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防具作成方法パート2(Nexus Wiki 翻訳)

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このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 2の日本語訳です。
パート1


スカイリムのために防具を作成する。Part 2:


概要

これはスカイリム用の防具・服を作るチュートリアルのパート2。パート1はCreating an armour for Skyrim. パート1

スカイリムのための防具を作成する


_0.nif 防具メッシュを作成する


防具で隠される体の部分をカットする


Cutting the hidden body parts

ボディからすべての重量を防具にコピーし、分断された頂点グループをセットしたら、オブジェクトモードでボディを選択して、エディットモードへ移る。エディットモードでは、防具で完全に隠されるボディの面を全て選択する。選択する面はすべて完全に防具で隠されることを確かめること、なぜなら部分的に隠される面を選択すると、その防具を使用した時キャラクターに穴がある用に見えるため。

このステップはオプションだが、行う価値がある、なぜなら:

  • どんなポーズをとっても防具が体の中に入ることはないので、切り取り問題を解く必要はない。
  • メッシュのサイズが小さくなれば、パフォーマンスは上がる。
  • Bethesda はそうする ;)

この時点では、できるだけ多くのオブジェクトを結合したほうがいい、後でNifSkopeで行う繰り返しのステップが減るため。このために一緒にしたいオブジェクトを選択して、"Ctrl + J" または"Join selected meshes."をクリック。

  • オブジェクトを分割するのも同様に簡単。分割したいオブジェクトの頂点の上へカーソルを動かし "L" キーを押し、それにリンクした頂点を全て選択する。"P"を押し、"Selected" 選択した頂点をオブジェクトから分離するために。
  • _1メッシュを扱っている時にはオブジェクトを結合したり分割したりはできないことを思い出す、なので_0メッシュをエクスポートする前にいくつのオブジェクトを結合したいか決めておく。

防具をエクスポートする


Importing a new skeleton

Exporting the armour

これであなたの防具をnif形式で出力する準備が整った。

最初にするのは、あなたの防具のための新しい骨格をインポートすること:

  1. Blender画面であなたの防具を構成する全てのオブジェクト、防具で隠されない体の部分も含めて、が見えていることを確認する、また、防具にならないものは見えないことを確認する(ライトやカメラなど、もしそれらのオブジェクトが見えたら、それらを別のBlenderのレイヤーに移す、そしてそのレイヤーを不可視にする、でないとBlenderはそれらのオブジェクトを防具と一緒にエキスポートする)。
  2. 体と一緒にインポートした全ての骨格を削除するのを確認する、このチュートリアルの最初で説明したように。
  3. オブジェクトモードで、防具を構成するオブジェクトの一つを選択し、Aキーを2回押すと、全てのオブジェクトが選択される。
  4. メニューオプションからFile -> Import -> NetImmerse/Gamebyroで、前に防具を作るためにインポートしたボディの_0.nifファイルを選択(例えば、femabody_0.nif)。
  5. インポートのパラメターを含む画面内でImport Skeleton Only + Parent Selectedオプションを選択(図Importing a new skeleton)、OKを押す。

これでBlenderに骨格が取り込まれる、これがあなたの防具を構成するオブジェクトの親になる。

防具をエクスポートするために:

  1. オブジェクトモードで、今インポートした骨格を選択し、防具のすべての部分と骨格を選択するためにAを2回押す。
  2. Ctrl + A を押し、ポップアップメニューからオプションScale and Rotation to ObDataを選択。
  3. 骨格と防具のすべての部分を選択したままで、メニューオプションFile -> Export -> NetImmerse/Gamebyro を選択、セーブするフォルダと防具のnifファイルの名前を入力(例えばMyArmour_0.nif)。
  4. 図Exporting the armourのようにエクスポートパラメターを設定。パラメターをこのように設定するのは重要:
    1. Fallout 3 -> selected
    2. Stripify geometries -> deselected
    3. Smoothen Inter-Object Seams -> selected
    4. Flatten Skin -> deselected
    5. Export Skin Partition -> selected
  5. OKを押すし、Blenderがnifファイルをセーブするのを待つ。

