テクニック



共通テクニック

引き撃ち

これは基本テクニック。地球防衛軍以外でも多く使われている。戦略の中でも汎用性が高いとも言えるだろう。その為、これが出来ないとクリアの難易度は格段に上がる。

常に後退しながら、追撃してくる敵を迎撃すること。EDFにおける基本戦術。
後退することで包囲されてしまう危険を回避しつつ、敵を前方に集めて迎撃を容易にする。
また、敵との距離を保つことで、射程距離で勝る武器で一方的に攻撃したり、蟻の酸や蜘蛛の糸などの全弾直撃を回避する効果がある。

NPCは放置するとその場に留まったり、敵に突撃したりするが、合流すれば引き撃ちに随行させることができる。
この場合、NPC自身の生存率が向上する他、常に敵と自分の間にNPCを置くことで敵の攻撃を分散させる効果が期待できる。

上記を読んで疑問に思った人が居るのでは無いだろうか。
「プレイヤーの指揮下にしていないNPCが前に行き過ぎて引き撃ちで攻撃するとNPCに攻撃が命中してしまう!!」
この場合、無理に敵の近くのNPCを指揮下にする必要は無く、NPCを犠牲にしてでも引き撃ちした方が良いと言える。何ならNPCを囮にしてしまおう。無理に指揮下にしようとしてプレイヤー自身がやられてしまったら元も子もない。特にアーマーが低い頃は少し敵の攻撃をくらうだけでもかなりの致命傷になる。主も隊員と敵が共に眠っていく光景を良く見る。(笑)

峰撃ち

省略説明
隊は、合流後でも隊長が殺されると合流状態が解除される。さらに、隊長が指揮をし、そもそも合流出来ない隊も存在する。合流不可や、合流解除を回避する為、予め隊長を殺しておき、隊員を直接配下にすることで、合流不可の隊にも合流でき、戦闘中に合流解除されるリスクも回避出来る。これが、峰撃ちである。

詳細説明
NPCの隊長をFFで排除すること。謀殺? いいえ少々眠ってもらっているだけです。
(隊長をプレイヤーの攻撃で眠って頂くこと。)
隊長を失った隊員は、通常は合流できない部隊でも、すでに合流済みの部隊でも、必ず全員が合流できる状態でその場に留まる。
これを利用し、通常は合流できない部隊であっても、隊員を強制的に配下に納めることができる。

突撃してすぐに全滅する部隊なら、峰打ちした方がましな場合が多い。
また、合流できる部隊であっても、NPC隊員を直接配下に納めることで、戦闘中に隊長がやられて合流が解除される危険性を排除できる。
さらに、隊長を失ったNPC隊員をその場に残して囮として活用することもできる。

今作からNPC隊員のアーマー値が多くなったため、 初期状態から高難易度を攻略する場合には峰打ちがやりづらくなった。
また、アーマー値の上昇に合わせて隊長自身の戦闘力もバカにならなくなったため、峰打ちするかどうかの判断がより難しくなった。
特に、突撃型の隊長は部隊の先頭で敵の矢面に立つため隊員を残して先に死にやすく、後から隊員を回収できることが多い。
逆に、引き撃ちに同行させた隊長は最後まで生き残る確率が高く、部下を直接配下に納めるまでもないことが多い。

前作の小隊長は全員赤ヘルだったため、赤ヘル=プレイヤーに暗殺される、というネタになった。前作で如何に峰打ちが有効だったかを物語っている。
今作では部隊毎にカラーが違うため、赤ヘル=隊長ではない。それでも隊長はヘルメットのカラーが違うため判別可能。
オンラインで赤ヘルのレンジャーがいたらそいつは前作経験者……間違っても撃たないように。

偏差撃ち・偏差射撃

弾速が遅い武器を、動く敵に当てる技術。
敵に直接照準を合わせるのでなく、敵の移動先に照準を合わせて撃つ。
相手の速度と武器の弾速から感覚的に照準を決定するため、ある程度慣れが必要。
高難易度では敵の速度が上昇するため、弾速が速い武器でも偏差射撃を意識する必要がある。

置き撃ち

弾速が速い武器を、高速で移動する敵に当てる技術。
高難易度では敵の動きが速くなるため、敵を追って照準を動かしても追い切れない場面が多くなる。
そこで、敵が通過しそうな場所にあらかじめ照準を固定し、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うという方法を採る。
敵の挙動を感覚的に把握している必要があり、相応の経験を積んでおかないと、効率よく行うことはできない。

流し撃ち

弾速が速い武器を、素早く敵に当てる技術。
置き撃ちと同じく、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うが、こちらは照準を移動させながら行う。
通常の狙撃は、照準を敵の近くに移動させる→照準を微調整して敵と重ねる→引き金を引く、というプロセスを踏む。
流し撃ちは、照準を移動させながら敵に重なった瞬間に引き金を引く、というプロセスで素早く狙撃を行う。
当然ながら照準の移動先に敵がいなければ意味なく、敵の挙動を把握していることは勿論、精度の高い照準操作が求められる。
旋回速度を上げるほど少しの操作で照準が速く大きく動くため、必然的に流し撃ちを身につけないと素早い狙撃が難しくなる。
基本的には、ほぼ停止している敵に対して行うか、敵の進路を追いかけるように照準を動かして行う。
高レベルのプレイヤーは、敵の進路と直交するように照準を動かしても命中させられる域にまで達する。


