを作成する
_0.nif ボディのすべての部位を Blender にインポートする。

Editting the NiHeader in NifSkope

Deleting the BSLightingShaderProperty

Importing a mesh into Blender

Deleting the skeleton
服や防具を作成するときには、最初に体のどの部位に装備するものを作りたいのか決める。もし、いくつかの体(例えば、男と女)にフィットする防具を作りたいなら、それぞれの体に合う防具をそれぞれ作成しなければならない。

そのため、最初のステップはあなたが対象としたい全てのボディの部位を Blender にインポートすること。ボディメッシュを含む nif ファイルはフォルダ \Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある。

注意: メッシュとテクスチャはBSA形式の圧縮ファイル内にある。それを抽出するには SripterRon の FO3 Archive Utility を使う。
もし男性のための防具が作成したいのなら、以下のボディパーツをインポートする:

malebody_0.nif: このnifファイルは胴体と腕と脚を含む。
malehands_0.nif: グローブを作りたいなら、手を含んだこのメッシュをインポートする。
malefeet_0.nif: ブーツを作りたいなら、足を含んだこのメッシュをインポートする。
もし女性用の防具を作りたいなら、次のボディパーツをインポートする:

femalebody_0.nif: 女性の胴体、腕、脚。
femalehands_0.nif: 女性の手
femalefeet_0.nif: 女性の足
もしヘルメットや帽子やイヤリングが作りたいなら、頭のメッシュをインポートする。これはフォルダ\Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある:

malehead.nif: 男性の頭
femalehead.nif: 女性の頭
頭のメッシュには1つのファイルしかない、これは重量の影響を受けないため。

Blender はまだスカイリムに完全に対応しているわけではないので、nifファイルをインポートするには NifSkope でいくつかプロパティを変更する必要がある。次のようにする:

あなたが対象とするボディをNifSkopeで開く(例えば、femalebody_0.nif)。
最初のステップは NiHeader setting の編集:
Block detaisセクション内の NiHeader property を開く(図 Editting the NiHeader in NifSkope )
すると、User version プロパティの値は12になっている。12の上でダブルクリックして、11に変更する。
次に User version 2 の値83を、34に変更する。
次は BSLightingShaderProperty を削除する:
NiTriShapeを開く(図 Deleting the BSLightingShaderProperty)
BSLightingShaderProperty ノードを選択してCtrl+Delか右クリックしてメニューオプションの Block -> Remove Branch。
これをメッシュが持つ全ての NiTriShape ノードに対して行う。
編集したnifファイルを保存する。この編集したnifファイルを Blender にインポートする。
これらのステップを必要な全てのスカイリムのメッシュに対して繰り返す。

これで体の部位が Blender にインポートできるようになる。そのためにはメニューオプション File -> Import -> Netimmerse/Gamebyro (.nif)。もしそのオプションが見つからないなら、NifScripts がインストールされていない。必要なものをインストールするには、ここの説明を参照する:Installation of Blender

注意: Blender に nif ファイルをインポートしたあとでBlenderウィンドウに何も表示されない時は。次のようにする:

オブジェクトモードでスケルトンを選択する(どれがスケルトンかわかりにくい時がある、その時私は、スケルトンが選択されるまで、一つ一つののオブジェクトを選択してゆく)

選択するべきものが何も見えないなら、小さなピンクの丸を右クリックする。それの上で何回かクリックすると、選択されたオブジェクトの名前の変更が見える、

一つのオブジェクトを選択して、オブジェクトモードからエディットモードに変更する(もし選択したオブジェクトがスケルトンならポーズモードも選択できることに気がつくだろう)

オブジェクトモードに戻ると、全てをBlenderで見ることができる!

体の部位全てを Blender にインポートしたら、全てのスケルトンを削除する。これをするには、各スケルトン (Scene Root) を選択し、Deleteキーを押しOKを選択(図 Deleting the skeleton)。これを Blender にインポートした全てのスケルトンを削除するまで続ける。あなたが取り込んだ体の各部位はそれぞれスケルトンの各部位になることを考慮に入れる。

スケルトンなしの体のメッシュができたら、いったんそれを blend ファイルとして保存しておくと良い、あとでまた使えるので(もしまた新たに防具や服を作るとき) こうすればインポートの手間を繰り返す必要はない。

これより、他のどのゲームのためにメッシュを作成するときには Blender を使える。

防具の形を作る
これが最初の一歩。このチュートリアルでは、3DオブジェクトをモデルするのにBlenderの使い方は説明しない、それについてはすでに良いチュートリアルがある Blender 3d: Noob to pro。 防具をBlenderで作成したら、次のステップに進む。