NifSkopeで防具を調整する


防具のプロパティを調整する


Editting the NiHeader in NifSkope

Getting rid of the Scene Root node

Getting rid of the Scene Root node 2

Deleting unwanted nodes

Setting the properties of the body data

Adjusting the dismemberment data

モデリングツールは完全にはスカイリムに対応しているわけではないので、ゲームでテストする前にNifSkopeで幾つか調整する必要がある。そのステップを手早く簡単に進める手順で説明する(これを成し遂げるまで、たった一つのメッシュに対して10回以上やった、最終的に最速のやり方を発見したと思う!)

  1. たった今作ったメッシュ(例えばMyArmour_0.nif)をNifSkopeにロードする。
  2. 最初に、スカイリムと適合するようNiHeaderを編集する(これはスカイリムのメッシュをBlenderに取り込んだ時の手順の逆手順):
    1. 図Editting the NiHeader in NifSkopeで示されているように、Block detaisセクション内、NiHeader propertyを開く。
    2. するとUser versionプロパティの値は12になっている。11の上でダブルクリックして、12に変更。
    3. 次にUser version 2の値83を、34の上でダブルクリックして、83に変更。
  3. 次は、Scene Rootノード(Blenderが防具とともにエクスポートした)を削除:
    1. 図Getting rid of the Scene Root nodeのように、Scene Rootを展開して。
    2. Childrenプロパティが見えるまでBlock detailsセクションを下に。
    3. Childrenプロパティを展開。それが防具のノードを含んでいるのが見える(図の中1-bbe2femalebody_0ノード)。このノードの数字の上でダブルクリックして削除する、ChildrenプロパティはNoneを指し示すようになる。
    4. これで図Getting rid of the Scene Root node 2のように見えるようになっただろう:bbe2femalebody_0はScene Rootノードの下にはもはやない。
    5. Scene Rootノードを選択してCtrl + Delを押すか右クリックしてBlock -> Remove Branchを選択。
  4. nifファイルをセーブ。

これで調整の2段階目に入る準備ができた:
  1. nifファイルをまたNifSkopeをロードする。
  2. 防具ノードのすぐ下にいくつか新しいノードが現れたのが見えるだろう(例ではbbe2femalebody_0)図Deleting unwanted nodesで示されるように。これらのノードは、スカイリムで使われているnifファイルのバージョンとは、互換性のないプロパティに対応する、なので削除する必要がある。
    1. 最初のものを選択する(図のBSShaderPPLightingProperty)Ctrl + Delを押すか右クリックしてBlock -> Remove Branchを選択。
    2. 同じ事を他のすべてのノードに対して行う(NiSpecularProperty、NiMaterialPropertyなど)、防具ノードだけが見えるように成るまで(例ではbbe2femalebody_0)。
    3. nifファイルを保存(これは必ずしも必要ではないが、豆に保存するのは良い習慣だ)。
  3. 図Setting the properties of the body dataで示すように、Ninodeルートを展開(例ではbbe2femalebody_0)。
  4. 防具により示されるボディパーツを含むノードを展開(図ではnewBBE_1_noweight)。
  5. ボディパーツのNiTriShapeDataを選択する。
  6. Block detailsを内でNum UV setsまで下に、Has Normals プロパティ:
    1. Num UV setsは値4097を持つだろう。4097をダブルクリックして、値を1に変更。
    2. Has Normalsプロパティはyesになっている。yesをダブルクリックして、noに変更。
    3. 注意: ボディノードに対してはそれらのプロパティだけを変更する必要がある。防具/服のノードに対してはそれらはそのままでいい(変更する必要はない)。
  7. あなたの防具のNiTriShapeノードの一つからBSDismemberSkinInstanceノードを選択する(図Adjusting the dismemberment data)。
  8. Block detailsセクション内でPartitionsプロパティを展開。
  9. 2番めのPartitionsプロパティを展開。
    1. Part FlagプロパティでPF_EDITOR_VISIBLE と PF_START_NET_BONESET のフラグが選択されていることを確かめる、されてないなら、ダブルクリックしてドロップダウンリストから選択する。
    2. Body Partプロパティは1つかそれ以上のBlenderで作成したボディパーツを含んでいる(BP_TORSO, ++BP_LEFTLEG or BP_RIGHTARM)。それらの値をダブルクリックして、以下のように変更:
    3. BP_TORSOを32
    4. BP_RIGHTARM を 34
    5. BP_LEFTLEG を 37
  10. あなたの防具の全てのNiTriShapeの全てのBSDismemberSkinInstanceノードに対して繰り返す。
  11. nifファイルを保存。