そらし/軸ずらし

機械系の敵に攻撃を当てて、攻撃の方向を反らすこと。制圧射撃の一種。
射撃体勢が判別しやすいヘクトルに対して用いられることが多い。
ただし、今作ではヘクトルがあまり体勢を崩さなくなったため、前作ほどの効果は期待できない。
プラズマ砲のような単発攻撃に対しては、発射の瞬間に一発当てるだけでも可能だが、タイミングがやや難しい。
連射型の武器であればタイミング取りは楽だが、ある程度の威力がないと体勢を崩すことができない。
爆発物の方がより大きく体勢を崩す傾向があるので、スティングレイのようなある程度連射の効く爆発物を当て続けるのが最も効果的だろう。
航空戦力に対して用いることも可能。航空戦力は必ず攻撃対象の方を向いて攻撃を行うので、自分の方を向いたら先んじて攻撃する。

掃射

速射型の武器を用いて照準を左右に素早く振りながら連射すること。制圧射撃の一種。
前方から迫ってくる複数の敵を同時に足止め、無力化しつつ、耐久値を削ることができる。
連射速度が速く、広範囲を攻撃でき、連射維持時間が長い武器ほど効果的に行える。旋回速度を上げておくとやりやすい。
例えば、アサルトライフル(通常型やRA型)、火炎放射器、中距離レーザー、イズナ、粒子砲などがこれに該当する。
特に火炎放射器やイズナなどは、最前列のみならず後列の敵にも攻撃が届くため、効果が大きい。
やや変則的なところでは、ワイドショット(VR以外)を用いたり、サンダーボウやエクレールを地面に向けて撃つことでも、同様の効果が得られる。

引き撃ちと併用し、敵との距離が離れたところで、爆発物などで一掃すると効果的。
威力が足らず一撃では確殺できない爆発物でも、適度に耐久力を削ることで一撃で敵を倒せるようになる利点もある。

低難易度ではあまり意味はないが、敵の攻撃力が高くなる高難易度で活きてくるテクニック。
特にレンジャーでは、弱点である数の暴力を抑えることができ、かつ、切り札である爆発物を有効に使えるため効果が大きい。
また、エネルギー管理が重要なダイバーにとって、敵を目前にして徒歩移動できることの意味は大きいと言える。

出おち

登場した瞬間に笑いが取れていること、ではなく、敵の増援が出現した瞬間にそれを全滅させること。
敵の増援はかなり狭い範囲に密集して出現するため、出現した瞬間に範囲攻撃や貫通攻撃を当てることで容易に全滅させることができる。
成功させるには、増援出現の条件と出現位置を正確に把握している必要がある。出現する範囲によっては、広い爆破範囲が必要。
C型爆弾は広い爆破範囲と高い威力を併せ持ち、設置後に離れた場所から瞬時に起爆できるため、出おちを狙うにはもってこいの武器と言える。

増援出現の条件が現存する敵の全滅である場合などはタイミングを計りやすい。逆に、NPCが準備完了前に敵を倒してしまって失敗する場合などもある。
ステージによっては蜂なども地上に出現するので対空装備がいらなくなることも。
巣穴やキャリアーに対して出おちを狙ってばかりいると、敵が湧かなくなる分だけ入手アイテムが減ってしまい、後々の攻略が辛くなる場合もある。

高難易度では必須戦術とされる一方で、あまりにも簡単にクリアできてしまうため、これを嫌うプレイヤーもいる。
また、準備にそれなりの手間がかかるため、低難易度ではあえて出おちを狙う必要性を感じないプレイヤーも多い。
(マルチでは事前に出おちを狙うか否かを確認した方が良いだろう)

タクティカルファイア(TF)

連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器を撃つこと。
連射の合間の時間はその武器を装備していない状態でも消化されることを利用したテクニック。

二つの武器の火力を並列で発揮しつつ、連射の合間の隙を埋めることができる。
ただし、両方の武器を平行して使用する都合、両方の武器が同時にリロードに入ってしまう危険性には注意が必要。
同じ武器をふたつ装備し(2丁持ち)交互に撃つ場合を指すことが多い。やや扱いづらいが、異なる武器同士でもTFは成立する。

今作より武器持ち替えから攻撃開始までのタイムラグが0.6~0.7秒ほどに延長され、TFを用いても実質的な連射速度は1.5発/秒程度が上限となった。
このため、連射速度が速めの武器ではTFの効果が得にくく、連射速度1.5発/秒以上の武器では事実上意味を成さなくなった。
例えば、連射速度0.7発秒以下の武器2丁持ちでTFを行えばPTFPは2倍になるが、連射速度1発/秒の武器2丁持ちでTFを行ってもPTFPは1.5倍が上限となる。

レンジャーは連射速度の遅い武器を多数保有するため、このテクニックの恩恵を受けやすい。それ故に、今作におけるTFの弱体化は大幅な戦力低下を招いた。
連射速度の遅い武器ほど武器持ち替えに時間的な余裕が生じるため、連射速度0.3発/秒のライサンダー2丁持ちTFは操作が容易で、極めて実用的である。

ウイングダイバーでは短期火力は増加するが、継続火力はエネルギーの回復量に依存するため、その恩恵は限定的。
チャージ式の武器の場合、二つの武器を連続してチャージするとエネルギー的にかなりの窮地に陥る。
EN直結式の武器の場合、より短時間で緊急チャージに入るため、結果としてエネルギー回復量が増加して継続火力も増すが、同時に緊急チャージのリスクも増してしまう。

エアレイダーは連射速度が1.5発/秒未満の武器が少なく、射撃兵器を二つ装備すること自体が稀であるため、単独でTFを利用する機会は皆無。
ただし、ビークルの武器を連射する合間にビークルを降りて武器を使用することも、広義のTFである。

フェンサーは射撃時のモーションを武器持ち替えでキャンセルできず、連射の合間の時間一杯までモーションが持続するため、武器持ち替えによるTFは実質的に不可能である。
その代わり、左右の武器を交互または同時に発射することで、より容易かつ効率的にTFと同様の効果を得ることができる。

タクティカルリロード(TR)