防具のメッシュを作成するときには、これらのヒントを活用する:

基礎的な服のメッシュを作成する
次のチュートリアルに従って、基礎的な服のメッシュを作成できる。 Creating basic clothes in 5 minutes using Blender これを防具のモデリングの開始点としてつかえる。このテクニックの利点は、防具を作成するためのベースとなる形を持った、少ないポリゴンのメッシュを作成できること。

ボディパーツを複製する
体にぴったりフィットした服(グローブのような)を素早く作成する方法は、その服に覆われる体の部位を複製し、新しいオブジェクトに変換すること。例えば、右手のためのグローブを作成するには:
エディットモードで右手のすべての頂点を選択する。
Mesh -> Duplicate を選択し右クリックすると複製された頂点は動かないが選択された状態になる。
Pキーを押して Selected を選択、複製した頂点を新しいオブジェクトにする。
オブジェクトモードにして複製した手を選択(その名前は RightHand.001となっている、名前を Right glove など好きなものに変更する)。
エディットモードにして複製した手を元の手より少し大きく拡大する(S または Alt+S キー)とグローブのようにもとの手を覆う。
複製した手をグローブの形にする。
ミラー変更を使う

Working with half of the mesh

Adding the Mirror modifier
防具や服を作るときは半分のメッシュだけ作れば良い。それにミラー変更を適用して服を左右対称にする。このテクニックを使うには:

体の半分を覆うメッシュを作成し、図Working with half of the meshのようにメッシュの中心が体を2つに分割する軸にあることを確認する。
Mirror変更を追加する(図Adding the Mirror modifierを見よ)。オブジェクトモードで、Editting (F9)エリア内でAdd modifierボタンの上でクリックして、ドロップダウンリストからMirror を選択。すると図のようにあなたのオブジェクトが左右対称になり体の両方の側を覆うのが見えるだろう。
片方のメッシュだけ扱うだけで、もう一方には対照的に複製される。
メッシュが作成し終わったらミラー変更ボタンの近くのApplyボタンを押す。これで体の両側のメッシュがリアルになる(このステップは最後に行うこと、もうメッシュを変更することがなくなったら、一度ミラー変更を適用したらもとには戻せないので)。
ボリューム感を与える

Adding a rim

Putting clothes inside the body
二次元の曲がった表面なだけの服にボリューム感を与えるには幾つかの方法がある:

服の縁を選択してExtrudeを2回実行して(オプションOnly Edges)図Adding a rimのような縁を作成する。
服の縁を選択してExtrudeを1回実行(オプションOnly Edges)して、図Putting clothes inside the bodyのように新しい服の縁を体の中に入れる。
複数のオブジェクトを使う
防具の別パーツは異なるオブジェクトとして作り、最後に結合すると便利、防具に重量を追加するとき。このやり方で作る利点は:

異なるパーツに対してそれぞれUVマップを作ることができる。 It is easier to create the UV maps for the different parts of the armour as you create a UV map for each object. 全てのオブジェクトを1つに統合したとき、Blenderは前に作った独立したUVマップを保持してくれる。
Mirror, Bevel や Subsurfのような変更ツールを使いやすい。変更ツールはあるオブジェクトには適用して他のにはしない、なので部分ごとに形をコントロールできる。各オブジェクトに全ての変更ツールを適用してから、すべての部分を統合する。
オブジェクト全体に適用できるスクリプト(例えばポリゴンを減らすような)が幾つかある。なので、もし独立したオブジェクトにしておけば、各部分ごとにポリゴンを異なって減らすことができる。
マテリアルを追加する
このステップはCreating a sword for Falloutで説明したものと全く同じ、なぜならこれは扱うメッシュの形には関係ないから:同じ手順に従ってマテリアルを追加できる。


Adding a material

Adding a texture

Map Input: UV

Associating an image to the texture
防具オブジェクトを作っている間か終わった後、マテリアルを追加する必要がある。ゲームはマテリアルを必要とする、なぜならすべてのテクスチャやUVマップやプロパティなど、それがゲーム中でどのように見えるか決めるものはマテリアルと関連しているので。

1.マテリアルを作成するために、Editing(F9)エリア内でNewボタンを押す(図Adding a material内に囲まれたボタン)。

2. 次に、Shading (F5)エリアの中で赤い玉を押す(マテリアルボタン)と、図Adding a textureで示されるようなエリアが現れる。ここでLinks and Pipelineタブからマテリアルの名前を変えることができる、マテリアルのプロパティを変更してテクスチャを追加できる。マテリアルのプロパティはNifSkopeでも変更できる、そこでやるほうが簡単、なのでこの画面ではマテリアルにテクスチャを追加するだけにする。そのためにTextureタブのAdd Newボタンを押す。

