二刀装甲兵 フェンサー

概要

 二刀装甲兵。パワーフレームとアーマーに身を固めた重装備の兵士。パワーフレームの恩恵により、巨大な武器を装備可能。さらに左右の腕にそれぞれ別の武器を持ち、同時発射することができる。
 パワーフレームにより、大型兵器の武装が可能なフェンサー。厚い装甲と盾で耐えつつ接近して直接攻撃を行なうことも、火力にすぐれた重火器で遠方から攻撃することも可能だ。エアレイダーとの共闘により、真価が発揮される装備も充実している。装備する武器によってスラスターによる高速移動が異なるところも特徴的だ。
(地球防衛軍4.1紹介記事原稿より)

防御スクリーンに対抗するために投入された、パワーフレームを搭載したパワードスーツ(強化外骨格)に身を包んだ重装兵。

初期体力 250
アーマー1個あたりの上昇値 0.58
※検証中




武器データ

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打撃系武器

  • 溜めて威力・射程を上げる事ができる。
  • 装備使用ボタンで「サイドスラスター」による高速移動(以後スラスターダッシュ)を行うことが可能。
  • 貫通効果を持つものが多い。
  • 一部武器には攻撃中にガード効果を持つものがあり、シールド同様ノックバックも存在する。
    • このガード効果は中々強力で全方位に効果がありシールドでは防げないレタリウスの糸によるダメージ等も防げる(糸に捕まらなくなるわけではない)。
    • 巨大生物の噛み付きも弾くことができるため、一方的に殴る事ができる。
    • 攻撃の振り終わりをスラスターダッシュでキャンセルすればスラスターダッシュ中もガード効果が持続するが、スラスターダッシュ終わり際にはガード効果が切れるので注意。
    • 左右交互に攻撃を行うことで常時ガード効果を維持することが可能。
    • 攻撃モーションが長いヴィブロ・ローラー、ボルケーン・ハンマーは常時ガード効果維持と最大溜め解放の併用が容易なので是非使いこなそう。
      • この場合振り終わりをすぐキャンセルするのではなく、ガード効果が切れるギリギリまでモーションを引っ張ってキャンセルすると最大溜め解放がしやすくなる。
      • リロード時は最大溜めが間に合わないので左右共に溜め無し解放でガード時間を作り出そう。
  • ボルケーン・ハンマーシリーズ以外は範囲が非常に広く、味方を巻き込まないように注意。
  • このカテゴリの武器は防御スクリーンを貫通して内部の敵を攻撃することができる。
    • ただし、スクリーン外部から防御スクリーンを発生させているシールドベアラーを攻撃することはできない(他のシールドベアラーのスクリーンの場合は貫通して攻撃可能)為、破壊するためには防御スクリーン内部に入る必要がある。
  • Ver1.03よりブレード系に本来あるべきはずの威力修正がなされ、武器選択の幅が広がった。


ヴィブロ・ハンマーシリーズ

  • 地面を叩く事による衝撃波で敵を攻撃する。直接殴打も可能で敵に捕まった時も攻撃出来る。
  • 攻撃ボタンを押し続けると右下or左下にあるゲージが溜まり、チャージするとより強力になる。
  • 衝撃波は貫通するが、混戦状態だと味方を巻き込みやすいので注意。
  • 空中の敵や段差の上に居る敵には効かない。
  • 建物を破壊する事ができる。
  • 振りかぶる時点から振り終わるまで、ダメージ軽減効果がある。
  • ドラゴンに対して無類の強さを発揮する。ヒットさせると吹っ飛ばずにその場で羽ばたきモーションを見せて硬直するのでそのまま交互撃ちでハメることが可能。
    • 伝説の剣よりも銃よりも槌が有効だった、というお話。
  • ファイネスト・ハンマーはボルケーンハンマーZDと並ぶ最高クラスのダメージカット率を誇る。攻撃範囲の広さを取ってこちらを使うのもいいだろう。Ver1.03から衝撃波の横幅がさらに広くなった。
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考
0 ヴィブロ・ハンマー 8 45/--/67 2.0 40/--/120 50 - -
1 ヴィブロ・ハンマーF3 8 60/90/120 2.0 40/120/120 50 - -
9 ヴィブロ・ハンマーFA 8 120/180/240 2.0 40/120/120 50 - -
35 ヴィブロ・ハンマーFV 8 240/360/480 2.0 40/120/120 50 - -
69 ファイネスト・ハンマー 8 700/1400/1750 2.0 40/120/120 90 - -
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考

ヴィブロ・ローラーシリーズ

  • ヴィブロ・ハンマーの派生。先についたキャタピラで自走し、衝撃波とともに走るといった感じである。
  • プレイヤーが障害物に引っかかっても衝撃波はそのまま射程いっぱいまで伸びる。
  • 建物を破壊する事ができる。かなり味方を巻き込むので注意。
  • 振りかぶる時点から振り終わるまで、ダメージ軽減効果がある。
  • 他の武器と違い、一度攻撃モーションに入ったら方向転換が不可能。
  • Ver1.03アップデートにより、全てのヴィブロ・ローラーの最大溜め衝撃波の横幅が広がった。
    • とはいえ他ハンマーよりダメージカット率に劣る上に敵に突っこんでいってしまうため、どうしてもダメージをこうむりやすいのが難点。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考
4 ヴィブロ・ローラー 4 75/112/150 2.0 5/12.5/25 50
 40
- -
30 ヴィブロ・ローラーD2 4 200/300/400 2.0 10/25/50 40 - - 溜め時間が長い
46 ヴィブロ・ローラーD3 4 450/675/1125 2.0 16/40/80 60 - -
79 ヴィブロ・ローラーD9 4 1000/2000/3000 2.0 16/40/80 75 - -
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考

ヴィブロ・ハーケンシリーズ

  • ヴィブロ・ハンマーの派生。チャージ時の衝撃波が複数になった。
  • ヴィブロ・ハーケンはマキシマムで踏み込み攻撃を出す。
  • クエイク・ハーケン無印とZDはハイボルテージで踏み込み攻撃、マキシマムでその場から後方に攻撃を出す。
    • マキシマム攻撃は誤ると後方の仲間を巻き込むことになるため注意が必要。
    • マキシマム攻撃は発生が一瞬で硬直も一瞬で終わる。威力の低さから時間はかかるが巨大生物相手の引き撃ちに使えないこともない。
  • クエイク・ハーケン無印とZDのハイボルテージ攻撃は移動速度が速く、硬直も少ない。左右装備で交互に出すとジャベキャン並の速度で移動できる。
    • ダメージカット70%を維持しつつジャベキャン並の移動速度という破格の逃げ性能を発揮するがリロード時に隙ができる。
    • ジャベキャンのようにブーストジャンプはできないが、正面の障害物を破壊でき、ガードレールくらいなら飛び越せる。
    • マキシマム攻撃の隙が少ないため、折を見て繰り出せば、火力は低いながらも少しずつなら後方の敵を削ることもできる。
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考
13 ヴィブロ・ハーケン 6 50/20*4/40*4 2.0 40/40/40 50 - -
41 クエイク・ハーケン 6 150/60*6/120*6 2.0 40/60/60 70 - -
54 クエイク・ハーケンZD 8 180/72*6/144*6 2.0 40/60/60 70 - -
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考

ボルケーン・ハンマーシリーズ

  • 通常では衝撃波を発生するハンマーだがチャージすることで目の前に爆風を発生させる。
  • 爆風の射程はさほど長くないため接敵する必要がある
  • 同レベル帯の武器と比較しても飛び抜けた破壊力を持つ。巣穴の速攻撃破に最適。
  • 空中の敵には爆風は当たるが無チャージの衝撃波は当たらない。
  • 建物を破壊する事ができる。大体の建物はフルチャージ一撃!しかし、モノレールの橋脚やフェンス等には無力である。
  • 振りかぶる時点から振り終わるまで、ダメージ軽減効果がある。他の近接武器と比較して非常に優秀。
  • チャージ攻撃はインパクト前に一回転しつつ軽く前進する。
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考
15 ボルケーン・ハンマー 5 200/1000/2400 2.0 40.0/4.0/6.0 80 - -
43 ボルケーン・ハンマーD 5 600/3000/9000 2.0 40.0/5.0/10.0 80 - -
56 ボルケーン・ハンマーZD 5 800/4000/12000 2.0 40/4/8 90 - -
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考

フォース・ブレードシリーズ

  • 直接的な斬撃ではなく、フォースフィールド技術を応用した光の刃を飛ばす。
  • こちらは空中の敵にも攻撃できる。
  • ダメージ軽減効果、建物破壊効果は無い。
  • 光の刃は地形着弾時に角度によっては跳弾(跳刃?)する。地底では割りと使える。
    • 気を付けないと自爆することがある。最も、体験した人は殆どいないだろうが。
  • 防御スクリーンは勿論、レタリウスの巣やトンネルの出口、飛行型巨大生物の巣や輸送船の装甲等も何故か貫通する。
    • ただし輸送船は開いた状態であっても、装甲を貫通して輸送船内部を攻撃するといったことはできず、実用性は無い。
  • 最大(2段階目)まで溜めると斬撃が更に大きくなる。派生型には無い特徴だが、誤射(誤斬?)には注意。
    • また、一回転をして刃を飛ばすようになる。中々かっこいい。
  • 溜め無しの斬撃は、ブースターの他にも一部の武器を撃つ事によっても硬直をキャンセルできる。
    • ジャベキャンと同じ要領で連続斬りができる。両手持ちで連打すると凄まじい勢いで敵を切り刻める。
  • Ver1.02以前は桁を1つ間違えたのではないかと勘繰らせる程に威力が低く、実用性は全く無かった。
  • Ver1.03より威力が上方修正され脚光を浴びる性能に変貌。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考
2 フォース・ブレード 10  30/----/ 45
 45/----/ 90
3.0 100/--/100 - - -
11 フォース・ブレードD 10  55/----/ 82
 60/----/ 120
3.0 100/--/100 - - -
61 フォース・ブレードMA 10 300/----/ 450
300/----/ 750
3.0 100/--/100 - - -
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考

