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「ゼロ メリクリウス」(2014/07/13 (日) 15:43:00) の最新版変更点
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<p> </p>
<p>ステージ端の火力はエピオンすら超えて最強の部類<br />
JBを筆頭として、通常技の少ない硬直、対空性能から鳥かごの継続性もトップクラス<br />
ただし、メリクリ自身も押し込まれてからは、薄さからそのままステージ端で死にかねない<br />
ステージ中央での押し込み合いがそのままほぼ勝負を決めてしまう戦い</p>
<p>〇開幕<br />
開幕の技振りから吟味して望みたい<br />
まずBS等で距離をとって飛び道具の打ち込みからというのは厳禁<br />
そのままステージ端に直行し、即死してしまうリスクが高すぎる</p>
<p>結論としてはゼロ2A>仕込みBJが安定<br />
ゼロ2Aは開幕距離で相手に届かないが、<br />
メリクリが何か技を振った場合のみ当たり、<br />
ほぼ全ての技に勝てる。<br />
例外はメリクリ5A。ゼロ2Aがスカりゼロ2Aの硬直に刺さる。<br />
踏まえてゼロはBCを考えるべきだが、5Aをみてからは難しく<br />
仕込む必要がある。GBSは押し込み合いの目的からない。<br />
GDでは5Aをガードしてしまう。足払い置きにも負けかねない。<br />
結果仕込みBJになる。</p>
<p>メリクリ側としては様子見(ゼロ2Aスカ)からダッシュ2Aが考えられる<br />
ゼロは開幕これをBJ後からさばく所から対戦が始まる<br />
もしゼロ2Aが当たって、BJからのJA被せまで通れば着キャンダッシュ5Yから攻める<br />
そのまま端攻めまで持ち込んで倒せれば御の字。<br />
メリクリ5Aを空中ガードしてしまい着地攻めから端攻め即死を貰っても<br />
そういう対戦と諦めが必要<br />
ただし駆け引きこれあるを前提にゼロは開幕ダッシュ5Yとかで読み合いもあり。</p>
<p>〇連携について<br />
ゼロ側の注意点としては、Y刻み連携のリスクを把握すべき。<br />
メリクリの2Xは速く長い。暴れ2Xを喰らって、<br />
起き上がり重ねから着キャンダッシュ固めで端攻め直行は避けたい。</p>
<p>このリスクから再ダッシュ5Yは選択肢から捨てる。<br />
攻め継続は5Y先端からゼロ2B止めでメリクリ2Xの間合い外へ逃れ、<br />
その後のメリクリの行動をゼロ2Aで狩る行動を基本としたい<br />
これは開幕行動と近い駆け引きでもあり、押し込み合いの主要なパーツになる</p>
<p>その上での5Y連携<br />
5Y*1から投げorJA>214(JAは、TA、ME、VAの立ちのみに当たる)<br />
5Y*2から超微歩き5Y*2>2B<br />
5Y*3から2B</p>
<p>BC連携は基本ガードさせてからだが、この組み合わせでは2Aスカ>BJも主力にできる。</p>
<p>〇空中戦(正直、書き手が苦手なため考察不足です)<br />
まず把握すべきはJXは地上5Xより発生が早いこと。<br />
モーションが同じでもJXのほうが一足早く、地上と同じ感覚で殴り合うと事故る<br />
他キャラで主力となる空中214はこの他JA等の標的となる場合もあり、勧められない<br />
近距離での対空は避け、距離のあるうちに地上214で落としたい<br />
近距離になるとおもったらダッシュでの潜りが進められそう<br />
引き付けてのBJでの空かしはJAJXに引っかかりかねず勧められない</p>
<p>〇鳥かごされたら?<br />
これという脱出手段がない。<br />
メリクリ5AのBJ狩り性能は全キャラ中最強<br />
引き付けてBJして屈みに当たる判定を空かすとメリクリのほうが先に動ける少ない硬直、<br />
早だしBJすれば5A出係りの持続に狩られる<br />
運よく通っても2Aに捕まれば問題なくやり直し<br />
2Y>5Aに暴れ2Aが通れば良いが、2Bで潰されれば試合終了しかねない<br />
2YへのガーキャンBJは前述の5A通り<br />
5Aガードからのダッシュ2Yに暴れられればよいが、2Bで潰されればまたしても終了<br />
これにJB関連固めも絡み、手が付けられない。<br />
発生の遅い、空中フルヒットの無い、ゼロガーキャン超必では切り返しも難しい<br />
何処かしらでノーマルジャンプを通して>BJで対空の間合い外に逃れて<br />
空中ダッシュで位置入れ替えが唯一にして本命か。<br />
やはりそもそも端攻めに至らない立ち回りを考察すべきに思える。</p>
<p> </p>
<p>因みにゼロ2B止めは、同キャラ、トールギス戦では<br />
全くといって良いほど通らなかったです。<br />
ゼロ2A、トルギスダッシュ5Bが如何ともし難く</p>
<p><span style="font-size:large;"> </span><span style="font-size:large;">ステージ端の火力はエピオンすら超えて最強の部類<br />
JBを筆頭として、通常技の少ない硬直、対空性能から鳥かごの継続性もトップクラス<br />
