砂漠地帯
説明
大きな高低差がある砂丘が連なる砂漠地帯と、両側を岩壁で遮られた峡谷で構成されている。
「山岳地帯」と比べると遮蔽物が少なく、マップの大半を遠くまで見渡せるようになっている広大な砂漠が占めているため、無謀な突入は即撃墜につながる。
特にデザートカラーにペイントした支援型のMSによる狙撃が大きな効果を発揮するだろう。
「山岳地帯」と比べると遮蔽物が少なく、マップの大半を遠くまで見渡せるようになっている広大な砂漠が占めているため、無謀な突入は即撃墜につながる。
特にデザートカラーにペイントした支援型のMSによる狙撃が大きな効果を発揮するだろう。
特徴
遮蔽物が無い砂漠と狭い峡谷の特徴ある二つのマップで構成されており、中間拠点が五個あるのが特徴。
拠点取りだけでも(山岳地帯比)ポイント数が増える勝負になることが多い。
横にも広いMAPであり、通常のレーダーでは峡谷か砂漠どちらか一方の様子しかわからないため、高性能レーダー持ちが全体を見張る必要がある。
砂漠は、砂丘で視線や射線が遮られるため、支援型は比較的稜線に近いところに陣取ることが多い。但し、稜線の上に立つと砂丘の両側から撃たれ放題になる。
稜線を挟んで敵機(特に敵支援機)と反対側を進むと狙われにくい。
拠点からリスポーンした場合、何故か渓谷に再出撃し、周囲を囲まれて撃破されてしまうことがある。
先に歩兵で再出撃してからMSを要請したほうが確実に拠点から再出撃できる。
拠点取りだけでも(山岳地帯比)ポイント数が増える勝負になることが多い。
横にも広いMAPであり、通常のレーダーでは峡谷か砂漠どちらか一方の様子しかわからないため、高性能レーダー持ちが全体を見張る必要がある。
砂漠は、砂丘で視線や射線が遮られるため、支援型は比較的稜線に近いところに陣取ることが多い。但し、稜線の上に立つと砂丘の両側から撃たれ放題になる。
稜線を挟んで敵機(特に敵支援機)と反対側を進むと狙われにくい。
拠点からリスポーンした場合、何故か渓谷に再出撃し、周囲を囲まれて撃破されてしまうことがある。
先に歩兵で再出撃してからMSを要請したほうが確実に拠点から再出撃できる。
全体マップ
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砂漠側
支援型:長距離攻撃が活躍する場であり、支援型は近づかれない位置から狙撃するのが重要になる。射線が通る位置を確保し、味方の進撃を支援することが重要。
汎用型:単機で突出せずに支援型の援護射撃が通る位置で戦うと有利に展開できる。逆に突出すると寄ってたかって叩かれることになり、結果ポイントを献上するだけになる可能性が高い。味方の支援型は絶対に守り抜くぐらいの覚悟で守り抜く。砂漠の支援型はそれだけ守る価値がある。
格闘型:汎用のガードを掻い潜って支援機潰し。砂漠の支援型は非常に厄介、即座に潰して味方の進撃を有利にすること。
汎用型:単機で突出せずに支援型の援護射撃が通る位置で戦うと有利に展開できる。逆に突出すると寄ってたかって叩かれることになり、結果ポイントを献上するだけになる可能性が高い。味方の支援型は絶対に守り抜くぐらいの覚悟で守り抜く。砂漠の支援型はそれだけ守る価値がある。
格闘型:汎用のガードを掻い潜って支援機潰し。砂漠の支援型は非常に厄介、即座に潰して味方の進撃を有利にすること。
峡谷側
支援型:長射程が生かせず非常に不利、特にタンクは中に入ると高確率で死ぬ。峡谷出口を抑えるのは有効なので、中には入らないで防衛するほうが良い。
汎用型&格闘型:中に突入すると狭いため、格闘攻撃や連射系武器が少し有利になる。味方と二機で挟撃できれば有利になるので、二機一組で行動して孤立しないことが重要。
汎用型&格闘型:中に突入すると狭いため、格闘攻撃や連射系武器が少し有利になる。味方と二機で挟撃できれば有利になるので、二機一組で行動して孤立しないことが重要。
開幕直後の行動
足の速い格闘・汎用のどちらかがが砂漠側の中継A・Bを制圧。峡谷側の拠点は出口か限られ見張られていることが多く使い辛いので、A・Bを抑えておかないと大きな不利を背負うことになる。
前進中は崖に沿って歩く、もしくは砂丘の砂漠側を歩くことで敵を視界に入れつつ長距離攻撃を防ぐ事ができるのでまずはガウの翼の残骸付近まで前に出る。
峡谷側に行く場合は足が速い一機が偵察に出て、余裕があれば中継D・Eを確保。ただし、足の速い機体が中継を無視してアーチを超えて来た場合射撃に晒されるので、自機を壁にして確保すること。
また、D・Eを無視してそのまま砂漠側に合流することも選択肢として常に考慮しておくこと。
前進中は崖に沿って歩く、もしくは砂丘の砂漠側を歩くことで敵を視界に入れつつ長距離攻撃を防ぐ事ができるのでまずはガウの翼の残骸付近まで前に出る。