フォース・アックスシリーズ

  • フォース・ブレードの派生。軽量化されてチャージとモーションが速くなった。
  • 基本的な性能はフォース・ブレードと同じだが、斬撃は小さくなっている。
  • フォース・アックスG2とG3は3段階チャージになる。2段階目は従来の最大溜めと同様の攻撃。
    • G2の最大溜めは、移動距離が短くなったヴィブロ・ローラーのような攻撃になる。
      • ヴィブロ・ローラーの欠点はそのままに、横の攻撃範囲が狭くなり、ダメージ軽減効果が無くなっているため、迂闊に最大まで溜めると危険。
      • 空中の敵に攻撃出来なくなる点にも注意。
    • G3の最大溜めは、ダメージ軽減効果が無い代わりに振りが速くなったハンマーといった感じになる。
      • ハンマーと比べて移動距離がやや長いので、少々慣れが必要か。
      • やはり使いどころを選ぶものの、G2と比べてかなり使いやすくなった。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考
39 フォース・アックス 8 100/----/ 125
180/----/ 270
2.0 80/--/120 - - -
66 フォース・アックスG2 8 200/ 250/ 300
450/ 765/1350
2.0 80/160/160 - - -
76 フォース・アックスG3 10 300/ 450/ 900
800/1600/2400
2.0 80/160/160 - - -
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考

ダイナモ・ブレードシリーズ

  • フォース・ブレードの派生。チャージに時間がかかりモーションも遅いが、そのぶん射程・威力重視といったところ。
  • フォース・ブレードの光の刃がそうであったように、こちらも跳弾する。貫通効果も同じ。
  • チャージが三段階あり、フォース・ブレードの最大溜めはこちらでは二段階目にあたる。
  • 三段階目まで溜めると前に15メートルほど突進して刃を叩きつける。そのモーションの都合から近距離戦に使うには慣れがいる。
  • 最大溜めの射程が破格に長くサイドスラスターもあるため、引き撃ちならぬ引き切りが可能。
  • 二段階目のモーションの速さと斬撃の大きさはフォース・ブレードの一段階目と同じぐらいで、至近距離での戦闘もできる。
    • ちなみに最大まで溜めると微妙に斬撃が小さくなる。
  • Ver1.03で威力が上方修正。元々優秀であったダイナモシリーズの特性がさらに活かされる場面が多くなった。
    • 特にダイナ・フォースブレードは、チャージの短さからオフINF対空で真価を発揮。
    • Ver1.02以前まで苦しめられていた主力級航空戦力を、INF終盤近くまでチャージ中間で確殺できるようになり、INFの戦法に劇的な変化をもたらした。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考
19 ダイナモ・ブレード 10  90/ 135/ 270
 90/ 180/ 450
3.0 100/100/500 - - -
50 ダイナモ・ブレードM2 10 360/ 540/1440
240/ 600/1920
3.0 100/100/1000 - - -
83 ダイナ・フォースブレード 10 600/ 900/2400
600/1800/6000
3.0 100/150/1000 - - -
LV 名称 弾数 ダメージ
通常/中間/最大
リロード
(sec)
射程距離(m)
通常/中間/最大
防御ダメージ
(%)
PTFP TTFP 備考



突出系武器

  • シールドを構えながら使うことができる。
  • 「サイドスラスター」が装着される。
  • 全体的にモーションが短めで、なおかつ直前の移動の慣性が保存されるらしく、スラスターダッシュと発射を交互に繰り返すとすさまじいスピードで動ける。
  • 貫通効果を持つものが多い。射程もわりとあるので、縦に並んだ敵をまとめて串刺しにできる。
  • 軌道に若干癖があり自分の持ち手から照準に向かって進んでいく形、つまり右手持ちなら右下から左上へ、左手持ちなら左下から右上に進む形になるので射線上に障害物や地面があると思わぬ所で引っかかったりする。
    • 着弾も即着弾ではなくしっかり間があるので、使い始めは若干の慣れが必要。特に射程の長いブラストホール・スピアの2射目は顕著。修練あるのみ。

ブラストホール・スピアシリーズ

  • 「スピア」とは名ばかりの極長パイルバンカー。
  • 突出系の基本形。そこそこの威力と射程、弾数、リロード速度を持つ。
  • ところが2連発(ステップ丸々一回くらいあけても大丈夫)すると2射目の射程と威力が急上昇する。1発目は布石に過ぎない。
  • 2射目は大きく踏み込むため隙が大きい。敵に囲まれた状態でボタンを押しっぱなしにしないように注意しよう。
    • 特にブラストホール・スピアM2とM6の2射目に関しては輪をかけて遅いので、支障が出るようなら他の突武器を使うのもあり。
  • 建造物以外はだいたい貫通する。
  • シールドと共に、巨大生物の群れからヘクトル等の準主力級まで幅広く対応できる汎用性の高いシリーズである。
  • 二発目の射程は突出系の武器では最長。威力も高く、慣れれば対空攻撃もサクサクできる。オンラインで堅くなる敵も簡単に落とせる。
  • ジャベリンカタパルトで2射目の隙をキャンセル出来るので、ジャベリンとスピア両方のボタンを押しっぱなしにする事で、スピアを高速で連射出来る(ツインジャベリンカタパルトとブラストホールスピアMSの組み合わせで確認)。
ピックアップ
  • ブラストホール・スピアMS
    • 圧倒的汎用性を持つフェンサーの切り札。雑魚、大物問わず有効で、対近~中距離で猛威を振るう。
    • 初撃2500は赤蟻以外の地上戦力、ドローン、ビークルが一撃。更に竜撃陣辺りまでのドラゴンも一撃で倒せる。
    • 順当に射程が伸びていった結果、2射目の射程が270mにまで達した。エイム力があれば対空も可能。
      • 飛行ドローンやビークルは勿論、低い位置の輸送船等も狙えるようになる。
      • 盾と合わせる事で女王蜂やヘクトル等に対して攻撃をガードし、ノックバックで距離を離された位置からでも十分に攻撃が届く。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ
一段/二段
リロード
(sec)
射程距離(m)
一段/二段
PTFP TTFP 備考
0 ブラストホール・スピア 8 - 300/450 2.0 40/80 - -
16 ブラストホール・スピアM2 8 - 500/1500 1.5 40/120 - - 2射目が遅い
36 ブラストホール・スピアM3 10 - 700/1750 1.5 56/112 - -
44 ブラストホール・スピアM4 9 - 900/2700 1.5 56/140 - -
55 ブラストホール・スピアM5 10 - 1600/4000 1.5 72/180 - -
67 ブラストホール・スピアM6 11 - 2000/8000 1.5 80/240 - - 2射目が遅い
78 ブラストホール・スピアMS 12 - 2500/6250 1.5 90/270 - -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ
一段/二段
リロード
(sec)
射程距離(m)
一段/二段
PTFP TTFP 備考

フラッシング・スピアシリーズ

  • ブラストホール・スピアの派生。単発火力と2連発によるブーストはなくなったが連射力でカバー。
  • 連射できるため気軽に使っていけそうに見えるが、最初の一撃が発生するまでは他のスピアと大差ない点には注意。
  • ジャックハンマーと並んで凄まじいDPSを誇るが、こちらは両手同時発射が不可能。その代わりにスラスターキャンセルが可能となっている。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
PTFP TTFP 備考
3 フラッシング・スピア 10 3.0 200 2.5 30
37.5
600 363
22 フラッシング・スピアM2 16 3.0 320 2.5 30
40
960 682
35 フラッシング・スピアM3 18 3.0 400 2.5 36
42
1200 881
51 フラッシング・スピアM4 20 6.0 600 2.5 42
56
3600 2117
81 フラッシング・スピアM5 24 6.0 1250 2.5 60
70
7500 4736
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
PTFP TTFP 備考

ブラスト・ツインスピアシリーズ

  • ブラストホール・スピアの派生。ツインの名の通り2発同時に発射する(つまり装弾数の半分の回数しか撃てない)。
    • 例外として、敵に拘束されている時その敵を1発目で倒せると2発目は発射されない。
  • 使用時にはブースターを噴かせて前にステップしてから放つ。他の突出系のノリで扱うと行き過ぎてしまったりするので注意。
    • スペック上の射程は短めだが踏み込みの分だけ遠くに届く。一長一短、慣れるまでは難儀な仕様。
    • 攻撃後の隙をスラスターキャンセルすると、戦闘中に脚が止まらないため、被弾率が低い。
  • 攻撃するごとに敵に突っ込んでしまうため、引き撃ちには向かない。
    • むしろ被弾率の低さを利用し、攻撃しながら敵集団を突破して、反対方向に逃げた方が手っ取り早い。
  • 正面移動限定だがスラスターキャンセル時の移動速度はジャベキャンより速く、敵主力を振り切れる程の機動力も確保できる。
  • 火力も高いため、巣穴破壊やヘクトル等に一気に詰めよって短時間で撃破して素早く離脱、という目的であればこれ以上の物は無い。
  • 攻撃回数の割にリロードが長く、単体では使い勝手が悪い。両手に装備して使用するとリロードの隙をなくせる。
    • 盾を使えなくなるが、常時動き回っていられるため、敵の攻撃はそうそう当たらない。
    • 正面移動限定でブーストジャンプも使えないが、機動力の確保だけならジャベリンを装備する必要はない。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ
一段/二段
リロード
(sec)
射程距離(m)
一段/二段
PTFP TTFP 備考
20 ブラスト・ツインスピア 10 - 400*2/600*2 4.0 40/40 - -
41 ブラスト・ツインスピアM2 10 - 750*2/1125*2 4.0 40/40 - -
63 ブラスト・ツインスピアM3 10 - 1500*2/2250*2 4.0 48/48 - -
80 ブラスト・ツインスピアM4 14 - 2800*2/5600*2 4.0 56/56 - -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ
一段/二段
リロード
(sec)
射程距離(m)
一段/二段
PTFP TTFP 備考