タクティカルファイアと同じ要領で、連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器をリロードすること。
連射速度の遅い武器と、リロードの長い武器の組み合わせで効果が大きい。
一般的には、弾倉が空になる前に新しい弾倉を装填する事を言う。今作からボタン入力で随時リロードが可能になったため、両者の意味を混同しないように注意。

今作より武器持ち替えから攻撃開始までのタイムラグが延長され、TRの効率が若干低下した。
ただし、武器持ち替えからリロード開始までにタイムラグは発生しない。
そのため、連射速度1.5発/秒未満の武器であれば、射撃後に素早く2回武器持ち替えを行うことで、連射速度を落とさずに短時間だけもう片方の武器のリロードを行うことができる。

エアレイダーはTFと同様の理由で単独でTRを利用する機会は皆無だが、射撃兵器の合間にサポート装置や設置兵器のリロードを行うことは可能。
また、ビークルの武器を連射する合間にビークルを降りて各種リロードを消化するも、広義のTRである。

ウイングダイバーは装備していない武器にもチャージが行われるため、TRは不要。
TFと同様、フェンサーでは行うことは不可能だが、左右の武器で攻撃とリロードを同時に行えるため、より容易かつ効率的にTRと同様の効果を得ることができる。

置き逃げ

連続緊急回避で逃げながら、その合間に時限起爆式や遠隔起爆式の爆発物を足下に置き、追撃してくる敵を攻撃する戦法。
通常の引き撃ちとは異なり、攻撃に取られる時間が少ないため、最速で逃亡しながら敵を攻撃できる。
また、エイムの必要がないので、進行方向を視野に入れておきやすく、障害物に引っかかる心配が少ない。
障害物の心配がない場所であれば、追撃してくる敵を視野に入れて、効率よく敵の先頭集団を爆破できる。
時限起爆式の場合、起爆時間によって、敵の方に撃ったり、進行方向に撃ったりして、敵の先頭集団の位置で爆発するように調整する。

引き撃ちで対処できならばそれで充分であり、裏を返せば、引き撃ちでは敵を捌ききれないほどに切迫した状況で用いる戦法である。
連続緊急回避ですら引き離せない高難易度の敵であっても、先頭集団を効率よく爆破できれば、追いつかれる前に殲滅することも不可能ではない(やや運が絡むが)。

前作までは赤蟻に対して絶大な効果を発揮していたが、今作より噛み付き攻撃が導入されて自爆の危険性が増したため、逆に赤蟻やドラゴンがいるだけで使いづらくなった。
大群の追撃に対する最終手段に近い戦法だったため、この変更は地味に痛く、大群に追い詰められると弱いというレンジャーの評価を決定づける要素となっている。

なお、ウイングダイバーやフェンサーは時限起爆式や遠隔起爆式の爆発物を持たず、高速移動で敵を引き離すことが容易であるため、置き逃げに当たる戦法は(おそらくは)ない。

転がり○○(○○には使用する武器名やカテゴリ名が入る)

連続緊急回避で逃げながら、その合間に射撃する戦法。通常は引き撃ちで行うが、混戦時には敵の合間を抜けながら行うこともある。
エイムを必要としないミサイルの方がやりやすいが、ショットガンやスナイパーライフルなどの単発高威力の武器でも行うことができる。
ミサイルならば、緊急回避しながらロックオンし、緊急回避の合間にバースト射撃を行う。
エイムの必要な武器は、緊急回避しながら大まかに照準を合わせ、緊急回避の合間に素早くエイムを完了して射撃を行う。
敵を視野に入れる必要があり、進行方向を確認しにくいため、障害物に注意が必要。

高難易度では、よほど高い制圧力を持つ武器でない限り、この方法で引き撃ちしても手数が足りずに容易に敵に追いつかれてしまう。

過去作のミサイルは自動的に一番近くの敵を追尾してくれたため、置き逃げ同様に進行方向を視野に入れて引き撃ちすることができた。
今作のミサイルは、敵をサイトに入れる必要がある上、バースト射撃に時間がかかるため、緊急回避との併用はやや難しくなった。

半無限射撃

片方の武器を連射中にもう片方の武器のリロードを済ませることで、二つの武器で絶え間なく連射を続ける戦法。
隙なく連射できるため、高い制圧力を発揮し、敵の足止めなどに効力を発揮する。
今作では味方NPCが強く、オンでは味方プレイヤーの援護も受けられるため、移動に制限を受けやすいこの戦法を用いる場面は意外と多い。

レンジャーの場合、後述のTRを駆使すれば、連射速度の遅い二つの武器を絶え間なく連射を続けることは可能。
ただし、連射速度の遅い武器では敵の足止めにならないため、上記の用途には当てはまらない。
連射継続時間が長く、リロードの短い武器を豊富に持つため、上記の用途ではこれらの武器を用いることになる。

ウイングダイバーの場合、装備していない武器にもチャージが行われるため、互いの武器のチャージ時間がもう片方の武器の連射継続時間よりも短ければ可能。
ただし、使用する武器の燃費によっては、飛行に割くエネルギーがほとんどなくなり、移動に制限を受ける。
片方の武器はEN直結式でも可能。両方をEN直結式にするなら、片方は連射していてもエネルギーが回復するエクレール10にしない限りは意味がない。
また、高レベルの電撃武器の一部も、最速で交互に連射しているとエネルギーを使い果たして緊急チャージに陥る。

エアレイダーの場合、二つのZE-GUNを交互に用いることで可能。任意の敵を狙い撃つことはできないが、他の兵科と違い、移動に制限を受けない。

フェンサーの場合、左右の手で独立してリロードが行われるため、両手の武器のリロード時間が反対の手の武器の連射継続時間よりも短ければ可能。
機関砲カテゴリは左右同時射撃可能だか、リロードが長めなので、武器の残弾が減ってきたら片手撃ちに切り替えて、半無限射撃に備えた方がよいだろう。
一部の火砲は、左右交互射撃により連射速度向上の恩恵を受けられるため、半無限射撃には向かない。

