レギュレーション

最終更新:

costdangerous

- view
だれでも歓迎! 編集


基本情報


人数 スタメン10名+増援2名まで
最大ターン数 8ターン
MAP 5×7
先攻後攻 GKがダイスで決定
勝利条件 基本ルールガイドライン2.1準拠
・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅
思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間
・2ターン目 先手後手ともに30分間
・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間
・5ターン目先手 30分間
・それ以外 先手後手ともに1ターン20分
※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。
先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される
1.敵キャラクターに通常攻撃できない
2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない
3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない
命中判定 あり
瀕死 体力1では瀕死状態となり移動不可
制約数 特に制限なし
陣営分け シークレットとアタッカーのみGK側で振り分け、それ以外はランダム
精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100%
応援 事前提出方式
進行形態 ネットラジオ
処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。

キャラクター募集人数

  • 上限なし。募集期間内の投稿数が40名未満の場合、募集期間延長

リーダーボーナス

  • 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニット(船長)を設定する。
  • リーダーの所持DPは2
  • リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる
  • リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。
  • FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される

特殊ルール【コスト制】

  • GKが送られてきたキャラに対してコストを設定する(詳細はコストガイドライン
  • コストはスタメンもしくは増援としてキャラが登場する際に、陣営の所持コストから消費される。所持コストがマイナスになる場合は登場できない
  • 両陣営の初期の所持コストは36

採用する選択ルール


増援

  • 3ターン目と4ターン目の陣営フェイズ開始時に、リザーバー(自陣営所属のキャラクターのうち、スタメンに選ばれなかったキャラクター)から増援が選ばれる
  • 自陣営の初期配置可能エリア内であれば任意の位置に登場できる。登場フェイズは移動、行動はできない。
  • 3ターン目のフェイズ開始時に増援用のコスト6が新たに加算される
  • 増援は、所持コスト以下のキャラからランダムに選ばれる。

増援の具体例

スタメンの合計コストが34とすると、ゲーム開始時の所持コストは36-34で2コスト。3ターン目に6コストが加算されるため最初の増援はコスト8以下のリザーバーから1人選ばれる。ここで選ばれたキャラのコストが5だったとすると、所持コストは3となり、4ターン目の増援はコスト3以下のキャラから選ばれる。この際リザーバーに3以下のキャラが残っていない場合は増援登場なしとなる

応援ボーナス

  • 応援ボーナスはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができる。
  • 応援ボーナスの使用
    • 能力発動判定に対しては一度に10%まで1ターン合計で30%まで確率を上昇できる
    • 命中判定に対しては1ターン合計30%まで確率を上昇できる。
    • 両者あわせて最大で1ターン60ポイントまで使用でき、また修正後の確率に上限はない(100%まで上昇できる)
  • 応援ボーナスの獲得
    • 応援SS、イラストの投稿により0~3ポイント(0.5ポイント刻み)獲得できる
    • キャラクターメイキング(設定、能力設計など)で0~10ポイント獲得できる
    • その他、ゲーム進行への貢献に対して特別ボーナスの可能性あり

パッシブ

  • 内容、制約共にパッシブ選択可能(シークレット能力、嘘能力は不可)
  • パッシブの定義はゲーム開始時、または初登場時に自動的に発動処理が行われるものとし、ゲーム開始前の段階やスタメンに選ばれていない状態で効果を及ぼすものは不可とする。

嘘能力(情報隠匿・改竄能力)

  • ゲーム処理上の表記を実際の結果と異なるものとする効果を持つ能力の作成は可能
  • GKに虚偽の発言をさせる効果は上記の表記に関する部分に限る。能力に関する質問に対しては、曖昧な返答か、回答できない等の返答をすることとなり、積極的な嘘はつかない。
  • また、嘘能力はパッシブ不可であるため、ゲームが始まる前や能力発動される前の段階でGKがプレイヤーに対して意図的に嘘の情報を伝えることはありません。

シークレットについて

  • ステータス
    • ステータス合計は通常通り30まで
  • ペナルティ
    • コストはシークレットであることを考慮しての計算となる(シークレットを解除してもコストは変化しない
    • コストが最低でも1上昇する
    • パッシブ効果、制約の設定は不可
  • 隠蔽内容
    • 能力に関係する部分のうちで、能力名、FS名、効果範囲 以外の任意の項目を隠蔽できる(コストも隠蔽できる)。特に記載がなければ可能な限り隠蔽。
    • ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことがアナウンスされる
    • 隠蔽部分を少なくしたり、FS名やキャラクター説明と能力内容の関連性によってはコスト評価に多少影響する可能性あり
  • 定員
    • シークレットキャラクターは各陣営2名3名まで
    • それを超える分はシークレット提出時に解除する
    • スタメンに入れられるシークレットの人数は2名まで
  • 戦闘中の公開
    • 思考時間の追加なし
    • 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける

防御力の上限

  • 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで
  • 能力効果では上限超過可能

行動提出(ヒューマンエラー対策)

  • 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。
  • 最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間過ぎても再提出可能。
  • 1度目の行動提出が時間内に提出されたものであれば、再提出が締切時間を過ぎていてもペナルティは科せられない。
  • 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。

キャラクターを投稿しない参加

  • 今回は掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。
  • 掲示板のみの参加希望者は、その旨をGKに連絡すれば陣営わけ時に他の参加者と同じように振り分けされる。

交渉

  • 今回原則的に能力交渉はできません
  • GKに余裕が有る場合、キャラのコストが投稿時の希望コストを上回ると予想された時に、希望コスト範囲に収めるための修正案を提示するかもしれません
  • この修正案の提示は、投稿時期が早いキャラクター、もしくは能力がシンプルなものが優先されます
  • その他、記載の能力仕様に不明確な部分がある場合に確認のための問い合わせをすることがあります
  • ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力、複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力、ゲームマナー・キャンペーンコンセプトに著しく反する能力とGK陣が判断した場合、コストが上限オーバー、あるいは能力使用不可とすることがあります


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

目安箱バナー