ジャックハンマーシリーズ

  • 刺すのではなくぶん殴る突出系武器。
  • フラッシング・スピアを上回るレベルの弾数と連射力を誇る。
  • 数値だけ見れば扱いやすいものが多いが、打撃ゆえに敵を貫通しないので注意。
  • 他と比べると単発の威力は控えめだが、その手数はかなりのもの。射程も少し長め。
  • 両手持ちでリロードの隙をなくして無限パンチ。よく稼ぎに使われる。
    • PTFPからも判るように、フェンサーの武器の中ではぶっちぎりのDPSを誇る。終盤infヘクトルを降下直後何もさせずに稼ぎ対象にすることが可能な数少ない武器。
  • スラスターキャンセルで撃つことが出来ないのが欠点か。
    • ただしディフレクターからは即出しできるので、リフレクターなどを一緒に持つことで真価を発揮する武器と言える。
  • あの馬鹿でかい拳が高速でピストン運動している姿は愉快でもある。 *1
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
PTFP TTFP 備考
6 ジャックハンマー 20 4.0 150 1.5 40 600 480
26 ジャックハンマーM2 24 6.0 250 1.5 48 1500 1125
46 ジャックハンマーM3 25 6.0 500 1.7 64 3000 2192
59 ジャックハンマーM4 30 6.0 800 1.3 64 4800 3913
77 ジャックハンマーMA 40 6.0 1200 1.3 64 7200 6153
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
PTFP TTFP 備考

スパインドライバーシリーズ

  • 棘付きハンマーを打ち出す突出系。
  • 基本のブラストホール・スピアから2連攻撃を無くし、1発の威力・距離を伸ばした感じ。
  • スピアと違い貫通能力はないが、射出までの速度が早く硬直も少ないという利点がある。
  • 発生の速さや射程と威力のバランスから空中の敵を倒すのに最も向いている近接武器。
  • またMAならinf蜘蛛を一撃で仕留めることも可能である。
  • ブラホの陰に隠れて目立たないがモーションが短くスラスターキャンセルも利くので機動戦向き。単体でも中々の高速移動が出来る。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
PTFP TTFP 備考
11 スパインドライバー 7 0.8 400 3.0 64 - -
31 スパインドライバーM2 7 0.8 650 3.0 72 - -
50 スパインドライバーM3 7 0.9 1200 3.0 80 - -
69 スパインドライバーM4 7 1.0 2400 2.0 120 - -
84 スパインドライバーMA 8 1.0 3500 3.0 160 - -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
PTFP TTFP 備考



  • 攻撃ボタンで構え、防御角度内から受けるダメージを軽減する。
  • 軽減した時に凄まじいノックバックが発生する。高所では留意すること。
    • 一部状況で鬱陶しいと思うかもしれないが、これが肝とも言える。
    • この仕様のおかげで女王の酸、ヘクトルのバルカン、ディロイのレーザー等、とにかくシールドが無ければその場から1ミリも動けずに死ぬような多段ヒット攻撃に滅法強い。
    • 数フレ単位でダメージを与える攻撃もノックバックで次弾の狙いが反れ、シールドが死ぬほど削られることもないので大物相手でも遺憾なく盾役を果たすことが可能。
    • が、蜘蛛の糸に関してはノックバックしても糸がシールドにくっつくので普通にガリガリ削られる。特に大蜘蛛の糸はシャレにならないので後述のディフレクターで対処しよう。
    • 盾を構えているところにレンジャーのヴォルカニック・ナパームなどを撃ち込むと凄まじい勢いで後方にカッ飛ぶ。ホァイ!
  • 装備使用ボタンで「ディフレクター」を使用。
    • シールドを突きだした後に前進する波紋を発生させ、波紋に接触した敵の遠距離攻撃のベクトルを、敵自身あるいはレティクルの方向に反転させる。プラズマランチャー等の爆発兵器から味方を守る数少ない手段。
      • 反射した攻撃はその種類の攻撃での最速となって飛んでいく、ジェノサイド砲やP89バウンドガンを反射してみればよくわかるだろう。
    • 地味ながらディフレクター使用時のシールドを突き出すモーション中は構え時と同様ガード効果が付く。無防備状態ではないので安心。
      • さらに動作中のダメージで盾の耐久力が減らない。
  • 構えてダメージを軽減する、またはディフレクターを使用すると耐久度を消耗する。0になるとリロード。手動でリロードできないのでよく考えて運用しよう。
    • ディフレクター連打で耐久度を0にしてリロードするのはシールドを使う上で必須テクニックとも言える。敵の増援の直前等、うまくリロードチャンスを把握するのが大切。
  • 難易度問わず、盾とブラストホール・スピアの組み合わせは生存力、殲滅力共に高くフェンサーの要となる。
  • 勘違いする人が多いが、 バックダッシュ中は背後が無防備に見えるが、実はしっかり画面前方向をガードしている。
  • 両手に持って構えた場合、防御角度とダメージ軽減率が増える。アシストがあればさらに軽減される。
    • 盾の耐久力は通常のダメージ分減る、エアレイダーのアシストを受けていても同じ。素で100ダメージなら両方の盾から100ずつ耐久力が減る。
  • 一部の爆発は角度に関係なく防ぐ。
  • 防御角度内ならば、噛み付き攻撃も防げる。オンでは同期ずれのせいで防げないこともあるので、過信は禁物。
    • 防げたと思っても噛みつかれている扱いになることも多々ある、近くで何もいないのに噛み付き動作をしている敵や、突然与えるダメージが半減したりしたら噛みつき扱いになってる状態。

ディフレクション・シールドシリーズ

  • 最も扱いやすく、あらゆる局面に対応できる中級盾。
  • そこそこの構え防御性能とそこそこのディフレクター性能をもつ。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
ダメージ防御率
(%)
リロード
(sec)
物理反転範囲 反転時の耐久度低下
(%)
構え中の速度
速度低下/旋回
備考
0 ディフレクション・シールド 200 80 70 10.0 5 50%/中速 -
5 ディフレクション・シールド2 350 80 70 10.0 5 50%/中速 -
15 ディフレクション・シールド3 600 80 70 10.0 5 50%/中速 ディフレクター消費40
21 ディフレクション・シールド4 800 80 70 10.0 5 50%/中速 -
34 ディフレクション・シールド5 1600 80
 90
70 10.0 5 50%/中速 -
39 ディフレクション・シールド6 2400 80 70 10.0 5 50%/中速 -
52 ディフレクション・シールド7 3000 80
 90
70 10.0 5 50%/中速 -
64 ディフレクション・シールドMA 5000 80
 90
75 10.0 5 40%/中速+ -
71 ディフレクション・シールドMGX 6000 80
 100
80 10.0 5 40%/中速+ -
79 マスター・シールド 7500 80
110
80 10.0 5 30%/高速 -
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
ダメージ防御率
(%)
リロード
(sec)
物理反転範囲 反転時の耐久度低下
(%)
構え中の速度
速度低下/旋回
備考

イオンミラー・シールドシリーズ

  • 構え防御の性能を犠牲にディフレクターの発生速度を重視した軽盾。
  • 構えても速度が落ちない。
  • ディフレクターの発生のモーションの早さを利用して、スラスターダッシュをディフレクターでキャンセルし即座にステップ(以降ループ)するという高速移動法が存在する。
  • 特にLv0のイオンミラー・シールドは全シールドの中でもリロード時間の短さや反転時の耐久度低下率が低いので、移動用として使う場合パワード・リフレクターと並んで最後まで使える一品。
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
ダメージ防御率
(%)
リロード
(sec)
物理反転範囲 反転時の耐久度低下
(%)
備考
0 イオンミラー・シールド 150 60 50 4.0 2.5 -
7 イオンミラー・シールド2E 300 60 60 8.0 2.5 ディフレクター消費7~8
25 イオンミラー・シールド3E 550 60 60 8.0 2.5 ディフレクター消費13~14
47 イオンミラー・シールド4E 1500 60 65 8.0 2.5 -
60 イオンミラー・シールド5E 3000 60 65 8.0 2.5 -
75 イオンミラー・シールドMG 5000 60 70 8.0 2.5 -
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
ダメージ防御率
(%)
リロード
(sec)
物理反転範囲 反転時の耐久度低下
(%)
備考

タワーシールドシリーズ

  • 構え防御性能重視の重量級の盾。凄まじい防御率・角度と耐久度を誇る。乱戦に突っ込んだ時の生存性能はピカイチ。
    • あまりに多数の巨大生物相手だと背後を取られるため使用には向かないが、敵が少数の場合や地下ステージ等敵の来る方向がわかっている場合、正面から相対するのが決まりきっているヘクトル相手等には無類の強さを発揮する。
    • 反面、ディフレクターの発生がかなり遅いため、使う場合は読みが必要になる。
    • さらに、非常に重いためか構えていなくても速度・回転速度が落ちる。もう片方の手に近接武装(=ステップ機能がある)を持つならばさほど問題ではない。
  • 難易度INFERNOでまともに機能する耐久度を誇るのはグレートシールド一点のみとも言える。
    • それでも蜘蛛の大群や大蜘蛛の近距離糸を喰らうとあっという間に冷却に入ってしまう。
    • 幸いタワーシールドが苦手とする蜘蛛相手にはリフレクターという対の選択肢があるのが救い。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
ダメージ防御率
(%)
リロード
(sec)
物理反転範囲 反転時の耐久度低下
(%)
通常時の速度
速度/旋回
構え中の速度
速度/旋回
備考
2 タワーシールド 400 110
 120
80 15.0 4 中速/中速 低速/低速 -
17 タワーシールド2E 1200 120
125
80 15.0 4 中速/中速 低速/低速 -
37 タワーシールド3E 3000
4000
125
135
80 15.0 4 中速/中速 低速/低速 -
57 タワーシールド4E 5000
7000
135
150
85 15.0 4 中速/中速 低速/低速 -
85 グレート・シールド 12000
15000
150
180
90 15.0 4 中速/中速 低速/低速 -
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
ダメージ防御率
(%)
リロード
(sec)
物理反転範囲 反転時の耐久度低下
(%)
通常時の速度
速度/旋回
構え中の速度
速度/旋回
備考

リフレクターシリーズ

  • イオンミラー・シールドをさらに尖らせたような性能のビームシールド。構え防御の性能などあってなきが如し。
  • イメージとしては盾の代わりにパリィイングダガーを持つようなもの。
  • ディフレクターを、イオンミラー・シールドよりもさらに早く、瞬時に起動できるのが強み。
  • ディフレクター発動モーションが鬼のように速いので、片手に近接武器を持ってスラスターキャンセルを連発するとウイングダイバーを凌ぐ移動速度になる。
    • 片手はモーションが重めの近接武器で埋まるため、実質的には移動用の装備になってしまうが、それに見合った機動速度は確保できる。引き撃ちのお供に。
    • 連射速度も凄まじく早く、通常装備のヘクトルや女王アリなどはこれを連発しているだけで完封できたりする。
  • 両手なら無印で十分だが、動き回るならパワードのほうがいい。

LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
ダメージ防御率
(%)
リロード
(sec)
物理反転範囲 反転時の耐久度低下
(%)
備考
27 リフレクター 100 45 10 4.0 5 ディフレクター消費5
68 パワード・リフレクター 200 45 10 4.0 3 ディフレクター消費6
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
ダメージ防御率
(%)
リロード
(sec)
物理反転範囲 反転時の耐久度低下
(%)
備考



機関砲

  • 連射力を重視したタイプの砲。反面、単発威力や精度は控えめ。
  • フェンサーの武器中では高い制圧力を誇るが、しっかりとした射界の確保が必要なものが多い。
  • 「ジャンプブースター」機能搭載。装備使用ボタンを押すと50メートル近いジャンプを行う。
  • このカテゴリの武器は全てスラスターキャンセルができない。

ハンドガトリングシリーズ

  • 発射する前にスピンアップの必要があり、即応性に劣る。
    • 特に高難易度では突発的な遭遇、接近を許した際の迎撃には向かず致命打にもなりやすい。
    • 反動もすさまじく、手動調整が必要。と同時に射撃中は移動速度と照準速度もかなり遅くなる。移動は申し訳程度に歩けるぐらいの速度。
    • 撃ちっ放しでは高難易度の敵の回りこみに対応しきれない。使うなら敵が来る方向が限定されている時等、固定砲台になるつもりで。
  • しかしその弾幕、制圧力は高く、フェンサーでは数少ない対空武器である。
    • 撃ちながらジャンプブースター連打で、気休め程度ではあるが回避力も確保できる。
  • UT系は弾数が非常に多く、約40秒から1分間もの間射撃が可能となっているのでコイツを撃ち切ってしまう頃にはもう一方の武器のリロードは終っている
  • トリガーハッピーな方は両腕に装備して撃ちまくるといいかもしれない
  • トリガーを離してからスピンが完全停止するまでは多少猶予があるため、ハンドキャノン一発程度の間ならすぐ射撃を再開できる。指切りバーストすれば照準制御も楽になる。
  • 一応、弾が出る寸前でトリガーを小刻みに入力すれば空転管理も可能。音のみで判別しなければならないので少し難しいが。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 発射までの間
(秒)
PTFP TTFP 備考
0 FG7ハンドガトリング 320 20.0 10 8.0 160.0 B- 2 200 133 初期武装
7 FG8ハンドガトリング 480 30.0 10 9.0 160.0 B- 1.5 300 192 -
19 UT1ハンドガトリング 900 20.0 30 10.0 160.0 B- 1 600 491 -
27 FG9ハンドガトリング 320 20.0 45 8.0 160.0 B+ 2 900 600 -
32 FGS拡散ガトリング 480 30.0 35 9.0 160.0 C 1.5 1050 672 -
42 UT2ハンドガトリング 900 15.0 65 10.0 160.0 B- 1 975 836 -
52 FG10ハンドガトリング 320 20.0 80 8.0 160
200
B 2 1600 1066 -
65 FG20ハンドガトリング 480 20.0 100 9.0 160
240
B- 1
 1.5
2000 1454 -
72 UT3ハンドガトリング 900 20.0 120 10.0 200.0 B- 1 2400 1964 -
80 FGZハンドガトリング 320
650
20.0 200 7.0
11.0
220.0
275.0
B+ 3 4000 2783
2991
-
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 発射までの間
(秒)
PTFP TTFP 備考

ガリオン機関砲シリーズ

  • 単発の威力を重視した弾丸を発射する機関砲。
    • 弾数は少ないが良好な弾速と射程を持つため運用場所を選ばない。
    • スピンアップがないのが魅力。
    • また、速射機関砲等は肩にマウントする関係上射線が高く、味方が眼前を横切っても誤射しづらいという特性を持っている。地味に便利。
  • 弾数の少なさから時間単位の火力はフェンサーにしては控えめ。主力として使うなら両手運用をしたい。
    • ガリオン速射機関砲M2は両手運用で片方ずつ撃ち切り射撃することで絶え間なく弾幕を張ることが出来る。
    • 超火力のアサルトライフル的な運用が可能。射程も長く、弾道も素直なのでかなり使いやすい。
  • 「フルオート」というよりは「使い勝手のいいレートのセミオート」といった扱い方をすることが多くなるだろう。
  • 貫通性能は無いので注意。
    • ver.1.02以前は、武器の説明文に「一度に複数の敵を貫く」「圧倒的な破壊力と貫通性能を持っている」等と書かれたいたが、 貫通性能は一切無かった。
    • ver.1.03のアップデートで貫通性能追加かと思いきや、 その部分の説明文が削除された
  • 使わない人にはハンドキャノンの下位互換と思われがちだが、対空では弾速と弾道の関係でこちらの方が当てやすい。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
0 ガリオン軽量機関砲 20 1.5 55 4.0 275.0 B+ 83 64 -
10 ガリオン速射機関砲 40 3.0 40 5.0 330.0 B 120 87 -
21 ガリオン軽量機関砲M2 20 1.5 150 4.5 300.0 B+ 225 169 -
37 ガリオン3バースト機関砲 20 0.8*3 400 4.0 350.0 B 960 650 3点バースト
45 ガリオン軽量機関砲M3 20 2.0 340 4.0 448.0 B+ 680 486 -
57 ガリオン3Rバースト機関砲 40 1.5*3 400 6.7 400.0 A 1800 1026 3点バースト
68 ガリオン速射機関砲M2 40 6.0 500 6.7
 7.7
495.0 B 3000 1493 -
75 ガリオン徹甲機関砲 24 1.5 1000 4.0 600.0 A 1500 1200 -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考

デクスター自動散弾銃シリーズ

  • フルオート式の散弾銃。とはいえ連射速度は速くない。
  • 射程も短く精度も高くないので近距離での運用が基本。
  • 単発威力はレンジャーのものとそう大差はないが、装弾数とリロードの早さで抜群の持続火力を発揮する。
  • 片方ずつ弾切れするような運用をする事で敵への高い足止め能力を持ち、NPCとの連携に向く運用が可能。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
1 デクスター自動散弾銃 10 1.5 15x8 4.0 120.0 B- 180 113 -
12 デクスター自動散弾銃D1 9 1.5 35x10 5.3 120.0 C 525 279 -
35 デクスター自動散弾銃D2 9 1.5 38x15 5.3 150.0 C 855 454 -
50 デクスター自動散弾銃G 13 1.2 90x14 7.7 125.0 C 1512 884 -
70 デクスター自動散弾銃ZA 12 1.3 120x20 7.0 180.0 C 3120 1774 -
77 デクスター自動散弾銃ZG 15 1.5 100x30 9.2
5.5
176.0 D 4500 2344 -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考

フレイムリボルバーシリーズ

  • 大型火炎放射器。発射する前に機関砲以上のスピンアップの必要があり、即応性に劣る。
  • 有効射程も短いがダメージは高い。
  • 説明にあるとおり反動がすさまじく、両手に持って使用すると空を見上げたまま戻せなくなる。
    • 片手でももう片方の武器がディフレクションシールドの構え状態以上に照準が遅くなるものだと、リコイルコントロールができない。
  • 火力は非常に高く、反動さえクリアできればオン4人赤蟻でも1秒も掛からずに焼き切れる。
    • 火炎放射器特有の判定の大きさと貫通性能を持つため殲滅力もかなりの物。烈火や灼熱等の大群相手に薙ぎ払う様に撃つと威力を実感しやすい。
  • Ver1.03からDC1とDC2以外の射程が倍になる修正が入った。
    • これにより狭い場所からや決まった方向から来る敵に使いやすくなった。
    • 特にヘルフレイムリボルバーの射程が100m近くになったため、状況が合えばかなりの殲滅力を発揮するようになった。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 発射までの間
(秒)
PTFP TTFP 備考
5 フレイムリボルバー 480 20.0 9.6 5.0 14.0
28.0
B+ 4 192 159 -
17 フレイムリボルバーD 420 20.0 25 5.5 18.0
36.0
B+ 4 500 396 -
40 フレイムリボルバーDC1 600 20.0 70
 140.0
5.0 26.0 B+ 5 1400 1200 -
60 フレイムリボルバーDC2 600 20.0 110
 220.0
5.0 32.0 B+ 5 2200 1886 -
82 ヘルフレイムリボルバー 650 20.0 230 4.0 48.0
96.0
B+ 6 4600 4096 -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 発射までの間
(秒)
PTFP TTFP 備考

ディスラプターシリーズ

  • プラズマアークを高速照射する、フェンサー用のフュージョンブラスター。見た目は射程の長いレイピアである。
  • 一度発射すると弾切れになるまで止まらない。と説明にあるが、武器を切り替える事で止められる。
  • リロード不可能なので扱いづらいが、レンジャーのフュージョンブラスターと同様に適正難易度での火力は異常に高い。
    • フュージョンに比べれば控えめだが、両手で同時撃ちする事でフュージョンに匹敵する火力を発揮する。
    • 高難易度の大物・巣穴系ミッションをごり押しクリアするのに向いている。クイーンなどを瞬殺できるのは頼もしい。
  • ゲーム中スペックに記載は無いがジャンプブースターが使える。

ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
23 ディスラプター 1200 60.0 40 - 120.0 B 2400 2400 -
62 パワーディスラプター 1200 60.0 100 - 120.0 B 6000 6000 -
76 マキシマム ディスラプター 1250
1500
60.0 160 - 180.0 B+ 9600 9600 -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考



火砲

  • 単発の威力を重視した砲。
  • 発射時に足を止めるものが多く、撃つタイミングを見計らう必要がある。
  • 反動が強く、撃つ度に照準がずれてしまう。
  • 視点移動に慣性がつき、非常に狙いをつけにくい。
  • ズーム機能を利用することで本来ズームが出来ないガトリング等でもズーム視点で攻撃が可能。
  • ただ射程が伸びるわけではないので、味方を避けて射撃をする程度にしか用途が無い。
  • 「ジャンプブースター」が装着されるものとズームができる物がある。備考に記載。
  • Ver1.03より、一部の武器で重力による弾の下がりと射撃反動、照準操作時の慣性が軽減され、使いやすくなった。