マテリアルとテクスチャを追加する。


Adding a BSLightingShaderProperty node

Moving the BSLightingShaderProperty node to its right position

Moving the BSShaderTextureSet node to its right position

BSLightingShaderProperty settings for the body

BSLightingShaderProperty settings for the armour

BSShaderTextureSet block details

Texture files for the body

Texture files for the armour

Adding transparency

あなたの防具を構成するNiTriShapeノード全てにマテリアルとテクスチャを追加する。そのためには:

  1. NifSkopeでnifをロードする。
  2. NiTriShapesの1つを選択して(例ではnewBBE_1_noweight)。
  3. 右クリックしてBlock -> Insertを選択。
  4. 新しいメニューがポップアップする。Bethesda -> BSLightingShaderPropertyを選択する。これはあなたのnifファイルの末尾に新しいノードを追加する。
  5. そのNiTriShapeを選択する、しかし、図Adding a BSLightingProperty nodeのように、NiTriShapeの下位にはない。これを訂正するために:
    1. あなたがたった今追加したノードの数字に注目(例では2)。
    2. NiTriShapeノードを再度選択、Block Details内のPropertiesプロパティを見る(図Moving the BSLightingShaderProperty node to its right position)。
    3. Propertiesを展開して、最初の値内で、Noneをあなたが追加したノードの値に変える(例では2)。これでBSLightingShaderPropertyノードがNiTriShapeノードの下位に動いた。
  6. BSLightingShaderPropertyノードを選択、右クリックして、Block -> Insertを選択。
  7. 新しいメニューがポップする。Bethesda -> BSShaderTextureSetを選択。これはあなたのnifファイルの末尾に新しいノードを追加する。これを訂正するために:
    1. あなたがたった今追加したノードの数字を確認する(例では3)。
    2. BSLightingShaderPropertyを選択。
    3. Texture Setプロパティを見るまでBlock detailsを下に行き、Noneの値を、BSShaderTextureSetノードの値に変更する(例では3)。これで新しいノードがBSLightingShaderPropertyの下に移動する。
  8. それらのステップをあなたの防具を構成するすべてのNiTriShapesに対して繰り返す、それらを BSLightingShaderProperty と BSShaderTextureSet ノードに追加してゆく。

次のステップは、たった今追加した BSLightingShaderProperty ノードに正しいプロパティを設定すること。

  1. BSLightingShaderProperty ノードを選択する。
  2. block details のプロパティを設定する:
    1. 図 BSLightingShaderProperty settings for the body はボディノードに使われる全ての設定を示している(ボディが示される防具のパーツ)。
    2. 図 BSLightingShaderProperty settings for the armour は防具ノードに使われる全てのプロパティのために使われた設定を示している。
  3. これをあなたの防具を構成する全ての NiTriShape ノードの全ての BSLightingShaderProperty に対して繰り返す。

最後のステップは防具にテクスチャを追加する:

  1. BSLightingShaderProperty ノードを展開する。
  2. BSShaderTextureSet を選択する。
  3. Block detils セクション内で、 Num Textures プロパティに6がセットされているのが見える(図 BSShaderTextureSet block details )。スカイリムでは9テクスチャを使用するので、それを修正する必要がある:
    1. 6をダブルクリックして、9に変更する。
    2. Textures プロパティの紫の花を右クリックして、Array -> Update を選択。これでテクスチャを追加する9つの行ができた。
  4. Textures プロパティを展開して、前にGIMPで作成したテクスチャファイルを関連付ける:
    1. 図 Texture files for the body はボディ(肌を示す防具のパーツ)に関連付けられたテクスチャファイルを示す。
    2. 図 Texture files for the armour は防具に関連付けられたテクスチャファイルを示している。
    3. これを全ての BSShaderTextureSet ノードに対して繰り返す。
  5. nifファイルを保存する。

全てのテクスチャファイルは正しい場所に配置されなければならない。最上部は diffuse map (the colour)、次のは normal map。

テクスチャファイルが以下のように始まることをチェックする: textures\... (図 Texture files for the armour )。もしファイルへのリンクが C:\Programfiles\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\textures\..., か \textures\... ならゲームはそれをアップロード出来ず、防具が黒か紫か不可視になる。

テクスチャをメッシュの両方の面に適用する。

防具や服のメッシュの中には平らな面でできているものがある、そして、もしテクスチャが表面のトップにのみ適用されたら、ゲーム中でその服はある角度で見た時に不可視になる(例えば、スカートの内側が不可視になる)。

この問題を解決するためにメッシュの両面にテクスチャを適用するように支持することができる。手順は次のとおりです。

  1. あなたが両面にテクスチャを適用したい NiTriShape の BSLightingShaderProperty を選択する。
  2. Block details セクション内で Shader Flags 2 プロパティを探す。
  3. SF_Double_Sided フラグを選択(図 BSLightingShaderProperty settings for the armour)。

透明度を追加する。

Shader flags for working transparency

メッシュの一部を透明か半透明にしたいこともあるかもしれない。そのためには:

  1. あなたのメッシュを含む NiTriShape ノードを選択し、右クリック。
  2. ポップアップメニューから Block -> Insert を選択。
  3. ドロップダウンリストから NiA... を選択、そして NiAlphaProperty を選択。
  4. 新しいノード nif ファイルの末尾に追加される。それを正しい位置に配置する:
    1. たった今追加した新しいノードの数字を確認する(例では29)。
    2. NiTriShape ノードを選択する、 Block Details 内で Properties プロパティを見て(図 Moving the BSLightingShaderProperty node to its right position )。
    3. Properties を展開して、2番めの列内の値 None をさっき追加したノードの数字に変更する(例では29)。これで NiAlphaProperty ノードが NiTriShape ノードの下に移動する(図Adding transparency)。

たった今追加した NiAlphaProperty ノードを選択する、 Block Details 内で Flags parameter を探し、防具がゲーム中でよく見えるような値を設定する。その値は:

  • Flags = 4845
  • Threshold = 0
  • Shader Flags 2 に ShaderFlag SLSF2_Assume_Shadowmask も追加する、図 Shader flags for working transparency 。このやり方で透明な部分を持ったメッシュも色を失わない(黒くならない)。

透明のためのそれらの値によりテクスチャはより良く見える、よりソフトなエッジ、しかし、場合によっては問題があることもある、2つの透明なメッシュが重なった時。もしそうなったら、Bethesda が純正メッシュで使っている値を試してみる:

  • Flags = 4844 (or 4846)
  • Threshold = 128

あるいは透明なメッシュがよく見えるまで Threshold 値に他の数字を試してみる。

それらすべてのパラメータを修正したら、nifファイルをセーブする。

防具をゲームに追加する

防具を既存の防具の置き換えとして追加する。

防具を既存のものの置き換えとして追加できる。そのためにはあなたのメッシュの名前を置き換えたいものと同じにする、そしてそれを純正メッシュがあるのと同じフォルダに配置する。ゲームで使われている nif ファイルの名前を知るのに SripterRon の FO3 Archive Utility を使うことができる。例えば、ウェディングドレスの置き換えを作るには:

  • nifをフォルダ Data\meshes\clothes\weddingdress\ に置く。
  • nif の名前を outfit_0.nif にする。
  • nif のコピーを作って、名前を outfit_1.nif とする。