ただし、メリクリ自身も押し込まれてからは、薄さからそのままステージ端で死にかねない<br />
ステージ中央での押し込み合いがそのままほぼ勝負を決めてしまう戦い</span></p>
<p><span style="font-size:large;">〇開幕<br />
開幕の技振りから吟味して望みたい<br />
まずBS等で距離をとって飛び道具の打ち込みからというのは厳禁<br />
そのままステージ端に直行し、即死してしまうリスクが高すぎる</span></p>
<p><span style="font-size:large;">結論としてはゼロ2A>仕込みBJが安定<br />
ゼロ2Aは開幕距離で相手に届かないが、<br />
メリクリが何か技を振った場合のみ当たり、<br />
ほぼ全ての技に勝てる。<br />
例外はメリクリ5A。ゼロ2Aがスカりゼロ2Aの硬直に刺さる。<br />
踏まえてゼロはBCを考えるべきだが、5Aをみてからは難しく<br />
仕込む必要がある。GBSは押し込み合いの目的からない。<br />
GDでは5Aをガードしてしまう。足払い置きにも負けかねない。<br />
結果仕込みBJになる。</span></p>
<p><span style="font-size:large;">メリクリ側としては様子見(ゼロ2Aスカ)からダッシュ2Aが考えられる<br />
ゼロは開幕これをBJ後からさばく所から対戦が始まる<br />
もしゼロ2Aが当たって、BJからのJA被せまで通れば着キャンダッシュ5Yから攻める<br />
そのまま端攻めまで持ち込んで倒せれば御の字。<br />
メリクリ5Aを空中ガードしてしまい着地攻めから端攻め即死を貰っても<br />
そういう対戦と諦めが必要<br />
ただし駆け引きこれあるを前提にゼロは開幕ダッシュ5Yとかで読み合いもあり。</span></p>
<p><span style="font-size:large;">〇連携について<br />
ゼロ側の注意点としては、Y刻み連携のリスクを把握すべき。<br />
メリクリの2Xは速く長い。暴れ2Xを喰らって、<br />
起き上がり重ねから着キャンダッシュ固めで端攻め直行は避けたい。</span></p>
<p><span style="font-size:large;">このリスクから再ダッシュ5Yは選択肢から捨てる。<br />
攻め継続は5Y先端からゼロ2B止めでメリクリ2Xの間合い外へ逃れ、<br />
その後のメリクリの行動をゼロ2Aで狩る行動を基本としたい<br />
これは開幕行動と近い駆け引きでもあり、押し込み合いの主要なパーツになる</span></p>
<p><span style="font-size:large;">その上での5Y連携<br />
5Y*1から投げorJA>214(JAは、TA、ME、VAの立ちのみに当たる)<br />
5Y*2から超微歩き5Y*2>2B<br />
5Y*3から2B</span></p>
<p><span style="font-size:large;">BC連携は基本ガードさせてからだが、この組み合わせでは2Aスカ>BJも主力にできる。</span></p>
<p><span style="font-size:large;">〇空中戦(正直、書き手が苦手なため考察不足です)<br />
まず把握すべきはJXは地上5Xより発生が早いこと。<br />
モーションが同じでもJXのほうが一足早く、地上と同じ感覚で殴り合うと事故る<br />
他キャラで主力となる空中214はこの他JA等の標的となる場合もあり、勧められない<br />
近距離での対空は避け、距離のあるうちに地上214で落としたい<br />
近距離になるとおもったらダッシュでの潜りが進められそう<br />
引き付けてのBJでの空かしはJAJXに引っかかりかねず勧められない</span></p>
<p><span style="font-size:large;">〇鳥かごされたら?<br />
これという脱出手段がない。<br />
メリクリ5AのBJ狩り性能は全キャラ中最強<br />
引き付けてBJして屈みに当たる判定を空かすとメリクリのほうが先に動ける少ない硬直、<br />
早だしBJすれば5A出係りの持続に狩られる<br />
運よく通っても2Aに捕まれば問題なくやり直し<br />
2Y>5Aに暴れ2Aが通れば良いが、2Bで潰されれば試合終了しかねない<br />
2YへのガーキャンBJは前述の5A通り<br />
5Aガードからのダッシュ2Yに暴れられればよいが、2Bで潰されればまたしても終了<br />
これにJB関連固めも絡み、手が付けられない。<br />
発生の遅い、空中フルヒットの無い、ゼロガーキャン超必では切り返しも難しい<br />
何処かしらでノーマルジャンプを通して>BJで対空の間合い外に逃れて<br />
空中ダッシュで位置入れ替えが唯一にして本命か。<br />
やはりそもそも端攻めに至らない立ち回りを考察すべきに思える。</span></p>
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<p><span style="font-size:large;">因みにゼロ2B止めは、同キャラ、トールギス戦では<br />
全くといって良いほど通らなかったです。<br />
ゼロ2A、トルギスダッシュ5Bが如何ともし難く</span></p>