3. テクスチャを追加すると2つの新しいタブ(Map Input and Map To)が現れる。 Map Inputタブへ行きUVを選択(図Map Input: UV)。これによりテクスチャがUVマップの頂点の位置に沿うことができるので大切。

4. 最後のステップは、あなたが作ったテクスチャをテクスチャイメージと関連付けること。たった今からどんなテクスチャでもそれに関連付けることができる、これは正しいものでなくてもいいNifSkopeを使って後でもできるので。テクスチャ画像を関連付けるために図Associating an image to the textureのようにTexture buttons (F6)ボタンを押す、Texture typeドロップダウンリストからImageを選択。ウィンドウが出現する、それでテクスチャdds画像を選択できる、前に説明したように、この時点ではどんなddsファイルでもいい、あとでNifSkopeで正しいものと関連付けるので。

UVマップを追加する

UV/Image Editor
防具の形ができたら、少なくとも1つのマテリアルを追加し色を付ける必要がある、でないとゲーム中で透明になる。

そのためには最初にUVマップを作る。三次元のオブジェクトであるメッシュを2次元に投射すること。UVマップによってメッシュにテクスチャ(2次元の画像)の、どの部分がメッシュのどの面に描かれるか教える。

UVマップを作成するには:

Blenderの画面を2つに分割:スクリーンの上端で右ダブルクリックして、ポップアップメニューからSplit area を選択。その後、画面の中ほどまで線を動かす、画面を同じ大きさに2分割する。
図で示すように右側の画面上でUV/Image Editorを選択。
左の画面(あなたの防具がある)では次のようにする:
単純な形のオブジェクトや防具の一部は
Edit Mode内で一緒にペイントしたい防具の面を選択する。
メニューオブションを選択Mesh -> UVUnwrap、すると図UVUnwrap windowのようなポップアップウィンドウが現れる。あなたに都合の良いUVマップを作成するためにオプションを選択する。私は通常Unwrap か Project from View を選択する、しかし、異なるオプションを選択できる。もしProject from Viewを最初に使うなら、あなたの選択した防具の面がすべて見えるまで防具を動かす、それらがUVマップ内に投射されるようにしたいので、なぜならこのオプションは画面に写っているとおりにペイントする。
複雑な形状を持ったオブジェクトや防具に対しては

Mark a seam

UV map generated using seams
防具や服の形は通常複雑なので、部位ごとに分けてUVマップを作るのが良い。このプロセスを裁断だと想像してください、シャツをペイントするのにを切り開いてテーブルの上に広げるのです。

オブジェクトを部分に分割するために、オブジェクトに切り目か縫い目を作る必要がある。縫い目を作るには:

エディットモードで、縫い目の線を構成する辺を選択する。この線は2つの部分のテクスチャが合わさる部分であることを考慮する、なのでそれにそって小さな不連続が生じる。そのため本当の服と同様の場所に縫い目を作るのが良い、ゲーム中はほとんど隠れるような場所、例えば腕の内側。
メニューオプションMesh -> Edges -> Mark Seam (図 Mark a seam.すると選択した頂点の線が暗いオレンジ色になったのがわかるだろう。
全ての部位が完全に縫い目で分けられるまで続ける。
メニューオプションからMesh -> UVUnwrapで、Unwrapを選択。Blenderは図UV map generated using seamsのようなUVマップを自動生成する。
全てのUVマップができたらUVマップイメージでファイルを保存する。このファイルを防具のテクスチャを塗るパターンとして使う。このUVマップイメージを保存するために、右の画面でメニューオプションUVs -> Scripts -> Save UV Face Layoutを選択しOKを押す。フォルダを選択しファイル名を入力。

GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成
このステップはチュートリアルCreating a sword for Fallout と全く同じ手順で、テクスチャとノーマルマップを作成する。


Normal map window
次のステップはテクスチャを描く:このためにGIMPのようなソフトウェアを使う。UVマップイメージファイルをGIMPにインポートして、それをテクスチャを描くパターンにする:これによりどの部位を描いているのかわかる。

防具のテクスチャを描いたらdds形式でセーブする、これがゲームで使用する画像形式。もし画像が透明の部分を持っていないなら、DTX1圧縮で保存できる。透明な部分があるなら、DTX3かDTX5で保存する。テクスチャを保存するときにはGenerate mipmapsフラグをマークするのを忘れずに。