レンジャー固有テクニック

反動キャンセル(タクティカルキャンセル)

ストリンガーシリーズやガバナー100など一部の武器は射撃時に硬直を生み出す。
しかし射撃直後に武器持ち替えを行うとその硬直が解け即座に行動可能となる(1秒程度の硬直がなくなる)。

ウイングダイバーやエアレイダーには硬直を発生する攻撃がないので、このテクニックを発揮する機会はない。
フェンサーは射撃モーションを武器持ち替えでキャンセルできないため、このテクニックを用いることはできない。

全力投球キャンセル

DNGシリーズ(全力投球)は緊急回避をキャンセルして投擲する事が出来る。
そして、投擲モーションは武器切り替えでキャンセルできるため、DNGを両手に持てば L1→R1→R2→...と繰り返すことで普段より素早く移動できる。
片手だけに装備した場合は L1→R1→R2→R2→L1→...。
慣れるとR1は押しっぱでもいい。

ビークル合体バク

DNGシリーズを用いて文字通りビークルに合体すること
参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23979953

ウイングダイバー固有テクニック

壁・天井沿い飛行

ダイバーで飛行する時、壁や天井に沿って飛行すると普通に飛ぶより高速移動出来る。
かつ、ある程度壁や天井に沿って張り付く性質があり、ブーストを吹かさなくても滞空時間が延びるので燃費よく飛ぶ事が出来る。

建物に凹凸の多い街中では可能な場所は限られるが、通路が狭い地底ミッションでは移動に便利。
特に地下鉄の線路が下っていく場所は天井の電線沿いに張り付いたらほぼノーブーストで下っていける。

MOMSTER単発撃ち

MOMSTERは60発/sの連射速度を誇るが、エネルギーの関係上3発しか撃てない
しかし、ボタンをちょい押しすることで、1発ずつ撃つ事が出来る。
コツはボタンの端に指をかけて、弾くことである(要練習)
マザーシップやアースイーター戦で使えると、大変便利。


MOMSTER擬似2丁持ち

MOMSTERを単発(もしくは2発)撃ちした後に少しエネルギーを回復させてから撃ち切り、普通に撃ち切るよりも1発余分に撃つテクニック。
瞬間火力を少しでも増やしたいときに有効で、MOMSTER-Sの場合体力が24000以下の敵なら緊急チャージを挟まずに倒すことができる。
長期的な火力は普通に撃ち切った時のほうが上なため、状況によって使いわけよう。
一応2丁持ちした状態で行えば瞬間的に30000ダメージを叩き出せる。使いどころはほとんど無いが…。

エアレイダー固有テクニック

先行起爆

リムペットガンをはじめとする遠隔起爆兵器は、起爆すると、爆弾が発射された順番に従って順次爆発する。
そのため、最後の一発が敵に到達するのを待たずに先行して起爆しても、敵に到達した後に最後の一発を爆発させることができる。
リロードは起爆後に開始されるため、先行して起爆した方が早くリロードに入ることができ、結果として継続的な火力が上昇する。
自爆やFFの危険性がある場合や起爆のタイミングを計る必要がある場合を除き、最後の一発が敵に到達するのを見届けてから起爆するのは時間の無駄である。
リムペット・スナイパーなどの弾速が速い武器は、よほどの遠距離で使用しない限り、最後の一発を撃った直後に起爆しても実際に爆発するのは敵に到達した後になる。

ビークルテクニック

ヘリ戦術

異常な強化を受けた上に自由に呼び出せることでついに多くのミッションで活躍の場を与えられた。
正しく使えばその強烈な火力と、空中と言う優位性から、(乗り換え以外では)降りることなく戦うことが出来る。
慣れれば対空戦闘も効率的に行えるので(特に低難易度)、敵の構成によってはイプシロンやベガルタより楽にクリアできることも。
ヘリでミッションを遂行するにあたり、気をつけるべき点は以下の通り。

  • 対空戦闘がある場合はバゼラート推奨。対地戦闘だけであればネレイドの方が扱いやすい。オンならばブルートも活用しよう。
  • 真っ直ぐ飛ぶのは撃って下さいと言ってるようなもの。ホバリングも同様。敵は偏差射撃をしないので、敵に対して横方向に移動するよう意識する。
  • ライフベンダーとガードポストは有効に使えば、INF飛行ドローンの群れのど真ん中からでも離陸できる。ヘリだけで勝てる敵編成であれば、両方持ち込むといい。
    • ライフべンダーやトーチカは囮のNPCの生存時間を延ばすために有効なので、特に対空戦が必要な場面でうまく活用しよう。
  • 敵は空中の近距離のヘリよりも、地上に居る、より攻撃を当て易い味方に狙いを定める傾向がある。そのため上手く味方を使うことで、有利に戦闘を進めることが出来る。
    • M11対空戦、M26赤色などで顕著に見ることができる。M11は激戦区の真ん中で、M26はフェンサーから少し離れた場所でホバリングしてみると分かりやすい。
  • 後退よりも前進のほうが速い。敵をフィールド中連れまわす(乗り物や支援攻撃を要請する場合など)際には、前進で移動する。
    • 後方確認はクイックターンで。狙った方向を向いてピッタリ旋回を止められるよう練習すること。
  • 特にバゼラートだが上昇と降下が極めて遅い&上昇降下し始めるとなかなか止められない。もし地上に用事がある場合(アイテム回収や次の乗り物の要請など)は、出来るだけ高度を上げず、高い機動性を活かして攻撃をかいくぐる。
    • キャリアのハッチ内部に侵入する場合は、高度を保ちつつすぐに上昇に移れるように、エンジン出力をうまく調整しよう。
  • 地上への接触ダメージについては、ローター以外は気にしなくて良い。メインローターとテイルローターは触れただけでダメージを受ける上に、機体の向きが変わってしまうので、絶対に触れないようにすること。
    • 特に引き撃ちをする場合、高高度であってもスカイツリー等の一部の建造物は接触の危険があるので注意すること。一度に喰らうダメージとしては接触ダメージが一番手痛い。
    • アンテナのあるビルの上に着陸すると、接触ダメージであっという間に自壊するので注意。着陸するなら青いかまぼこ型のビルの上が安全。