ハンドキャノンシリーズ

  • 軽量機関砲に似た性能。ジャンプブースターの代わりにズーム機能がある。貫通効果あり。
  • 火砲類の中ではわりと速射がきく。
  • ダメージ・射程距離に優れるが弾数が少ない。
  • 弾は重力の影響を受け、放物線を描く。
  • サイドスラスターと相性が良く、キャンセルに用いればディフレクター連打に匹敵する移動速度を出せる。
  • 地上の敵に対してはかなり相性が良い。しかし弾速が遅いうえ放物線を描くので対空にはあまり向かない。
  • 連射速度によるクールダウン時間より射撃時の反動による硬直時間の方が長いため、単独での連射では0.7発/秒程度が限界となる。
    • スラスターなどの各種行動で反動をキャンセルした方が連射速度が向上する。
    • リフレクターを用いたディフレクター起動やジャベリン・カタパルトで反動をキャンセルすると本来の1.5発/秒での連射が可能となる。
      • リフレクターとの組み合わせはデスクイーン戦や大蜘蛛戦で役に立ちそうな気もするが、試してみたらそうでもなかった(リフレクターのタイミング合わせづらい)。
    • 両手ハンドキャノンによる交互射撃では連射速度が1発/秒程度まで向上する。
    • したがってPTFP、TTFPも片手持ちは1/2、両手持ちで2/3くらいが実際の値。スペックにだまされてはいけない。
  • Ver1.03の修正により射程と精度が上がり、照準操作時の慣性が大幅に緩和されたことでかなりエイミングしやすくなった。
    • NC290に至っては放物線も軽減された事もあり対空戦もこなせるようになった。
    • アップデートによってズーム倍率が低下したが、その分ズーム時の射撃反動による照準ブレが抑え目になった。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考
0 NC101ハンドキャノン 12 1.5 100 3.5 600.0 A- 150 104 ズーム
20 NC102ハンドキャノン 13 1.5 500 4.5 600.0 A- 750 492 ズーム
28 NC103ハンドキャノン 13 1.5 600 3.5 600.0 A- 900 639 ズーム
40 NC104ハンドキャノン 11 1.5 800 3.2 600.0
700.0
A-
A+
1200 838 ズーム
51 NC201ハンドキャノン 15 1.5 1000 4.7 600.0
960.0
A-
A
1500 1020 ズーム
65 NC202ハンドキャノン 13 1.5 1500 3.5 600.0
960.0
A-
A+
2250 1598 ズーム
78 NC290ハンドキャノン 14 1.5 2000 3.5 840.0
1120.0
A-
A+
3000 2188 ズーム
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考

キャノンショットシリーズ

  • 大型の散弾砲、威力は高いが反動も大きく連射も利かない。
  • 貫通あり
  • Ver1.03の修正から弾数が減ったが発射数が格段に増え射程も長くなったため別物と言えるほど強くなった。
    • 射程が強化され使いやすく、貫通する散弾なので雑魚戦やボスにも使える。近距離のキャノンショット、遠距離のガリアと住み分けができる。
    • 同Lv帯でも破格のPTFPを誇る武器となった。NCSSに至ってはフルヒットでバトルキャノンを凌ぐ11200ダメージを叩き出す。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
6 NCS1キャノンショット  5
 3 
0.5 20×18
20×54
8.0 240.0
360.0
C 180
540
112
260
ジャンプブースター
45 NCS2キャノンショット  5
 3 
0.5 45×27
45×80
9.0 240.0
400.0
C 607
1800
357
830
ジャンプブースター
75 NCSSキャノンショット  6
 5 
0.5 160×36
160×70
10.0 360.0
600.0
B- 2880
5600
1728
3111
ジャンプブースター
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考

ガリア重キャノン砲シリーズ

  • フェンサー用スナイパーライフルといったところか。貫通効果あり。
  • ハンドキャノンを更に特化させたような性能で、威力が向上している反面、構え時間や反動、照準の慣性などは悪化している。
  • 反動が非常に大きいうえに慣性によって照準も重いため、ズーム状態での連射は困難を極める。
    • 撃つ瞬間までズームを使い、射撃と同時にズームを解除する様にする事でカバーしやすくなる。
    • 反動が大きく撃つ時には足を止めるので、両手持ちでTFをしていると前進入力をしながらだとしても徐々に後退してしまう。位置取りには注意しよう。
    • ハンドキャノン同様に、Ver1.03にてズーム倍率が低下し、ズーム時の射撃反動による照準ブレが抑え目になった。
  • ハンドキャノンほどではないがこちらも重力の影響を受ける。
    • バトルキャノンのみ他より弾速がかなり速いため、重力の影響をほとんど受けず真っ直ぐ飛ぶようになる。
  • キャノン砲両手持ちはレンジャーのライサンダー二丁持ちをも遥かに凌ぐ火力。大きい隙は味方に補ってもらったり、NPCを盾にして連射できる隙を作ろう。
  • Ver1.03の修正により放物線が緩和され当てやすくなった。高Lvになるほど緩和され当てやすい。
    • それでも当てにくかったらレティクルの中心の点から下の縦棒|の間を敵に合わせ距離によって上下すると当てやすい。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点

LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考
1 30ミリ ガリア重キャノン砲 10 0.3 500 3.5 840.0 S+ 150 136 ズーム
10 30ミリ ガリア重キャノン砲M2 10 0.3 900 3.5 840.0 S+ 270 245 ズーム
33 30ミリ ガリア重キャノン砲M3 10 0.3 2000 4.0 840.0 S+ 600 536 ズーム
70 35ミリ ガリア重キャノン砲 10 0.3 6000 4.0 840.0
1020.0
S+ 1800 1609 ズーム
82 35ミリ バトルキャノン砲 8 0.3 10000 6.0 1200.0 S+ 3000 2446 ズーム
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考

キャニスター砲

  • 散弾の様に複数の弾丸をばら撒く。弾丸は地面や障害物に当たると跳ね返る。
  • 火砲系の中では特に射程が短い。
  • 適正レベル帯における火力はなかなか優秀なものの、種類が少ない
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
16 25ミリ軽量キャニスター砲 9 0.8 180x6 10.0 270.0 C 864 486 ジャンプブースター
58 30ミリキャニスター砲 6 0.8 300x12 6.0 270.0 D 2880 1728 ジャンプブースター
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考

パワーダイン

  • 高弾速・高精度に長射程・大ダメージに連射力もある優秀なビーム砲。貫通効果あり。
  • リロード不可。とはいえ、2本装備すれば大抵のステージでは弾数が足りてしまう。
  • 弾道が真っ直ぐな上、弾速も速いので、フェンサーの遠距離兵器の中ではずば抜けて命中させやすい。
  • オフノーマルでは対トンネル、対ヘクトル、対キャリアー、対レタリウスで猛威を振るう。ハンドキャノンもガリアもほとんど出番がなくなるほど。
    • おそらく、ハンドキャノンやガリアの曲射に慣れるまでの救済策。そのためか上位版が登場しない。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考
2 パワーダイン 10 0.8 700 - 900.0 S+ 560 560 ズーム
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考

ジャベリン・カタパルトシリーズ

  • 蜂の針と同じ形状のブレードを射出し、高い放物線を描いて上空から落とす。
  • 説明にもあるとおり左右同時に装備・発射する事で本領を発揮し、ブレードの雨を降らせる。
  • 単体で使用すると1秒1発程度になり使い物にならない。
  • 性質上近くても遠くても当たらない為、射程距離をしっかり把握する必要がある。
  • レーダーマップの中円が180m位なのでやや内側に入った位が射程範囲となる。
  • カメラを上に向けるとその分だけ手前に落ち、真上を向くと後ろに飛ぶ。
  • 逆に下を向くと角度が下がり、地面と水平に撃つ事で単体に集中させて当てる事も可能。ただし前が見えない。画面分割プレイでなら射撃位置の確認が出来るため極めて実用的に。
  • 射程を伸ばすには高所に上る必要があるが、ジャンプブースターを持っているので50m程度なら自力で伸ばせる。
  • ジャベリンカタパルト撃ちっぱなしで、ジャベリンキャンセル→スラスターダッシュ→...と繰り返すことで凄まじい速度での移動が可能。
  • フラッシングスピアと同時発射時に何故か併用しているスピアと同じ発射速度で発射出来る。
  • 見たままの装備の方向に発射される。 前方スラスターダッシュ中は、スラスターダッシュ直後→下前方 着地寸前→前方 着地直後→前やや上方と発射される。
慣れれば画面を下に向けずに前方に撃てる。後述のジャベリン・ストームシリーズで活用すれば強力なショットガン的武器として活用も可能。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
14 ジャベリン・カタパルト 300 20.0 50 3.0 450.0 C 1000 833 ジャンプブースター
52 ツインジャベリン・カタパルト 350 20.0 90*2 3.0 450.0 C 3600 3073 ジャンプブースター
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考

ジャベリン・ストームシリーズ

  • ジャベリン・カタパルトの派生。
  • 連結機構を持たない為、片方だけでも運用しやすい。
  • 連結機構が無いという事は発射硬直が長いという事。つまり無印ジャベリンのような各種キャンセルには使えない。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考
36 ジャベリン・ストーム 15 1.0 50*30 3.0 450.0 C 1500 1250 ジャンプブースター
72 ジャベリン・ストームZD 20 1.0 80*60 4.0 450.0 C 4800 4000 ジャンプブースター
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 PTFP TTFP 備考