テクスチャを描いたら、ノーマルマップを作成する、これはアイテムに重量感を与える。たった今描いたテクスチャからノーマルマップを作成できる、そのためには以下のステップに従う:

Colors -> Color to alphaを選択、ソースカラーとしてblack か 000000を選択。
Filter -> Map -> Normalmap を選択。図Normal map windowのようなポップアップウィンドウが表示される。
3dプレヴューを押すと、パラメータの変化がノーマルマップのどれくらい深くするか表示する画面が表示される。
Wrapフラグを選択、Height sourceの値をAlphaに変更。
フィルターを選択(私は通常3x3を選ぶが、好きなのを選べば良い)
ノーマルマップの深さを変えるためスケール値を変更する(私は3か4をセットする)
OKを押す、画像が青っぽくなる:これがノーマルマップ。これをテクスチャファイルと同じ名前_msn.ddsで保存する、DTX5圧縮を選択する。保存するときにはGenerate mipmapsフラグをチェックするのを忘れずに。
注意: もしゲーム中でテクスチャがまぶしすぎるなら、それを減らしたい:
テクスチャを少し暗くする。例えば、白い部分を白で塗らずに明るい灰色で塗る。
ノーマルマップを少し透明にする:もしそれをテクスチャから作成したなら、次のようにする:
ノーマルマップを作成する前に、テクスチャに黒いレイヤーを加え、それをa%(50%や25%)の不透明度でテクスチャにマージする。
オリジナルテクスチャの上にマージしてからノーマルマップを作成する。
メッシュのポリゴンを減らす

Reducing the polygon count
ここまであなたが作った防具のポリゴンが多すぎると、nifファイルが大きくなりゲームのパフォーマンスが落ちる。

Decimate変更ツールを使用してポリゴンを減らすことができる、しかしそれはUVマップを破壊してしまうので、Poly Reducerスクリプトを使うのがベストの方法。

エディットモードでメッシュのすべての頂点を選択する。
メニューオプションからMesh -> Scripts -> Poly Reducerを選択。
ポップアップウィンドウが開く。最初はデフォルト値で試す、もし減らすのが大きすぎると思ったら、メッシュをリロードしてPoly Reduceの値を小さくして再度試す(デフォルトではスクリプトはポリゴンを半分に減らす)。
OKを押し、Blenderの処理が終わるのを待つ。
結果を見て、良いと思ったらblendファイルを保存する。
Poly reducerスクリプトは何回でも適用できる、しかし、通常2,3回あとには元の形を失ってしまい、見栄えが悪くなる。

防具に重量を与える
これはとても重要なステップ、これが作成した防具や服が他のゲームのためのオブジェクトと異なるところ、服の一部だけが重量が必要。メッシュに与える重量とは、その服をキャラクターの体と共に動かさせるもの。

キャラクターの骨格の骨に対して、防具の各部位は重量を持っている。一般的には、防具に近い骨には重量は大きく、とても遠い骨にはゼロになる。例えば、スカートやズボンは手や腕の骨に対して重量0、しかし脚の骨に対してはより大きな重量を持つ。

重量を判定するには3つの主要な方法がある、簡単なものから複雑なものまで。

全ての重量を他のメッシュからコピーする。
他のメッシュから部分的にコピーする。
重量を手で描く。
全ての重量を他のメッシュからコピーする

Deleting existing weights

Bone Weight Copy script

Bone Weight Copy script parameters
これは最も簡単なやり方、ほとんどの場合では、これはうまくいく。次のようにする:

オブジェクトモードで、重量を加えたいオブジェクトを選択する、Vertex GroupsタブでDeleteボタンを押す、そのオブジェクトに重量がなくなるまで(図Deleting existing weights)。
エディットモードで、あなたのオブジェクトのすべての頂点を選択する。このためにAキーを押す(もし、どの頂点でも一度選択してAキーを押すと、選択解除される、またAを押すと全ての頂点が選択される。)
オブジェクトモードに戻り、あなたのオブジェクトを選択する、次に重量の元になるオブジェクトを選択する(2つのオブジェクトを選択するにはシフトキーを押しながら選択する)。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでも重量のソースとして使える。全てのボディは若干異なる重量を持つことを考慮する。
メニューオプションからObject -> Scripts -> Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。
ポップアップウィンドウが開く(図Bone Weight Copy script parameters)。qualityは最大で3にする:それ良い大きいqualityは必要ない、より大きな値はスクリプトがエラーになる。
OKを押す、処理が終わるのには長い時間がかかる、終わったら変更を保存。あなたの防具のポリゴンが多い場合、全ての重量をコピーするのに時間がかかる、なのでポリゴンを減らすつもりがあるなら重量をコピーする前にする。
もしあなたの防具が2つ以上のオブジェクトから成るなら、全てのパーツに対して繰り返す。
他のメッシュから部分的にコピーする
他のソースから部分的にコピーする必要がある時がある。もし、例えば、あなたの防具をゲームで試したら部分的におかしな動きをした場合、この方法でその部分の重量を変更することができる。次のようにする:

あなたの防具の既存の重量は削除してはいけない。
エディットモードで、重量を変えたい部分の防具の頂点を選択する。
オブジェクトモードに戻って、あなたの御オブジェクトを選択し、次に、ソースにしたいオブジェクトを選択する。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでも重量のソースとして使える。全てのボディは若干異なる重量を持つことを考慮する。
メニューオプションからObject -> Scripts -> Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。
ウィンドウがポップアップする(図Bone Weight Copy script parameters)。quality を 3 にセット Update Selectedボタンを押す。
OKを押す、処理が終わるのを待つ、変更を保存。前の方法より、この方法はすぐに終わる、部分的にしか重量を変更しないので。
手で重量を描く
これは最も難しく根気のいる方法、通常防具の最後の調整の時にしか必要ない、前の2つの方法が完全にはうまくいかなかった時だけ。




Painting weights by hand
重量を手で描くには(図Painting weights by hand):

オブジェクトモードで重量を変更したいオブジェクトを選択。
Weight Paint modeへ:
図Painting weights by handのようにオブジェクトに色がついているのが見える。
色は各部位が、Vertex Groupsタブであなたが選択した、骨に対して持つ重量。赤は重量100%から0%は暗い青(図Weight Paint: Colour codes for weights)。例えば、図ではシャツのBip01 Spine2に対する重量。
Paintタブの、下の方の部分では、brushコントロールがある。最も重要なのは:
Weight: この値はあなたが描く重量の値(1.00は100%)
Opacity: ブラシが完全に不透明だと、一刷毛でそのエリアの重量を完全に変えてしまう、透明だと一刷毛ごとに重量を少し変える。
Size: ブラシが大きいと大きな範囲の重量を変える。
画面上のカーソルがブラシの形をしている。あなたの防具の重量を変更するには、Vertex Groupsエリアが影響を及ぼす骨を選択し、ブラシで描く。
2つ以上の骨に対して重量を変更したい時には、そのプロセスを各骨に対して繰り返す、Vertex Groups area内でそれを選択して。
分断された重量を修正する

Vertex Groups
現状ではスカイリムのメッシュに対してBlenderは分断されたデータは正しくコピー出来ない、なのでその部分についてはマニュアルで行う必要がある、しかしそれほど難しくはない。

スカイリムの防具メッシュは3つのボディパーツを使う:

BP_TORSO: 腕(肘の下から手首)と脚(膝の下からくるぶし)以外の体全体をカバーする。
BP_RIGHTARM: 腕(ひじ下から手首)と手をカバーする。
BP_LEFTLEG: 脚(ひざ下からくるぶし)と足。
それらのボディパーツを扱うには、全ての重量を設定した後であなたの防具の頂点グループを見る、図Vertex groupsで示すように。あなたはすでにBP_TORSO頂点グループを持っているだろう、しかし、それはあなたのメッシュのすべての頂点を含んでいる。いくつかの頂点を、分断された部分に代入したい場合には:

エディットモードで、BP_TORSO頂点グループから削除したい頂点を選択する。
Vertex GroupsエリアにあるRemoveボタンをクリック。
BP_LEFTLEG か the BP_RIGHTARM 頂点グループを作成したい時には:

0}Newの上でクリック、そして作成したグループにBP_LEFTLEG か BP_RIGHTARM と名前をつける。
そのグループ重量を1.00にする。
その後、それらの頂点グループにいくつかの頂点を代入するためには:

エディットモードで、BP_LEFTLEG 頂点グループに追加したい頂点を選択する。
ドロップダウンリストからBP_LEFTLEG頂点グループを選択する。
Assignボタンをクリック。
BP_RIGHTARM頂点グループに対して繰り返す。
チュートリアル Part 2 へ

スカイリム用防具を作成するPart 2:

参考文献

Blender NIF Import - Export Tutorial
Creating an armour for Fallout

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

目安箱バナー