ユニット運用指南


基本

今作はスーパーロボット大戦NEOの性質を引き継いでおり、従来の無双プレイが難しくなっている(特に回避型ユニット)。
これは連続ターゲット補正や包囲補正の他に、今作は対○○がNEOより増加した上に付随する武器が多数あるためである。
加えてシナリオが進むと敵の改造段階が上昇している為、武器の改造段階アップ=武器の特殊効果Lvが上昇し対○○の効果が増幅される。
そのため回避や防御は数値以上の値が必要となってくる。
特に回避は基本性能だけでなく改造やパーツなどに加え精神や諸々の特殊効果による補正を重複させないと0%にするのも難しい。
また敵側は回避率が高いユニット(特にSPTやAT)がおり、精神コマンドや包囲網無しでは当てることすら難しい武器がある。
分身やギアスの呪いなどの完全回避能力・スキルは従来作品のように必中で無効化にはならない。
(補正を上げるだけで、「命中率100%」ではないから。)
そのため、命中補正が100%でも分身などで回避されることがある。

加えて今回は連続ミッションがあり、連続して進めるとユニットを分割運用する必要がある。
(他のミッションを選択する事で連続ミッションボーナスを失う代わりに出撃制限を解除する事は可能。)
更にレベル差が10以上あると非常に大きなマイナス補正が入るため、全体的なレベル上げが必須とも言える。

敵AIもNEOと比較して1体を集中して狙ってくるようになっており、また援護攻撃・防御の使用頻度もそこそこある。
そのためNEOの時のつもりで攻撃すると思わぬところで大ダメージを受けることになる。



改造

今作は被弾が多いため、HPと防御の改造が重要となってくる。
特にHPは底力発動の要因にもなっているため、これを駆使する場合はできるだけ上げておきたいところ。
Ver1.03までは防御に関するバグが発生している。難易度にも影響してくるのでバージョンアップを勧める。

ユニットの改造段階には二種類あり、1つは機体改造度、もう1つは武器改造度。これらは特定の段階に達すると能力が上昇する。
  • 機体改造度はHP・EN・防御・回避の改造度の総合値で、計5段階ごとにシールド防御など機体に依存する能力が上昇する。
    ルカのジャミングの様に、ただいるだけで影響を及ぼす有益なユニットは優先して機体改造度を上げておくと楽になる。
    母艦収容時の補給・回復量もこのタイプの能力扱いなので母艦ユニットもある程度手を加えておくと部隊運用がやりやすくなる。
  • 武器は3、6、9、10段階で特殊能力の効果(対地の攻撃力や命中率など)が増加する。特殊能力の他、修理と補給及び歌の効力も増加する。
    武器改造は機体改造と比べて費用が高いため、特殊能力が上昇する段階で区切りを付けるという運用方法でやるとバランスが取れる。
    マジドーラのフルムやイングラム1号機のワイヤー捕縛の様に強力な特殊能力武器を持つユニットは優先的に上げると対ボス戦でかなり楽になる。
  • 機体改造には二つ方向性があり、「一つのステータスを集中して伸ばす」か「全体を均一に伸ばす」のおおよそ二つ。
    前者は性能は高くなるがお金がかかり特殊能力LVが上がり辛い。後者は安く特殊能力LVを上げられるが性能はそれなりとなる。
    どちらが良いとは一概に言えないが、ある程度方向性を決めたほうが戦力アップにはなる。
  • ちなみに集中、必中、感応を覚えない=自力で命中率を補強出来ないユニットは、
    エンキドゥ・ケロロロボ(ゴッドケロン登場前)・ゴッドガンダム・ウイングゼロ・デスティニー・ターナ・ライガー・マジンガーZ・ウルトラザウルス(シュバルツ出撃時)・クイーンサイダロン・アックスボンバー号の11機。
    命中は改造出来ないので、これらのユニットに優先して命中系強化パーツを装備させると少し戦いやすくなる。
    これら以外の命中系精神を持たない機体は、クループの別機体が持ってるのでそちらでフォローしてもらおう。



運用

前述の通り多くの武器に特殊能力が付随したことで、威力の高い武器で攻撃すれば良いという単純な力押しでは難しくなっている。
貫通による防御低下や対○○による命中率と攻撃力の増加、ロックオンによるクリティカル率とダメージの上昇など幅広くなっている。
一見攻撃力が低い武器にも特殊効果が付随しているので、いわゆる死に武器というのはまずないと考えて良い。
また敵の援護防御使用率の増加から、援護防御を無効化する押出とロックオンの価値がNEOより上がっている。
対空から反撃不可が削除されたことでNEO時の「空中=死亡フラグ」の図式は崩れている。
そのため移動時のEN消費に目をつぶれば空中に配置という方針も有用になっている。
気づきにくいが、空にも固有の地形効果(命中+10%、回避+5%)があるため飛行状態の方が有利と言う場面も数多い。
突破攻撃の際にも位置取りをしやすいという利点がある。
しかし中には対地・対空両方を所持する敵ユニットもいるため悩ましいところではある。
今回はNEOと異なり敵のステータスを確認する事が出来るので敵の武器効果を調べ事前に対策を練っておく事が望ましいだろう。