  • 機体別テクニック
+ ...
バゼラート
トップクラスの火力と機動力を誇る対空対大型戦闘能力に優れた機体。上位モデルは開幕直後に要請不可能なので運用するには工夫が必要。
主武装は機銃とレーザーの2種、副武装はミサイルとナパームの2種があり、機体ごとに組み合わせが異なる。
機銃は軽く薙ぎ払うだけで雑魚を倒せるほどの威力があるが、撃ちっぱなしだとあっという間に弾切れを起こすので無駄撃ちしないように注意。
レーザーは射程が長くヘクトル相手に安全な距離を保ったまま攻撃できる。5連射なので少数の雑魚相手には無駄打ちになってしまうことも。
ミサイルは高い誘導性と一撃で雑魚を倒せる威力があるため、特に対空戦で役に立つ。待機状態の敵を誘き出す時にも便利。
ナパームは対地戦闘が苦手なバゼラートの短所を補ってくれる。地面に撒いて蟻蜘蛛の大群を誘導するだけで結構倒してくれる。

  • 対空戦テクニック
味方を囮にして戦うのが基本。味方がいないとあっという間に囲まれて集中砲火を受ける。味方がいないステージではデコイを使うのも有効。
味方に群がる敵集団と同じ高度を保つと戦いやすい。高度が高いと狙いを付けにくく、高度が低いと味方を狙った攻撃を受けやすくなる。
基本的な機動パターンは3通り。
①味方の中心でホバリングしながら旋回して敵を攻撃する。被弾しやすいが狙いを付けやすい。
②急旋回と急加速で味方の上を往復しながら攻撃する。どちらかというと機銃タイプ向け。
③味方の周囲をゆっくりと旋回しながら攻撃する。どちらかというとレーザータイプ向け。

もし、味方がいなくなってしまったらすぐに全速で後退しながら旋回機動に移る。あとはミサイルでとにかく敵の数を減らし被弾を抑えよう。
敵は自機の後ろや上をとってくるので攻撃のチャンスは少ないが、旋回機動をやめると直撃を受けてしまうのでじっとチャンス待ちながら戦おう。
引き撃ちよりもトリッキーな機動で翻弄すると被弾を抑えやすい場合も。
オーバーシュート(突然減速して、それまで自分の後方にいた敵を前方に押し出し、自分の射程内に捕らえる、ドッグファイトの戦術)やすり鉢飛行、クイックターンといった空戦機動をフルに活用しよう。

  • 対地戦テクニック
ネレイドに比べて対地能力は劣るがバゼラートでも対地戦闘は可能。平行移動がなくなったため、安定してすり鉢飛行を行うことが難しくなった。
バゼラートの機動性を生かすためになるべく広く平坦な場所で戦う。敵の数が多い場合はナパーム弾をうまく使って数を減らそう。
基本的な機動パターンは2通り。
①安全な高度を保ちつつ敵の上を往復しながら攻撃する。攻撃を受けにくいが攻撃は当てにくい。
②敵の周囲を低高度かつ高速度で旋回しながら攻撃する。攻撃を受けやすいが攻撃は当てやすい。

ネレイド
自動で狙いをつけてくれるため扱いやすい対地戦闘能力に優れた機体。上位モデルでも開幕直後に要請可能なので運用面でも扱いは楽。
主武装は自動補足オートキャノン。蟻蜘蛛相手には安全な高度から一方的に攻撃できる。高難易度の航空戦力は捕捉しきれないためろくに当たらない。
副武装は8連装のロケット砲。ネレイドは火力に劣るのでうまく活用しよう。狙うのは難しいが大型輸送船や巣穴など高耐久の敵を破壊するのに役に立つ。

ネレイドは空中での空爆要請やC型爆弾投下と相性がいい。地上戦力しかいないマップでは、空爆で敵の数を減らして残りの敵をネレイドで処理するだけで簡単にクリアできる。
味方と一緒の引き撃ちもネレイドと相性がいい。味方に近い敵を優先して攻撃できるので味方の生存率が上がる。

ブルート
オンで真価を発揮する3乗りの大型ヘリ。要請しても誰も乗ってくれなくて、一人寂しく固定砲台として運用することも多い不遇の機体。
オンではバゼラートもネレイドも火力不足に悩まされる中、ブルートはオンでも雑魚は一撃の実用的な火力と連射能力を持ち合わせ、ヘクトルなどの高耐久の敵も秒殺することができる。
銃座は前後上下180度まで可動するので、真上や真下の敵を狙うことも可能。そのためホバリングしたまま巣穴やキャリアーを破壊可能。
操縦者と銃座で別々のプレイヤーが操作するので、急加速や急旋回は避けホバリングや低速での移動が基本となる。
また、飛べない味方を新型キャリアに直に投下するというパワープレイが可能なのもこの機体ならでは。
要請するにはポイントが必要だが機体のポテンシャルは極めて高く、オンでの運用はさらなる研究が必要である。


  • 敵種別テクニック
+ ...
  • 黒蟻
高難易度になると酸の対空能力も馬鹿にはできなくなってくる。特にキャリアを撃墜する際は高度を下げ過ぎないように注意しよう。