迫撃砲シリーズ

  • 爆発物。迫撃砲の名の通りこれも重力の影響を受ける。軽量迫撃砲・重迫撃砲・散弾迫撃砲が存在する。
  • 適正レベルのガリアが無い場合の遠距離攻撃用として使う場合も。射程4000mを超えるものも存在するが、山なり弾道のため遠距離の敵を狙うには慣れとコツが必要。
  • 軽量迫撃砲は反動が小さく扱いやすい。重迫撃砲は反動も大きいが威力が大きい。
    • 軽量迫撃砲は威力に比べて反動と爆発の範囲が狭いため近距離でも扱いやすい。
    • FH22迫撃砲は軽量級の反動にそこそこの威力と爆発範囲を併せ持ち、ハデスト中盤クラスの武器ながらオフINFでも十分に使っていける優良株。
  • 重迫撃砲は弾速が速くかなり遠くまで飛ぶ。スコープもあるので、ガリアで届かない位置の敵に代用として使える場合も。
    • 重迫撃砲はその射程距離と威力、爆発範囲を活かして遠くで固まっている敵に撃ち込もう。
    • 重迫撃砲を味方のいる場所に撃ち込まない様注意しよう。今回の味方NPCは有能だが耐久力は低いので数発で死亡してしまい、大きな戦力低下となってしまう。
  • 散弾迫撃砲は小型の榴弾をばら撒く。近距離で当てれば大ダメージを望めるが自爆に注意。反動は軽と重の中間。
  • イフリートはゆっくりと進むミサイルのような物体を発射する。これは一定距離を進んだ後炸裂し、一定範囲に炎の雨を降らせる。
    • ただし炸裂前に敵に当たったりすると殆どダメージが無い模様、炸裂するまでの距離を把握するなど慣れが必要な武器。
  • 他武器のジャンプブースターと組み合わせることで擬似空爆も可能。
  • Ver1.02以前は爆破武器なのに爆破範囲が書かれておらず、実際に撃ってみないと爆破範囲がわからないという危うい武器であったが、Ver1.03にて記述が追加された。
ピンク…Ver1.03アップデートでの変更点
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(m)
リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考
0 FH11軽量迫撃砲 7 0.8 200 6 5.0 1800.0 A+ 160 101 ズーム
2 イフリート 1 - 120*15 - 8.0 180.0 S+ - 1800 225 ジャンプブースター 無料DLC
4 YH1散弾迫撃砲 2 0.5 50*6 6 9.0 1200.0 B- - 150 46 ジャンプブースター
9 FHD1重迫撃砲 1 - 400 12 5.0 3000.0 A+ 400 80 ズーム
12 YH2散弾迫撃砲 2 0.5 50*12 6 9.0 1200.0 C - 300 92 ジャンプブースター
18 FHD2重迫撃砲 3 0.3 1200 15 5.0 3000.0 A+ 360 240 ズーム
28 FH12軽量迫撃砲 8 0.8 600 8 5.0 2100.0 A+ 480 320 ズーム
33 FHD3重迫撃砲 4 0.3 2000 16 5.0 4200.0 A+ 600 437 ズーム
38 FH21軽量迫撃砲 7 0.8 1000 10 5.0 2100.0 A+ 800 509 ズーム
42 YH3散弾迫撃砲 3 0.5 300*15 6 9.0 1200.0 C - 2250 900 ジャンプブースター
53 FH22迫撃砲 8 0.8 1600 15 5.0 3000.0 A+ 1280 853 ズーム
62 FHER重爆迫撃砲 4 0.3 3000 20 5.0 5400.0 A+ 900 656 ズーム
83 YH7散弾迫撃砲 2 0.5 800*20 10 10.0 1200.0 C - 8000 2285 ジャンプブースター
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(m)
リロード
(sec)
射程距離
(m)
精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考



ミサイルランチャー

  • 敵を追尾するミサイルを発射する中~遠距離兵器カテゴリ。
    • ミサイル毎に定められた飛翔時間が経過するとミサイルは消滅する。また、多段発射のものはミサイル一発ごとに若干速度が異なる。
  • 誘導兵器は前作まで最も近い敵を自動的に追尾していたが、今作になってロックオン式に仕様が変更された。詳しい仕様についてはTips参照。
  • エアレイダーのレーザー誘導装置が必須なものもある。どういうことかというと、 誘導装置が無ければ撃つ事そのものが出来ない ということ。
  • 殆どの物が射出から点火までラグがあり、壁や地面・障害物に当ててしまうと自爆する危険性がある。周りに注意し、平地での使用を推奨する。
  • アームハウンドもアーケインも射出後ほぼ真っ直ぐに飛ぶため障害物の多い街中での使用は向かない。
    • ただしブーストジャンプ中に撃つことが可能なので、片手に対応する武器を持って行くと使い勝手がグンと上がる。
  • 備考に記したサイト幅は、プロミネンスのサイトの横幅を1とした場合の縦幅x横幅のおおよその値(画面全体はおおよそ4x7)。

アームハウンドシリーズ

  • 持ち手の斜め前に射出してからほぼまっすぐ目標へ向かって飛ぶ。
  • リロードが早く、両腕に持ち交互に撃ち続ける事も可能。
  • ロックにやや時間がかかる割に低火力なのが難点。弾速もあまり速くはない。
  • 左腕に装備しているなら左側に、右腕に装備しているなら右側にと全弾発射するので覚えておくと自爆することもなくなるだろう。
  • 一部が地面すれすれに発射されるアーケイン、発射後かなり危なっかしく落下してから点火、上昇する高高度強襲ミサイルとやたら自爆しやすいフェンサーのミサイル系の中ではほぼ自爆の危険が無く、弾速もこの二つに比べればかなり速いので使いやすい部類ではある。
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(m)
ロックオン
距離/回数/時間
誘導性能 ズーム倍率 PTFP TTFP 飛翔時間 備考
1 アームハウンド 3 80 3.0 4 200m/3体/0.5秒 A+ - - サイト幅:2x3
29 G2アームハウンド 6 140 2.0 8 400m/6体/0.5秒 A+ - -
55 G3アームハウンド 9 400 3.0 15 400m/9体/0.5秒 A+ - -


ハイタイルシリーズ

  • 自分の前方に射出展開してからほぼまっすぐ目標へ向かって飛ぶ。
    • 横への展開はかなり広いため誤爆に注意。
  • 手持ちタイプなため射出位置がほか2つの誘導が必要なミサイルに比べ低い
    • 腰より下での発射になるため、登り坂やちょっとした起伏で自爆する危険性がある。
  • 名前のとおり弾数が多く、全弾当てると大ダメージが望める。
  • ロック速度も弾速もあるため、どちらかといえばレーザーよりビーコンで真価を発揮する。
  • 憎きレッドカラーに対して効果抜群に見えるが、ミサイルが一発当たる度、小突かれる様に吹き飛ぶのでなかなか続くミサイルが当たらないのが難点。
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(m)
ロックオン
距離/回数/時間
誘導性能 ズーム倍率 PTFP TTFP 飛翔時間 備考
8 ハイタイル多弾ミサイル 1 200×15 3.0 5 250m/15体/0.2秒 C+ - - サイト幅:2x3
エアレイダーの誘導装置必須
30 ハイタイル多弾ミサイルM2 1 400×20 3.0 5 350m/20体/0.2秒 C+ - -
51 ハイタイル多弾ミサイルMA 1 640×25 3.0 6 500m/25体/0.2秒 C+ - -
81 ハイタイル多弾ミサイルWX 1 1000×30 3.0 7 500m/30体/0.2秒 C+ - -

アーケインシリーズ

  • 自分の左右斜め前に射出してからほぼまっすぐ目標へ向かって飛ぶ。
  • 体の外側のミサイル、内側のミサイルと交互に、そして上から順に発射される。
    • ミサイルの5発目及び6発目は地面スレスレを飛ぶので自爆に注意。
      • ブーストジャンプ中に撃つことでかなり使い勝手が良くなる。
  • 弾速は遅めで、ハデスト以降になると敵の動きについていけない場合が多い。
  • 利点はロック時間の短さ。敵が多少速めに動いていても、テンポよくロックできる。
  • GAを除き、適正難易度での威力は高めだがリロードは長め。
  • GAは威力は低下したものの、リロード時間の大幅短縮で使い勝手が向上している。
    • 両手に持つと絶え間なく撃ち続けることが可能。
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(m)
ロックオン
距離/回数/時間
誘導性能 ズーム倍率 PTFP TTFP 飛翔時間 備考
13 アーケイン6連ミサイル 6 250 8.3 5 250m/6体/0.2秒 A+ - - サイト幅:2x3
47 アーケイン6連ミサイルG2 6 1200 8.3 7 400m/6体/0.2秒 A+ - -
66 アーケイン6連ミサイルGA 6 900 3.3 12 500m/6体/0.2秒 A+ - -

高高度強襲ミサイルシリーズ

  • 自分の正面に射出し、高高度まで上昇。その後目標へ降下する。
    • その特性でミサイルの着弾が遅くなってしまっている。
  • 視界の悪い住宅街でも当てやすい。
  • 射出から点火までの間が長く、射出したミサイルが少し下に落ちてからの点火となる。
    • その為地面に接触しやすく、ジャンプの降下中に射出するとほぼ確実に自爆する。射出する時は坂道や降下中は避けたほうが良い。
    • 発射装置が背中に固定されているため、視点を下に向けて前かがみになった状態で射出すると危険。
    • フェンサーは前方へ歩き始めるときにかなり前かがみになり、横方向へ歩く際に体を傾けるため、この状態で射出するのも危険。
      • それ以前に歩いているときに射出すると、少し前かがみになって体が上下しているせいで少なからず自爆の可能性がある。
      • どうしても歩きながら撃ちたいときは真後ろに下がりながら視点をやや上に向けて撃つと自爆しづらい。
  • フェンサーの武器の中では珍しく大勢への同時攻撃が出来る汎用武器。ロック距離も長めなので逃げ撃ちが可能。
  • 弾速は遅いが追尾性能自体はかなり高く、空中の敵にもある程度対処できる便利な逸品。
    • ただし高難易度だと当たる前に近づかれるため高確率で自爆する。
  • FGX高高度強襲ミサイルはオフINFでは十分な威力だが、オンでは威力不足に悩まされる。また爆破範囲がかなり広くなっているため自爆の危険性も高い。
    • 赤蟻など一撃で倒せない敵を大きく吹き飛ばしたりもするので注意したい。
      • 前線で味方が戦闘中の場合は誤爆の危険性が高いので使うタイミングは慎重に選びたい。
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(m)
ロックオン
距離/回数/時間
誘導性能 ズーム倍率 PTFP TTFP 飛翔時間 備考
18 FG01高高度強襲ミサイル 6 340 10.0 6 400m/6体/0.5秒 A+ - - 40秒 サイト幅:2x3
38 FG02高高度強襲ミサイル 10 560 10.0 8 500m/10体/0.5秒 A+ - - 40秒
71 FGX高高度強襲ミサイル 10 1700 10.0 16 700m/10体/0.5秒 A+ - - 40秒