偏った運用を続け過ぎたせいで「強制出撃のあるミッションで詰まった」という人を今回かなり多く見かけるので注意。
本作では敵側のみにレベル差補正があり、1,2程度ではどうということはないが5を超えると目に見えて厳しくなり攻略が難しくなる。10以上になると戦力にならない。
無理に全機鍛えまくる必要はないが、いざというときのためにレベル差補正で地獄を見ないよう心掛ける事が肝要。ミッションごとに設定されている難度レベルの前後くらいになっていればまず詰まることはないはず。
GRでまとまっている機体は一体が頑張るだけで数体レベルを上げられるので余裕があればGRの内の一体くらいは改造しておくと楽。
ただ全機同時出撃は不可能である上、敗北条件に絡まないユニットは撃墜されてもマイナス要因はそのステージで使用不可ぐらいしか無いため多少の犠牲を目につぶるのなら改造を後回しにするのも手ではある。


単独ユニットとグループユニット

今作では、NEOになかったグループ(以下GR)能力が追加されている。
簡単に言ってしまえば、この能力は選手交代と小隊システムを統合した様なシステムなのだが、NEO系統の独特な仕様と相まってそれ以上に特徴的なものとなっている。
単独ユニットと比べそれぞれ長所・短所がはっきりしており、これをまとめると以下のようになる。

  • 単独ユニット
    • 長所
      • 合体・変身等によるHP・EN回復や多人数乗りという特技を持っている。
      • 単機としての総合能力はGRユニット単機より上。
    • 短所
      • GRユニットほどユニット特性が極端に変化するユニットは少なく、運用の幅が狭い。

  • GRユニット
    • 長所
      • 総HP、総ENが高く、全機一度に回復できることから、HP回復・補給による恩恵が大きくサバイバビリティに優れる。(ただ、防御が低い、EN効率が単独ユニットよりやや悪い等必ずしも一律に比較はできない)
      • 交代によって機体特性が大幅に変化するため、柔軟な対応ができる。
      • 連携攻撃にも挟撃・全包囲の倍率補正がかかるため、全包囲状態での連携攻撃の攻撃力は消費に対して非常に高くなる。
    • 短所
      • 戦闘による気力・SP回復が代表ユニットにしか適用されないため、単独ユニットより気力が上がりにくく、SPが枯渇しやすい。
        ※ただし、回復型の強化パーツ(ラムネ、いきなり団子など)の恩恵は全ユニットが受けることができるため、強化パーツの揃い具合によってはこの欠点は克服される。
      • 一局面だけ切り取ってみれば、単独ユニットより能力的に劣るユニットであるため、交代によって長所を活かす戦術をとる必要がある。
      • 交替で満遍なくそれぞれの長所を活かそうと強化すれば相応の資金とEC及び強化パーツが必要になる。

これらの特性の中でも特に多人数乗りとの差が顕著であり、4人乗りであれば、一回の戦闘で合計SP16程度を回復できることになるが、GRユニットは4人グループであってもSP4しか回復できない。
このため、単独多人数乗りユニットは、鉄壁・集中を毎ターン持続といった行動が可能であるが、GRユニットにはそれが困難であり、一度SPを使いきってしまうと交代しなければなかなか回復できないという弱点がある。
  • 連携攻撃ならば全体の気力・SP回復を行える。また援護攻撃も気力・SP回復のチャンスである、回復したいユニットで行おう。
反面、GRユニットはグループ内に高移動力ユニットや回復ユニット、MAP武器所持ユニットといった役割分担があり、これをうまく活かす事で単独ユニット以上に活躍できる場面が存在する。

要約すると・・・
  • 単独ユニットは、活躍すればするほど見返りが大きく、自軍の総合的な戦力が増加するが、得意な場面が機体毎に限られる。
  • GRユニットは、単独ユニットほどの戦闘力は持たないが、交代によって柔軟性や継戦能力に優れており、様々な局面に対応できる。
という事ができるだろう。



ユニット一覧

天元突破グレンラガン(運用)
装甲騎兵ボトムズシリーズ(運用)
蒼き流星SPTレイズナー(運用)
絶対無敵ライジンオー(運用)
元気爆発ガンバルガー(運用)
熱血最強ゴウザウラー(運用)
完全勝利ダイテイオー(運用)
覇王大系リューナイト(運用)
ケロロ軍曹(運用)
コードギアス 反逆のルルーシュシリーズ(運用)
ゾイド-ZOIDS-(運用)
ゾイド新世紀スラッシュゼロ(運用)
ゾイドジェネシス(運用)
機動戦士ガンダム(運用)
機動戦士ガンダム第08MS小隊(運用)
機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争(運用)
機動戦士Zガンダム(運用)
機動戦士ガンダムΖΖ(運用)
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア(運用)
機動武闘伝Gガンダム(運用)
新機動戦記ガンダムW(運用)
機動戦士ガンダムSEED DESTINY(運用)
機動戦士ガンダム00(運用)
聖戦士ダンバイン(運用)
重戦機エルガイム(運用)
獣神ライガー(運用)
真(チェンジ!!)ゲッターロボ~世界最後の日(運用)
真マジンガー 衝撃!Z編(運用)
機動警察パトレイバーシリーズ(運用)
マクロスF(運用)
戦国魔神ゴーショーグン(運用)
超獣機神ダンクーガ(運用)
NG騎士ラムネ&40(運用)
バンプレストオリジナル(運用)

テンプレ

[[機体データ>作品名(R)]]
[[パイロットデータ>作品名(P)]]
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#contents()
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*基本
**機体名&パイロット名
**グループ運用

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最終更新:2022年04月17日 00:12