  • 赤蟻
ヘリに対する攻撃能力を持たないため、対地戦の練習相手にはちょうどいい。しかし、耐久が高いため残弾不足に陥ることも。

  • 蜘蛛
その対空攻撃能力はワイヤーで自分自身恩恵を受けているはずである。下手に正面から戦えばもれなく叩き落されるので、軌道をずらした一撃離脱に徹すること。

  • 飛行ドローン
移動速度が非常に速い上に弾速も速く、ヘリにとっての天敵のひとつ。地上に味方が居る場合はそちらにターゲットを取ってもらえればかなり安全になるので、有効活用しよう。
味方が一人もいない場合は、機動性を生かして敵を翻弄しながら戦う。見てから回避では遅いので、回避を念頭に置いた機動を心がける。

  • 飛行ビークル
イメージとしてはフォーリナー版ネレイド。敵と同じ高度ぐらいまでは攻撃が飛んでくるが、敵より上空に居れば安全。
基本的には、自分以上の高度を飛んでいる個体を優先して落としていきたい。(※「以上」なので、自分と同程度の高度も含む)
味方の真上を通る習性があるので、そこを狙って接近してきたときに、至近距離から攻撃を叩き込もう。

飛行ドローンや飛行ビークルと比べて攻撃力が高く、NPCの囮が長くは持たない。ライフべンダーやトーチカで保護してあげよう。
攻撃するときや着陸しているときなど、動きが止まっている時が攻撃のチャンス。

  • ドラゴン
飛んでいる間はバゼラートでもミサイルぐらいしか対抗手段は無い。味方を狙って着地している間を狙おう。
噛まれた味方をすぐに救出できるので、ネレイドの自動機銃と相性がいい。味方の真上をホバリングしていると火炎ブレスが直撃するので、移動しながら戦おう。

  • ヘクトル
必ず各個撃破に徹すること。複数同時に相手をするは味方を囮にするのも有効。レーザータイプのバゼラートなら安全な距離から攻撃可能。機銃タイプなら接近したら一気に倒さないと危険。
ヘクトルの銃身より内側に居れば、ヘクトルからの攻撃は物理的に届かないので一方的に攻撃が可能。幸いヘクトルへの接触判定は無いので、めり込ませて良い。

  • ディロイ
ミサイルでレーザー砲台を潰してしまえば安全に戦うことができる。距離を取ると狙いづらいので、接近して一気にしとめよう。

  • キャリア
ハッチ内部に侵入してキャリアを撃墜すると脱出が困難で、最悪敵のど真ん中に叩き落されるため非推奨。高空キャリアは巨大生物から安全な高度をとれるが、低空の場合は被弾の可能性が極めて高い。

  • 大型輸送船
下は巨大生物の大群、上は大型輸送船という状況はヘリが最も得意とする状況である。耐久が高いため、ネレイドを使う場合はロケット砲を活用しよう。

  • マザーシップ
オンではレーザー砲台に狙われにくいので、ブルートやバゼラートなら簡単にコアに接近できる。オフならデコイをうまく活用しよう。

  • 四足
股間砲を破壊した後に弱点のハッチ内にもぐりこみ、ハッチの中で機体を傾けながら攻撃すれば撃破できないことはないが非推奨。
問題はハッチ内で撃破してしまうと脱出が出来なくなることである。強制的にハッチが閉じられてしまうので、そうなるとヘリを降りても出られない。

  • アースイーター
ヘリの限界高度付近にアースイーターはある。限界高度まで上昇すればヘリでも砲台、ハッチ、コアなどを破壊可能。

  • アルゴ
火力と射程があるブルートかレーザータイプのバゼラート推奨。機銃タイプだとアルゴがマップ外にいる場合、攻撃が届かないことがある。

その他のビークルテクニック

各ビークルごとに使えるテクニックは異なる。
  • 車両移動リロード
移動しながら高速で乗り降りすることで、武器をリロードしながら移動できる。
敵が速くて距離をとってリロードできないときに効果がある。
車両に乗りっぱなしでの移動と比べると移動スピードは下がる。他兵科も銃座でならできる。
  • タクティカルファイア@ビークル
車両を2台呼んで並べ、主砲発射後に乗り換えを繰り返す。
これにより交互に間をおかずに攻撃を続けることが出来る。
新旧両方の弾薬が減ってしまうので、短期決戦を挑む場合や、投下要請が容易な環境下で有効。
オンラインでは、敵に着弾する前にビークルから降りてしまうと着弾してもダメージを与えられないため、着弾を確認してからビークルから降りる必要がある。
  • ヘリ空爆
ホバリングした状態で高速で乗り降りすることで、降りた瞬間に空中で武器を使用できる。
支援要請を出したりグレネードを落として爆撃等が可能。
移動しながら行うと高確率で失敗するので、静止した状態で行うこと。
ウイングダイバーならブルートを使うことで、高高度からプラランを撃っては銃座に戻ってEN回復を繰り返すだけで地上部隊を殲滅できる。
  • ヘリ空爆/設置/リロードのコツ
    • 右トリガー(武器投擲)を先に引いてからSELECT/BACKボタン連打でプレイヤー落下の危険を低減できる。ただし、トリガーを引いている期間がタメ時間として有効らしく、着弾地点がその分前方になってしまう。
    • 設置武器は、降機→設置動作→再搭乗となるため、SELECT/BACKボタン連打では設置できず、設置動作に必要な時間分降車状態を維持する必要がある。その間プレイヤーキャラは自由落下するので、予めヘリも落下が始まるまで左トリガーを開放しておく必要がある。
    • ヘリとキャラ両者の落下速度がうまく合えば、空中での武器のリロード時間を稼げるが、高度がずれると再搭乗できなくなる。地面には待ち焦がれたお客さんたちがサンダーさせたくてウズウズしていたりするので、欲張らずこまめに再搭乗しよう。
    • 繰り返し武器使用やリロードをしたい場合、再搭乗したら左トリガを引いて一旦落下を止めたほうが良い。ヘリの落下速度は(自由落下なので、まさに文字通り)加速度的に早くなってゆくため、トリガー開放で再搭乗を繰り返しているとヘリが先に落ちてしまう。(ネレイドはバゼラートより加速が大きいようだ)