最初に _0.nif メッシュのテストをしたい。それがゲーム中で完璧に動いたら、_1 ボディようのメッシュを作成する。 _0.nif と _1.nif メッシュが全く同じなので、重量スライダーを動かしても何の変化も起きない。

CKを使って防具をゲームに追加する。


Armour Addon properties

Armour properties

新しいアイテムとして防具を追加するためにはCKを使う必要がある。そのステップは次のようにする:

  • 最初に新しいArmour Addonを作る。そのために、ゲーム中の既存の防具アドオンを探すのが最も簡単、それをダブルクリックして、それのプロパティを示す画面を開く、その防具アドオンのIDを変更する(一番左上のボックス、図 Armour Addon properties 参照)。OKをクリック、CKが新しいオブジェクトを作成するか聞いてくる。yesと答える。

注意: CKはたくさんの警告を出す傾向がある。最初のが現れたらキャンセルをクリックする、するとそれ以上の警告を見ないで済む。

  • たった今作成したIDを変更した防具アドオンのプロパティの画面を再度開いて、名前と値を修正する。

図 Armour Addon propertiesにおける有用なパラメター:

Armour Addon properties(クリックで拡大)

  • Male エリアでは、男性キャラクターが防具を装備した時にどのメッシュを使うか指定する必要がある、 Female エリアでは女性が装備した時に使用するメッシュを指定する。
    • Biped Model: 第三者視点モードやNPCがその防具を装備している時に表示されるメッシュの nif ファイル。あなたの防具の _1.nif メッシュをここに指定する。ゲームは必要になれば _0.nif モデル を使用する、防具アドオンにそのためのリンクを貼る場所がなくても。
    • First person: 一人称視点で使われるメッシュのnif ファイル。ここでは _1.nif を指定する。ゲームは必要なら _0.nif を使用する。
  • Biped Object: このリストで選択されたオブジェクトは、あなたの防具を構成する寸断された部分。体を覆う防具では、通常 32-Body、 34-Forearms、 38-Calvesを選択する。ブーツに対しては 37-Feet を選択する。名前の前の数字は nif ファイルの Skin partition ノードで書いた数字と同じであることに注意する。
  • Armour Addonを作成したら、新しい防具を作成する。最も簡単なのは既存の防具を探し、ダブルクリックして、プロパティを表示し、IDと名前を変更するの( 左上の2つのボックス 図 Armour properties 参照)OKをクリックすると新しいオブジェクトを作成するかきかれる。yesと答える。

  • 新しく作成した防具のプロパティを開く。

図 Armour propertiesにおける重要なパラメター:

Armour properties(クリックで拡大)

  • Playable: プレイヤーがその防具を使えるなら選択する。
  • Biped Object: 装備した時にその防具が使用するスロット。
  • Male エリアでは男性キャラクターのときインベントリで表示されるメッシュを指定する、Female エリアでは女性の時。
    • World model: 防具を地面に投げた時に表示されるメッシュを含む nif ファイルを指定する(world model は元の防具と同じままにすることができる)。
  • Models: その防具を装備した時に同時に装備される防具アドオンのリスト。
  • Keywords: 防具が属するグループの名前。それは、もし服の一部なら(例ではArmorClothing)、どの種類の店が売買するかやその防具の品質(例ではClothingRich)を指定する(例では VendorItemClothing)。

防具を世界に配置する:
  • Cell View セクションであなたが防具を配置したいセルを選択、ダブルクリックして Renderウィンドウに表示させる。
  • 防具オブジェクトをRenderウィンドウにドラッグアンドドロップする。
  • espを保存する、アクティベートしてゲームでテストする。

ゲーム中でテストした後、防具を調整する。

Clipping

ゲーム中で防具をテストする。それをキャラクターに幾つかポーズを取らせてテストする:起立して、武器を持って、歩いて、走って等。

よくあるのは、あるポーズをとると体の一部が防具に埋まる(図Clipping)。

もしこれがあまりないポーズ(modで追加されたような)でのみ起こるなら、防具はそのままでいい。しかし、普通のポーズで起きるなら、このクリッピング現象をなくすためにもう少し働く必要がある。