フェニックスシリーズ

  • 斜め上方に射出し一定距離進んだ後に点火、点火と同時にホーミングを始め目標へまっすぐ飛ぶ。
    • 発射方向はプレイヤーの視点を基準としているため、ジャベリン・カタパルトと同じように下を向くことで正面に発射することができる。
  • ハイタイル、リバイアサンに比べ弾速がやたらと早いのが特徴。
  • 射出から点火までのラグが殆どないので自爆の危険性は低い。
  • ロックに時間がかかるが、ダメージが高く爆発範囲も広めでリロードも早い。ロックオン距離もミサイルとしては長い。
  • レッドカラーに使うならこちらを。
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(m)
ロックオン
距離/回数/時間
誘導性能 ズーム倍率 PTFP TTFP 飛翔時間 備考
0 フェニックス1 1 600 2.0 20 300m/1体/6.7秒 C+ - - 40秒 サイト幅:2x3
エアレイダーの誘導装置必須
22 フェニックス2 1 1800 2.0 20 500m/1体/6.7秒 C+ - - 40秒
43 フェニックス3 1 4000 2.0 25 700m/1体/6.7秒 A+ - - 40秒
63 フェニックスX 1 8000 2.0 30 800m/1体/6.7秒 A+ - - 40秒
84 フェニックスWX 1 10000 2.0 30 1200m/1体/5.0秒 A+ - - 40秒

ブラッドストームシリーズ

  • いわゆる多弾頭ミサイル。背負う都合上、少し上に飛んでから誘導を開始する。
  • 敵の直前で子弾を展開。子弾には誘導機能がないらしく、せっかく目の前で展開したのにカス当たりということもままある。
  • ロックオンサイトが極端に狭く、かつレイダーの補助を必要としないミサイルの中ではロック時間が長い。
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(m)
ロックオン
距離/回数/時間
誘導性能 ズーム倍率 PTFP TTFP 飛翔時間 備考
3 ブラッドストーム 2 100×10 6.0 5 300m/2体/2.0秒 C+ - - サイト幅:1x2 無料DLC
32 M2ブラッドストーム 2 175×10 6.0 8 300m/2体/2.0秒 C+ - - サイト幅:1x2

リバイアサンシリーズ

  • 単発高威力の特大ミサイル、弾速はレンジャーのエアトータス並に遅い
  • 発射モーションは、直上に発射し一定距離上昇後対象に向かって直進していく
    • その発射モーションゆえ巣穴内部での使用は竪穴部分以外では不可能
  • 最低レベル品ではハイタイル全弾命中より少し強いぐらいだが、レベルが上がるごとに威力の上昇がとんでもないものになっていく
    • 適正レベル帯での使用だと確実にオーバーキルとなる
  • 25秒というとんでもなく長いロックオン時間のため一旦上昇するのを活かし壁越しで運用するか待機状態の敵に強力な一発をお見舞いする使い方が基本。
  • ロックオンサイト自体が非常に狭く、サイト内に動き回る目標を捕らえ続けるのには慣れが必要
  • 弾頭を直接当てるより、爆風に巻き込むようにターゲット付近の建築物や地面に誘導を設置してもらうのもひとつの手
    • またビーコンを使わなくても、レーザー誘導装置で発射確認後にミサイルを操作してもらっても良い
  • 地上へのトンネル、巣上のレタリウス、アースイーターの各部位などほぼ動かない存在へは非常に効果的
    • 定点に撃ちたいなら照射し続ける必要はない。発射後1~2秒ほど直進したあと誘導受付が始まり、0.5秒くらいで回頭完了する。この時点で照射をやめても目標に的中する。
  • 比較的低い難易度でも拾える超火力武器なので高難易度への取っ掛かりとして使おう
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破範囲
(m)
ロックオン
距離/回数/時間
誘導性能 ズーム倍率 PTFP TTFP 飛翔時間 備考
3 リバイアサン 1 4000 6.0 30 300m/1体/25.0秒 C+ - - 40秒 サイト幅:0.5x0.5
エアレイダーの誘導装置必須
34 リバイアサンMA 1 50000 6.0 40 400m/1体/25.0秒 C+ - - 40秒
58 ワイルド リバイアサン 1 100000 3.0 50 1000m/1体/25.0秒 C+ - - 40秒

フェンサーの心得

さらに、フェンサーの武装の多くには、その武装をより効果的に運用するため、「装備使用ボタン」で使える付随装備がある。
それは「ジャンプブースター」「サイドスラスター」「ディフレクター」「ズーム」の四種類。
パワードスーツのバックパックに装着されたジャンプブースターを使った「ブーストジャンプ」、サイドスラスターを使った「スラスターダッシュ」といった特殊移動が行え、重武装ゆえ動きが鈍重というフェンサーの欠点を補える。他にもディフレクターによって「物理反転フィールド」の発生も可能で防御に役立つ。
また、この付随装備を応用した様々なテクニックが存在し、それらを習得することで機動力が大幅に向上する。詳細はTipsを参照。
「装備使用ボタン」で使用出来る四種類の付随装備の詳細は以下の通り。
+ ...

豊富な近接武器・盾を用いた接近戦を得意としており、最高難易度の大群相手ですらわずかなダメージで敵の殲滅が可能となっている。
それを可能にする武装がハンマー二刀での常時防御効果+広範囲攻撃、盾+ブラストホール・スピア、ブレード二刀であり、全兵科随一の生存力と殲滅力を両立している。
特にハンマー二刀は蟻、蜘蛛等の地上主力やドラゴン相手にはまさに無敵と言える力を発揮する。
また、ガリア重キャノン砲シリーズの準主力・輸送船・ボスに対する遠距離高火力も特筆すべき点だろう。片手持ちでも十分過ぎる火力を持ち、足が止まるデメリットはあるが、両手持ちだとイプシロン装甲レールガンに迫る火力を得る事も可能。
武器の組み合わせ次第で全兵科中最高のスピードを得る事ができる点も非常の強い。特筆すべきはジャベリンカタパルトを用いたスラスターキャンセルで、最高難易度INFERNOでも全ての地上戦力を振り切る程のスピードを誇り、航空戦力が出現しないステージは全てノーダメージでクリアが確定する程の強力な戦術となっている。


欠点は上級兵科と言われる通り、扱い辛い点だろう。全体的に動作が重く、移動や照準移動にも慣性が働くため、他兵科に慣れているとストレスを感じる事も多い。
覚えるべきテクニックや仕様も多数あり、それを知らなければ何もできずにやられてしまう事と操作のし辛さも相まって、少しフェンサーに触って挫折した人も多いのではないだろうか。

また、オンラインにおいて航空戦力相手が苦手である。
以前はオン・オフ関わらず飛行ドローン・ビークル・蜂等の三種の航空戦力の相手はかなり不得手だった。(Ver 1.02以前)
アップデート後、フォースブレード、キャノンショット、フレイムリボルバーが大幅な上方修正を受け、当てやすく数体まとめて倒す事ができる火力を持つ武器が一気に増加し、オフラインにおいては全く問題なく航空戦力の相手ができるようになった。しかし、オンラインにおいてはどれも味方を巻き込みやすく、対空武器筆頭の高高度強襲ミサイル、ブレードは若干火力不足なため、他兵科と比べて対空には多少苦労する面もあるだろう。


以上の事から、近距離での囮兼地上戦力の殲滅、あらゆる場面で活きる高機動戦法、遠距離での大物相手の狙撃がフェンサーの軸となるだろう。
地上戦力相手には無敵と言う事を踏まえれば、高難易度においては如何に航空戦力を殲滅できるかが勝利の鍵となる。
オンラインにおいては、航空戦力の相手は可能なら味方に任せ、フェンサーは地上戦力の相手、大型への狙撃と状況に応じて得意な分野で戦うと良い。
特に地上戦力相手の囮は足が遅く、地上戦力の接近に弱いレンジャー、レイダー、ビークルを守り、それらの最大の力を発揮させてやるため重要な役割。
接近戦で大群を相手取れるフェンサーの最大の役目であり、見せ場となるだろう。