フェンサー固有テクニック

硬直キャンセル

攻撃動作と装備の2つ目の機能の内、発動後に硬直する動作同士は、一方の硬直をキャンセルして、もう一方の動作を発動できる。
該当する行動は、攻撃動作では「近接-打」、ジャックハンマーを除く「近接-突」、「火砲」、ブラッドストームおよび高高度強襲ミサイルを除く「ミサイルランチャー」である。
2つ目の機能で該当するのは「ディフレクター」と「サイドスラスター」である。例外的に「ジャンプブースター」は含まれない。

ここで言う硬直とは、通常移動が行えなくなる動作において、攻撃やその他の効果を発揮した(発動した)後の時間帯を指す。
例えば、攻撃動作では攻撃後の反動硬直または次弾装填動作、ディフレクターでは起動後の戻り動作、サイドスラスターでは減速から停止までの動作が硬直に当たる。
なお、「機関砲」は移動速度が遅くなるものの、通常移動自体は行えるので、これに該当しない。

一つの動作で自らの硬直をキャンセルすることはできないので、一つの動作を繰り返すだけでは硬直キャンセルは不可能。
同種の動作でも左右の装備ごとに別々に扱われるが、サイドスラスターは左右いずれのボタンで発動しても同じ動作として扱われる。
硬直キャンセルに使用した行動の硬直をさらにキャンセルできるため、二つ以上の行動で互いの硬直をキャンセルし合いながら行動し続けることも可能。

なお、サイドスラスターの硬直をキャンセルすると、その後の動作中に慣性で移動しながらゆっくりと減速する。
また、ハンマー系の硬直をキャンセルすると、その後の動作中にもダメージ軽減効果が持続される。

連射可能な攻撃動作であれば、あらかじめボタンを押しっぱなしにすることで最速のタイミングでキャンセルすることができる。
サイドスラスターやディフレクターはボタン押しっぱなしによる連発ができないので、最速でのキャンセルにはボタン連打か目押しが必要になる。

スラスターキャンセル

硬直キャンセルを利用して、サイドスラスターの硬直をキャンセルし、高速で移動するテクニック。
サイドスラスターの硬直をキャンセルすると、その後の動作中は、慣性で移動しながら、サイドスラスターの減速動作よりもゆるやかに減速する。
さらに、キャンセルに用いた動作の硬直をサイドスラスターでキャンセルすることができる。
このため、所定の動作とサイドスラスターを交互にキャンセルし合うことで、サイドスラスターを繰り返すよりも高速な移動が可能となる。

連射可能な攻撃動作であれば、攻撃ボタンを押しっぱなしにして、サイドスラスターだけを連打すればよい。ただし、サイドスラスターの連打が連射速度に追いつかないと連射が優先されしまう。
高Lvのフラッシング・スピアなどでは連射が優先されがち。ジャベリン・カタパルトの連射速度20発/秒だが、単独使用時の連射速度は0.7発/秒程度なので、連射が優先されることはない。
ディフレクターでキャンセルする場合は、装備の2つ目の機能に該当する左右のボタンを両方とも連打するだけでよい。

発動の速い攻撃をキャンセルに用いた方が移動速度が速くなり、機動力の確保につながる。最速ではウイングダイバーを圧倒するほどの速度が出せる。
この用途では、攻撃ボタン押しっぱなしで連射でき、発動が速く、弾数が多くリロードに入りにくい、ジャベリン・カタパルトが最適。通称「ジャベキャン」
ただし、発生の速い盾を利用したディフレクターでも相当の速度が出せ、かつ、ディフレクターの効果で防御と反撃が同時に行えるので、こちらも有力候補。

発動の遅い攻撃を用いたキャンセルでは、移動速度は遅くなるものの、慣性移動中にエイムを行うことで有効な攻撃を繰り出せるため、攻撃力と機動力を両立した行動が可能となる。
この用途では、接近戦における敵への肉薄や側面への回り込み、横方向への慣性移動で敵の攻撃を避けながらの射撃、高速引き撃ちと、多彩な運用が可能。
また、ハンドキャノンのように、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されている武器の一部では、硬直置き換えによる連射速度の向上も見込める。
ちなみに、サイドスラスター中は照準方向に関わらず体勢が移動方向を向くため、発動の速い攻撃だと体勢を照準方向に戻すのが間に合わず、あらぬ方向へ攻撃が出る。

スラスターキャンセルの変則的な例としては、サイドスラスターで水中に侵入すると、減速動作が泳ぎでキャンセルされる。
川岸からサイドスラスターで川に侵入すると、慣性で一気に渡河できるので、橋のない場所で川を渡りたい場合にはやってみると良いだろう。

左右交互射撃

硬直キャンセル可能な武器を左右に装備し、互いに硬直をキャンセルしながら交互に連射するテクニック。
事実上タクティカルファイアが機能しないフェンサーにおいて、フェンサー版タクティカルファイアとも言えるテクニックである。
左右の武器の性質が異なるとエイムが困難になるので、基本的には同種の武器二つで行う。