Blender で防具をロードして、クリッピングが起きる部分で次の幾つかの方法を試す:

  • 頂点を外側に移動させ体と離す。これをした後、防具の形をみてみる、それで大きく形が崩れるようなら、その周囲の頂点も動かして形を修正する。
  • クリッピングが起きる部分の体の一部をカットする、もし、防具でカバーされない部分に穴を開けずに済むなら。
  • 上の2つの方法で問題を修正できないなら、それらの領域の重量を少し帰る必要があるかもしれない。うまく動作するように重量を変更してみよう。

防具がうまく動作するまでテストと修正を繰り返す、これで_0.nifについては完了。

_1.nif 防具メッシュを作成する:


_0.nif がうまく動作するようになったら、_1.nifを作成する準備が整った。_1 バージョンは最初から作る必要はない。あなたがしなければならないのは_0.nif 防具を _1.nif ボディに合うように調整すること。

  1. Blenderを開いて防具の _0 メッシュをロードする。
  2. _0 メッシュと一緒になっているボディの部分を全て削除する。

_1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む。


_1.nifボディの部分を Blender に取り込む:

もし男性のための防具が作成したいのなら、以下のボディパーツをインポートする必要がある:

  • malebody_0.nif: スカイリムではこのnifファイルは胴体と腕と脚を含む。
  • malehands_0.nif: グローブを作りたいなら、手を含んだこのメッシュをインポートする。
  • malefeet_0.nif: もしブーツを作りたいなら、足を含んだこのメッシュをインポートする。

もし女性用の防具を作りたいなら、次のボディパーツをインポートする:

  • femalebody_0.nif: 女性の胴体、腕、脚。
  • femalehands_0.nif: 女性の手
  • femalefeet_0.nif: 女性の足

_1.nifボディパーツと一緒にインポートされた全ての骨格を削除する。

_0.nif 防具の形を調整する

_0 ボディのために作った防具は _1 ボディにはあまり合っていないのがわかるだろう。なのでそれをより大きな体に合わせる必要がある。新しいUVマップを作成する必要はない、ただ防具の形を変更すればいい。

あなたがすることは:
  • 防具の頂点の位置を移動させる。
  • Shrink/Wrap や Scale 機能を使う。
  • 幾つかの頂点の重量を変更する、しかし、その時はマニュアルで重量を描く方法を使う。重量をコピーするスクリプトは使えない。
  • メッシュを扱うとき一時的に頂点を隠すことができる。
  • エディットモードで頂点(のグループ)を不均一(non-uniformly)にスケールすることができる。

できないことは:
  • 新しい頂点を加えることはできない(マニュアルでも、頂点を追加する機能 Subdivide や Subsurf を使っても)。
  • 既存の頂点を削除することやマージすることはできない。
  • _1防具に重量をコピーするどんなスクリプトも使えない。
  • 防具のオブジェクトを分割/統合することはできない。
  • オブジェクトを不均一(non-uniformly)にスケールすることはできない。(もしそれをすると、blenderはエクスポートするまえにスケールと回転(Ctrl + A)を適用するように求める)。これは頂点の順序を変えてしまう)
  • オブジェクトモードでオブジェクトを移動させるべきではない。(もし、オブジェクトを移動させる必要が有るときは、エディットモードで全ての頂点を選択し動かす)。これはスカイリムが防具をマージするときには、頂点の局所的な位置(オブジェクトの中心を基準に)のみを見るため、絶対的な位置(防具の中心を基準にした)ではなく。もし、_1モデルを扱うときにオブジェクトを動かすと、重量スライダーは2つを均等に混ぜることができない。