+ 装備構成考察



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  • ヘルフレイムリボルバーをみんなどのようにして使ってますか - 名無しさん 2013-12-28 23:50:44
    • 片方に持ってもう片方機関砲にして赤蟻焼き飛ばしたり、火力は高いから高耐久相手に - 名無しさん 2014-01-01 09:36:37
  • ボルケーンの爆風は地底ミッションで道を塞いでる灰色の石?を貫通するらしく、反対側にいたクモを一方的に虐殺できた。 - 名無しさん 2014-01-04 20:22:08
    • ホールスピアでもできたりします - 名無しさん 2014-01-06 01:45:46
  • ダイナフォースとジャベカタの組み合わせはオフだとすげえ優秀だな。 - 名無しさん 2014-01-14 00:28:23
    • ああ、引き切り、凸切りが楽でジャベキャンと最大ため切りの突進力に任せた敵中突破も可能でその上狙撃までできるんだ、正直、オフハデストまでならこの組み合わせだけでラストまで攻略できた。載せてもいい気がする - 名無しさん 2014-02-11 20:30:18
      • ちなみに凸切りの時にジャベキャン最大ため切りで凸ると、ノーマルまでならジャベリンがうまいこと敵に当たって殲滅力がちょっとおかしい - 名無しさん 2014-02-11 20:32:10
      • ダイナフォースってINF武器じゃん。INF武器でハデスト楽勝攻略できても特筆には値しないと思われ。 - 名無しさん 2014-03-24 00:28:40
        • すまん、ハデストまでのはM2の話だ……って、今更だな - 名無しさん 2015-12-27 00:27:57
  • ファイネスト・ハンマーよりヴィブロ・ローラーD9の方が威力は高いのですが、ファイネストの使用者が多く見られるのって射程やローラーの前進機能の問題があるからですか? - 名無しさん 2014-01-14 22:06:32
    • ダメージカット率の差かな。取り回しも楽だし、乱戦で生き残りやすいから。 - 名無しさん 2014-01-15 05:52:08
    • 結局のところファイネストの方が使いやすい。あと他の人が言うとおり防御率が低過ぎる。あれくらいの防御率だととろけちゃうから動きながら振り回したいんだけどローラー系はそういう機動に向いてない。アカアリだけのミッションなら使えるかもしれないが、ボルケーンでいいしなあ。 - 名無しさん 2014-01-16 18:42:41
    • ヴィブロ・ローラーD9はあれだ、漫画的なワンシーンを作るための武器だと思っている。「あばよ、戦友! 突っ込めー!」的な感じで。 - 名無しさん 2014-03-06 00:14:05
    • 攻撃が素早いのと使いやすいので俺は使ってる - 名無しさん 2014-04-20 17:10:09
    • ハンマーの防御は溜めの間は発生してないんだよな。操作的には、ボタンを離して攻撃モーションに入ったところから発生、だよな? てっきり溜めの最中でも防御してるもんだと思ってあっという間に溶かされること十数回。うちのだけバグってんのかと思った。 - 名無しさん 2014-05-22 18:01:53
    • 初心者向けに追加しといたほうがいいんでない? 攻略情報が「ファイネスト2丁でドッカンドッカン」としか書いてないものもあるわけだし。……実際ドッカンドッカン「だけ」してても、ノックバックで距離空いたら届かんし、敵のいる方向把握しておかんといかんしで言うほど無双ではないと思う。 - 名無しさん 2014-05-22 18:09:06
  • ジャベリン・カタパルトを普通に運用できるとこってありますか? - 名無しさん 2014-01-15 20:33:30
    • スラスターダッシュをしながらうつとスゲー速く走れるよ! - 名無しさん 2014-01-25 23:11:10
      • ブラストホールとかのモーションキャンセルにも使えるよ♪ - 名無しさん 2014-01-25 23:13:43
      • みんなの普通がもうこれなんだよなあ - 名無しさん 2014-02-10 17:47:31
        • どこが普通だよって話だな書いてて変に思わんのだろうか - 名無しさん 2014-02-15 15:33:42
    • 赤色とかがんばればツインジャベリンで - 名無しさん 2014-03-04 10:11:40
    • 両手持ちして同時発射。INF劣化…じゃなかった烈火の第一波の地上戦力はこれだけで全滅する。ニコニコのとある脳筋魔理沙がやっていた。 - 名無しさん 2014-04-19 20:44:43
    • 両手持ちなら対ドラゴン戦でそこそこ使える。味方に群がっている所を撃つと、空中の奴にも当たる。こちらの頭上に飛んできたドラゴンも勝手に墜ちる。神竜に直接当てれば短時間で倒せる。 - 名無しさん 2014-05-22 23:30:14
    • オンM22地の底への最期の赤蟻、ハードなんかだと火力が足りなくて押し負ける事が多いから貫通特製が役立つ、地形も丁度下りだし。ボルケンでいいとか言ってはいけない。 - 名無しさん 2014-08-05 00:16:13
  • ブラッドストームでシールドベアラー貫通できますね - 名無しさん 2014-01-26 05:13:49
    • M2ブラッドストームでは貫通しなかった。無印は持っていないので確認できない。 - 名無しさん 2014-04-20 19:56:06
  • 打撃系武器の防御スクリーン貫通について追記。他のシールドベアラー云々がうまく説明できなかったので、誰か訂正願います。 - 名無しさん 2014-02-02 16:20:43
    • フレイムリボルバーも貫通します。活用できないけど。フェンサー以外でもベガルタ等火炎放射器は徹ります。 - 名無しさん 2014-04-20 20:03:51
      • ダイナモ-フォースブレードも貫通するぞ。しかもレタ巣も貫通する。スゲーありがたい。 - 名無しさん 2014-04-26 15:30:02
  • ガリア重キャノン砲、ベアラー初登場シーンで貫通できなかったんだが。 - 名無しさん 2014-02-07 22:15:35
    • 貫通するのは敵のみでベアラーのシールドは別物 - 名無しさん 2014-02-08 00:36:30
  • スピアとキャノンショットのおしどり夫婦や~ - 名無しさん 2014-02-19 10:05:55
  • ここ2ヶ月はマラソンしてるんだが・・・バトルキャノンは果たして存在しているのだろうか・・・・・ - 名無しさん 2014-06-10 15:14:24
    • 考えるんだ。バトルキャノンも同じように、等間隔を保つようにマラソンをしていると……! - 名無しさん 2014-06-13 11:54:46
      • 意味がわからないよ! - 名無しさん 2014-06-16 05:31:13
        • 稼ぎするなら、あきらめろ。大抵狙った武器はなかなか出ない。 - 名無しさん 2014-06-17 21:03:30
          • 物欲センサーですね! - 名無しさん 2014-06-18 11:54:51
            • 狙うから出ないのではなく、出ないから狙うんだ - 名無しさん 2014-06-18 22:03:07
            • 欲しい武器は産廃と思うと結構でるぞ。 - 名無しさん 2014-07-01 23:12:47
          • これはある。気にせず戦果画面出て武器欄見てたら礼賛Z出てたなんてこともあるし - 名無しさん 2014-06-19 15:41:13
    • 一丁出たら二丁目三丁目は何故かうんざりするほど出てくるぞ!本部許すまじ。 - 名無しさん 2014-06-19 20:24:56
      • 初めの一丁を開発するのが - 名無しさん 2014-06-26 04:08:05
      • 大変なんだよ。産みの苦しみってやつさね - 名無しさん 2014-06-26 04:09:22
      • というか、一丁開発したらそれでもう量産出来るんだから、 二丁目は資材の無駄じゃ……… …………ちょっと本部にリバイアサン撃ってくる - 名無しさん 2014-07-17 11:19:39
        • ビーコンは任せろ - 名無しさん 2014-07-18 14:02:35
          • よし、その間護衛してやる。 - 名無しさん 2014-07-18 23:54:44
            • 横のフェンサーは私にまかせて! - lightacenoah 2014-07-22 18:03:04
              • ガリア砲のM3と35mmの間が空きすぎてるんだが。ハデスト後半、眼下や高所狙撃戦では何を使うのがベターなんだ? - 名無しさん 2014-07-24 02:25:33
    • 何回も武器を稼がないと出ないと思う。 - 名無しさん 2016-02-21 20:24:17
  • 間違えた。ガリア砲のM3と35mmの間が空きすぎてるんだが。ハデスト後半、眼下や高所狙撃戦では何を使うのがベターなんだ? - 名無しさん 2014-07-24 02:26:37
    • ブラホM6>ハンドキャノン>迫撃砲>ガリオン機関砲辺りじゃないだろうか。オンなら迫撃砲以下を - 名無しさん 2014-07-24 08:00:33
      • 途中送信失礼。オンなら迫撃砲以下を使うぐらいならライサンダー2、MONSTER-S持ちの味方に任せた方が良い気もする。 - 名無しさん 2014-07-24 08:01:37
      • 同意。HARDEST制限までのハンドキャノンは曲射が過ぎて苦手な俺は或る程度遠距離を狙うならFHER重爆を使うが高所狙撃戦では危険なのでさっさと地面に降りる。 - 名無しさん 2014-07-24 20:00:56
        • ありがとう。フェンサーだと降りる選択肢もあるかー。確かに降りて近づいて下から狙ったほうがいいね。 - 名無しさん 2014-07-25 23:18:07
  • 箱のマキシマムディスラプターはアプデ前でも1500でした。今更そんな情報がなんだというんだ感はありますが一応備考にでも書き加えといてください - 名無しさん 2014-08-05 18:23:18
  • ズーム倍率測定成功!やり方はワイルドリバイアサンと測りたい武器を装備。そしてワイルドリバイアサンのロック範囲をズーム前とズーム後で比べる。結果、ハンドキャノンは全部1.5倍、ガリアはバトキャ以外2倍、バトキャ、パワーダインは3倍。確認を頼む。間違っていたらすまん。 - 名無しさん 2014-08-23 16:38:50
    • よくやった! 追試してみた。対戦モードで他兵科を使い倍率明記の武器を装備してフェンサーの隣に並び、看板などのオブジェクトをズームして大きさ比較。軽重迫撃砲(全Lv)、バトルキャノン、パワーダインは4倍(ハーキュリーと比較)、ガリア重キャノン(30~35mm)は3倍(サンダースナイパーRと比較)、ハンドキャノンは2倍(AF100と比較)、に見えました。サンスナRは3倍とありますが、ガ重砲は若干小さく見えたのが気になります。 - 名無しさん 2014-08-24 00:35:02
      • ありがとうございます‼検証お疲れ様です‼ - ↑×2のひと 2014-08-30 12:59:21
  • ウィブロローラーとツインジャベリン・カタパルトのコンボが異常に速いw - サンフライ 2014-11-29 11:53:14
  • ハードぐらいまでなら道中で手に入るジャックハンマー両手持ちするだけでほとんどクリア出来ちまうんじゃ...少なくとも洞窟ではほぼこれ一本で行けた - 名無しさん 2014-12-03 19:45:34
    • ガリオン&火砲orミサイルの中距離攻撃で数を減らしつつ、最後に近接という戦い方がやりやすい、始めのうちは・・・ - 名無しさん 2015-05-02 06:35:04
  • ツインジャベリン・カタパルトとプラストホールスピアが主力武器として使い続けてきたが - 名無しさん 2014-12-14 10:55:42
    • 同じく。近接用は殆どこれでいいかと思われるくらい使い勝手がいい。 - 名無しさん 2015-01-18 01:48:50
      • 自分はツインジャベリン+ブラストツインスピアの方が速く闘えるので好きですw使い勝手はブラストホールに劣りますけどっw - 名無しさん 2015-02-28 12:06:42
  • オンINF、ボルケーンハンマーZDを二丁持つだけで地上の敵は駆逐できて楽しい - 名無しさん 2015-11-01 23:25:51
  • 35ミリバトルキャノン砲が最後の武器になっていた - 名無しさん 2016-02-21 20:21:47
  • ディフレクションで噛みつきダメージ防げるってどのくらいの人が知ってるんだろう。Tipsにも載ってないし。 - 名無しさん 2016-03-20 09:53:10
    • 盾のダメージ計算式は違うから一概に減るとは言えない。リフレクターで防ぐと通常の数倍ダメージうける。 - 名無しさん 2016-03-27 03:49:39
  • グレシフェンサーとジャベリンフェンサーTASさんが使った場合、どっちが強いか思考実験してみたらいい それがフェンサーの理論値 - 名無しさん 2016-04-21 19:47:55
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