左右の攻撃ボタンを押しっぱなしにするだけで行うことができる。ガリアやハンドキャノンで意識せずに使っているプレイヤーも多いだろう。

装備の中には、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されており、単独で使用すると硬直時間の制限で本来の連射速度を発揮できないものがある。
例えば、ジャベリン・カタパルトとハンドキャノンの連射速度はそれぞれ20発/秒と1.5発/秒だが、単独ではそれぞれ1.2発/秒程度と0.7発/秒程度が限界となる。
このような装備の場合、左右交互射撃により硬直をキャンセルすることで、本来の連射速度に近づけることができる。
例えば、ジャベリン・カタパルト二刀では本来の連射速度である20発/秒を発揮し、ハンドキャノン二刀では連射速度が1発/秒程度まで改善する。
(ジャベリン・カタパルトの説明文で装填機構を連結とかそれっぽく書いているが、実際のからくりは上記の通り)

なお、機関砲など硬直しない武器を両手に装備すると、硬直をキャンセルするまでもなく、左右同時に攻撃ができる。
しかし、硬直しない武器と硬直する武器を左右に一つずつ装備した場合、攻撃で硬直をキャンセルできないため、硬直中はもう一方の武器も攻撃不能になる。

硬直置き換え

硬直キャンセルを利用し、長い硬直をキャンセルして短い動作と置き換え、行動不能時間を短縮したり、連射速度を速めたりするテクニック。

行動不能時間を短縮する場合、より短い動作でキャンセルする方が有利。この用途にはリフレクターを用いたディフレクターが最適である。
例えば、リフレクターでガリア重キャノン砲や一部の近接兵器の硬直をキャンセルすると行動不能時間を短縮できる。
ちなみに、ジャベリン・カタパルトは、発生は速いものの、硬直は長いため、この用途には適さない。

硬直時間と連射速度によるクールダウン時間は別々に設定されているため、硬直をキャンセルしても武器自体の連射速度が速くなったりはしない。
例えば、リフレクターでガリア重キャノン砲の硬直をキャンセルしても、ガリア重キャノン砲自体の連射速度は変化しない。

一方、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されている装備の場合、単独では本来の連射速度を発揮できないが、硬直キャンセルすることで本来の連射速度に近づく。
例えば、ジャベリン・カタパルトはフラッシング・スピアやリフレクターと交互に使用すれば、単独で使用するよりも連射速度が向上する。
また、ハンドキャノンはジャベリン・カタパルトまたはリフレクターと交互に使用すれば、本来の連射速度である1.5発/秒を発揮する。
この用途では、発生が速ければ硬直が長くても構わないため、ジャベリン・カタパルトも有用。
ただし、左右交互射撃の方が火力が見込めるため、ジャンプブースターを活用するのでなければ、ジャベリン・カタパルトと他の火砲の組み合わせは意味がない。
一部の近接兵器とジャベリン・カタパルトの組み合わせは、もとよりスラスターキャンセルの定番であり、連射速度向上でも利用しない手はない。
火砲とリフレクターの組み合わせは壁役を兼ねることもできるため、一部の状況では活用できる。
ただし、味方を守るのではなく単にダメージを抑えたいだけなら、近接兵器と組み合わせて、スラスターキャンセルに伴う連射速度向上を利用した方が有用だろう。
近接兵器とリフレクターの組み合わせについては、その有用性は言わずもがなである。

スラスター慣性ジャンプ

通常のジャンプ、もしくはブーストジャンプの出掛り、地面から足が離れて数フレーム以内に、スラスターダッシュを行う。
すると、サイドスラスターの慣性を持ったまま、ジャンプやブーストジャンプを行うことができる。これにより斜めに大きくジャンプが可能。
基本的に、ジャンプ後は着地までサイドスラスターやブーストジャンプを使用できないが、挙動は地上と全く同じなので、何もしないと急停止してしまう
この硬直は、地上でのスラスターキャンセルと同じく足の止まる武装でキャンセルする事ができる。
こうする事で、地上で行った場合と同じく、スラスター後の停止モーションを無くし、横方向へ大きく滑る事ができる。
移動距離の伸びは、キャンセルしない場合の約1.4倍程度。
なお、足が離れて数フレーム以内に…というのはVer1.03以前の話であり、Ver1.03のアップデートで、着地までに1回だけいつでも空中でサイドスラスターを使用可能となった。

使用後は、当然空中にいる為、スラスターキャンセルは出来ないのだが、特定タイミングで通常ジャンプに繋げる事が可能。
タイミングが非常にシビアな為実戦に組み込むことはほぼ不可能なのだが、その場合もう一度だけ、ブーストジャンプやスラスターキャンセルに繋げる事が可能。

二段ジャンプ

スラスター慣性ジャンプ(斜めジャンプ)を行った後、スラスターダッシュの硬直が終わる瞬間に、地上に着地する判定が存在する。
この瞬間にジャンプや、ブーストジャンプを行うことができる。
ブーストジャンプを行うとかなりの高さまで飛び上がることができるが、そこから再び慣性ジャンプに移行できるかどうかは未検証。
とにかくタイミングがシビアな為、実際の成功率は非常に低い。
空中でも地上と同じ停止モーションが発生するが、この際の『ガシャン』という音の発生する瞬間の前後に再度ジャンプができるタイミングがあることは確か。
なお、この地上判定が発生する、というのはバグではないかと思われる為修正される可能性がある。

溜め引継ぎ

フェンサーの近接-打の溜めは手動リロード中も維持される。溜めの途中で手動リロードに入った場合、リロード中でもゲージは上昇していく。
残弾が少なく、接敵までにわずかな時間しかない場合、溜めを始めた後で手動リロードに入れば、リロード後に溜めを作る時間を短縮できる。

ヴィブロ・ローラーの無印とD9は、両手持ちして武器を振り上げたときにリロードボタンを押して左右の武器を交互にリロードすることで実質リロード時間無しで暴れまわることができる。
他の近接-打では振り上げてからだとリロードが間に合わず、振り上げる前にリロードをするとダメージカットが途切れてしまうため、出来ない。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年08月08日 14:24