もし、_0nif 防具のための _0.nif ボディの幾つかの頂点を削除したら、_1.nif 防具のボディの同じ頂点を削除する必要がある。

_0 と _1 の両方のメッシュは同じ数の頂点を持つ必要がある、なぜならスカイリムは中間的な重量のキャラクターにその防具が装備されているのを表示するときに両方のメッシュをマージするため。もし、ある頂点が一方のメッシュににはあり、他方にはないと、スカイリムはそれをどのように扱うのかわからない、結果的におかしなものがゲーム中に登場するだろう。また、両方のメッシュは頂点が同じ順序になっている必要がある。もし、あなたが、防具を分割してまた統合したり、重量を再作成するスクリプトを使ったりすると、頂点が最整列化され、やはりゲーム中でおかしなことになるだろう。

_1ボディへの防具の形の調整が終わったら:

  • _1.nif ボディのファイルのスケルトンをインポートする。
  • 防具の _0.nif を出力した時と同じステップを繰り返し、防具の _1.nif を出力する。
  • _1.nif 防具を NifSkope にロードする、設定の調整、マテリアルとテクスチャの追加を _0.nif にたいして行ったステップを全てくりかえす。

防具をゲームに追加する

たった今作成した _1.nif ファイルを _0.nif と同じフォルダに配置して、同様に名前をつける。例えば、ウェディングドレスの置き換えを作るには:

  • nif ファイルをフォルダ Data\meshes\clothes\weddingdress\ に配置する。
  • outfit_1.nif とリネームする。

これで _1.nif 防具ファイルをゲーム中でテストテストできる、前に作った _0.nif と一緒にどう働くか。

ゲーム中でテストした後、防具を調整する

ゲーム中で防具をテストする。テストするべきことは:

  • _1.nif メッシュのクリッピングをテストする:キャラクターの重量スライダーを完全に左に動かして、いくつかのポーズでテストする:起立、武器を持つ、歩く、走る等。もしクリッピングがあったら、 _0.nif メッシュの時と同様にそれを修正する。
  • _0 と _1 が一緒になって働くかテストする:重量スライダーをすべての位置で防具がちゃんと見えるかチェックする。もし、中間的な重量でおかしなことが起きても、がっかりしないで:_1.nif メッシュを作るプロセスをはじめから繰り返すことのがベスト、両方のnifファイルの全ての頂点の数と順序が一致していることを確実にするために。
  • もし、防具をロード中にスカイリムがクラッシュするなら、名前にバグがある。それを修正するために、_0 と _1 nif ファイルをNifSkope で開いて、あなたが追加したメッシュの NiTriShape ノードの上でクリックする。Block Details内で、Name列(一番目の列)を右クリック、Edit String Index をクリック。Trishape の名前を好きな名前に変える。(これは block list の txt 値を変える)。これをあなたが追加した全てのメッシュに対して繰り返す。(_0 と _1 の両方のメッシュの名前を変えるのを忘れずに)。
  • もし、あなたが _1メッシュの頂点の順序がおかしいのに何もしなかったら、中間的な重量のメッシュをゲームは適切には処理しない、あなたが追加した _0 と _1 メッシュの trishapes が同じ順序になっていることを確認する。スカイリムは NifSkope でのノードの順序にもとづいてメッシュを平均化する、text name にもとづいてではなく。(例えば:_0 防具に "ribs" という Trishape があり、その下に "chest" というTrishapeがあった時)_1 防具は同じ trishape を逆の順序で持っている:"chest" がトップで "ribs" がその下。スカイリムは、_0 防具の "ribs" Trishape と _1 防具の "chest" Trishape をマージする、これは悪い結果になる。
  • もし、重量スライダーが2つを均一に混ぜないと。キャラクターの重量を増やすほど、よりクリッピングが起きる、しかし、100% 重量ではクリッピングは起きない、これはあなたが _1 防具を作るときオブジェクトモードでオブジェクトを動かしたために起きる。(上で書いたできることとできないことをみること)。

ゲームですべての重量で防具がうまく働くようにテストと修正を繰り返す、そしたら完了 :)

関連ページ:


  • Skyrim bodyparts number

参考文献


  • Blender NIF Import - Export Tutorial
  • Creating an armour for Fallout
  • Apachii for the required shader flags to fix transparency issues

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