峡谷側に行く場合は足が速い一機が偵察に出て、余裕があれば中継D・Eを確保。ただし、足の速い機体が中継を無視してアーチを超えて来た場合射撃に晒されるので、自機を壁にして確保すること。
また、D・Eを無視してそのまま砂漠側に合流することも選択肢として常に考慮しておくこと。
峡谷に敵がおらず、そのまま敵拠点までフリーに行ける場合でも突っ込むのは味方が余程優勢に運んでいる場合のみ考慮、基本的には選択肢として考えない。
逆に敵が峡谷ルートで突っ込んできた場合は基本的には放置。全体的なコストが高くなった2012/8/30アップデート以降は拠点を爆破されてもたった1000点に過ぎず、敵MS二~三機分のスコアに過ぎない。
寧ろ爆弾設置によって前線の枚数が減った敵を押し込んで優勢に持っていくことで、結果的にポイント収支はプラスになることが多い。
可能なら押し込んで相手拠点を爆破することで拠点交換に持ち込むことも可能である。
逆に敵が峡谷ルートで突っ込んできた場合は基本的には放置。全体的なコストが高くなった2012/8/30アップデート以降は拠点を爆破されてもたった1000点に過ぎず、敵MS二~三機分のスコアに過ぎない。
寧ろ爆弾設置によって前線の枚数が減った敵を押し込んで優勢に持っていくことで、結果的にポイント収支はプラスになることが多い。
可能なら押し込んで相手拠点を爆破することで拠点交換に持ち込むことも可能である。
ここでCを制圧できると以降の戦闘を有利に運べる事が多い。近くで瀕死になった場合、一気にCまで突っ込んでMSを乗り捨て、Cを確保するというのも一つの手。
進軍パターン
1.各ルートで比較的均等に分かれる
中間地点をまんべんなく制圧できるが、相手が偏った数で進軍をしている場合、相手側が多いルートで押し切られて各個撃破されやすい。
また、相手も同じパターンの場合個々の実力差が反映されやすい。
2.一つのルートで固まって全員で侵攻
相手も偏った進軍をしていて、同じルートを使った場合を除き、お互いに相手拠点を破壊しやすい。中間地点の制圧はおざなりになりがち。
4VS4などでは、相手が同じパターンで無い限り、数の差を利用して各個撃破しやすい。
3.一つのルートが多め、他が少な目
上2つの折衷案的なもの。
中間地点をまんべんなく制圧できるが、相手が偏った数で進軍をしている場合、相手側が多いルートで押し切られて各個撃破されやすい。
また、相手も同じパターンの場合個々の実力差が反映されやすい。
2.一つのルートで固まって全員で侵攻
相手も偏った進軍をしていて、同じルートを使った場合を除き、お互いに相手拠点を破壊しやすい。中間地点の制圧はおざなりになりがち。
4VS4などでは、相手が同じパターンで無い限り、数の差を利用して各個撃破しやすい。
3.一つのルートが多め、他が少な目
上2つの折衷案的なもの。
アップデート・Ver.103.92.24.96以降は高Lv機体のコストが上昇したため、特に曹長クラス以上がメインのルームでは拠点破壊よりMS撃破を優先し、砂漠側のルートに重点を置いた2・3のパターンが多い。
中盤の行動
大方拠点C~砂漠側の辺りに主戦場が展開される場合が多い。中盤に至ってもCが取れていない場合も多々あるが、その場合は隙があればC確保を狙いたい。
立ち回りとしては高低差や障害物をうまく利用して、敵支援機の攻撃を受けないことが重要になる。開けた場所で支援機に攻撃を食らって怯むと集中砲火を受けることになる。
格闘機が支援機をいかに潰すことができるかは重要なポイントである。高低差を利用して死角から接近して支援機を潰し、数的優位を確保して前線を押し込む流れになることが多々見られる。
立ち回りとしては高低差や障害物をうまく利用して、敵支援機の攻撃を受けないことが重要になる。開けた場所で支援機に攻撃を食らって怯むと集中砲火を受けることになる。
格闘機が支援機をいかに潰すことができるかは重要なポイントである。高低差を利用して死角から接近して支援機を潰し、数的優位を確保して前線を押し込む流れになることが多々見られる。
終盤の行動
この頃になるとどちらかの拠点寄りに押し込まれるパターンが多い。
この局面になると大概勝敗がついていることが多いが、ここでA・Bを確保していない状況で本拠地に攻め込むと、A・Bは侵攻軍の背後を突ける位置にあるため、格闘機がリスポンして支援機を襲撃してくることがある。本拠地に攻め込む前にはA・Bをしっかり抑えておきたい。
この局面になると大概勝敗がついていることが多いが、ここでA・Bを確保していない状況で本拠地に攻め込むと、A・Bは侵攻軍の背後を突ける位置にあるため、格闘機がリスポンして支援機を襲撃してくることがある。本拠地に攻め込む前にはA・Bをしっかり抑えておきたい。
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