EDF用語集




公式用語

公式サイトや説明書に書かれている公式の用語

EDF

  • 「Earth Defence Forces」(アース ディフェンス フォーセス)の略。
  • 直訳すると「地球防衛軍」となる。それ以外の名称として「連合地球軍」とも呼ばれる。
  • ゲーム内でプレイヤー自体が所属する軍隊を指すほか、本作自体を指す単語でもある。
  • あくまで地球防衛軍であって建造物防衛軍や人類防衛軍ではない。心置きなく一般人や隊員を囮に使い、ビルを壊そう。
  • ちなみに、海外版のタイトルは『Earth Defence Force XXXX』。(『3』は2017、『4』は2025と作中の西暦がXXXXに入る)

2017年の戦い

  • 2017年6月から2018年にかけて起こった、地球外生命体「フォーリナー」が地球を侵略し、それをEDFが撃退するまでの戦い。
  • 各地のEDF司令部が壊滅する中、日本の「ストーム1」の小隊長「ストームリーダー」と世界中の生き残った市民たちの活躍によって、2018年にマザーシップを撃墜。人類は勝利した。
  • その後1年をかけて地球に残った巨大生物を掃討。アリゾナで最後の巨大生物が倒された。
  • EDFはこの戦いを経て、数々の戦訓やフォーリナー技術を手に入れた。
  • しかし巨大生物を完全に駆逐したと思いきや、2025年6月28日再び巨大生物出現。EDFの出動だ!
  • 新たに出現した巨大生物は以前の個体よりずっと凶暴で、強力になっていた。
  • だがフォーリナーの再侵略に備えてEDFは武装を強化している。進化した巨大生物といえど必ず倒せる!
    • でも歩兵の装備はAF14にスティングレイM1と時代遅れもいいとこ。どういうことですか本部!
      • 強化された巨大生物に対して以前と同じ感覚で使える程度には、全面改修されたんだろう……多分。

ストームリーダー

  • 特殊遊撃隊「ストーム」傘下の小隊「ストーム1」の小隊長にして前作の主人公(=プレイヤー)。
  • 8年前にマザーシップを撃墜した「伝説の英雄」として、隊員の会話で時折交わされる。
  • 「ストーム1」というのは、主人公が隊長を務める小隊の名前。主人公はその小隊長。
  • 通信で個人を指す時は「ストームリーダー」とのみ呼称されていたため、本名は不明。
    • 勿論「ストーム2」や「ストーム3」といった別の部隊もいた。度々戦場で彼らと共に戦うこととなった。
    • 今作での「ストームチーム」と前作の特殊遊撃隊「ストーム」はどうやら意味合いが少し違っているようだ。今作ではプレイヤー以外にストームチームは確認できない。
  • 『3』のゲーム上ではほとんど1人であることと、『3』のゲーム中の通信で個人名の「ストームリーダー」よりも小隊名の「ストーム1」と呼ばれる頻度が高い。
    • このせいで、「ストーム1」が個人を指すコールサインだと誤解されがち。あくまでチームの事を指す。
  • ストリンガーだろうがプロミネンスだろうが反動をものともせず軽々と扱い、多大な戦果を挙げて地球(≠人類)を守り抜いた最強の兵士。事実上、前大戦における戦果の過半を一人で達成していた。
  • 『3』の最終決戦にて、マザーシップ撃墜の爆風に飲まれ消息不明になったらしいが……。
+ 「伝説の英雄」のその後。 ※ネタバレ注意
  • ……なんにせよ、今は君がストームだ。活躍を期待しているぞ。

レンジャー

  • 特戦歩兵。過去作における陸戦兵。
  • EDFの主力であり、他の兵科に比べて多数の隊員がいる。
  • 前作の赤く派手なアーマーから一変し、黒を基調とした整ったアーマーに。
    • 映画「スターシップ・トゥルーパーズ」に登場する隊員のアーマーによく似ている。
    • 普通にドイツとかの特殊部隊隊員の戦闘服がモデルかも。
  • 兵科選択で「ウイングレンジャー」と言わせるのは誰でもやるだろう。
  • 『IA』ではトルーパーという兵科名。性能はほぼ同等、癖のない兵科だが最大の違いとしてダッシュがある。
    • 長距離移動はもちろんのこと、短いダッシュを回避としても使える。距離と時間を任意に調整できる緊急回避と言えば、どれだけ有用か分かるだろうか。
    • もちろん緊急回避もあるが、それに関しては本家であるこちらの方が上。日本の隊員は走るのが苦手なんだ!

ウイングダイバー

  • 降下翼兵。『2』に登場したペイルウイングと設定等はほぼ同じ。
  • 数々の光学兵器を用い、飛行ユニットによって空を自由に飛び回る。エネルギーはプラズマジェネレーターによって供給される。
    • 単純に空を飛ぶための軽さと、「サイオニックリンク」と呼ばれる装置の適合率の影響か女性隊員のみで構成される。
  • 顔が残念。鼻や顎のラインがいかにも日本人顔で、ある意味リアルと言っていいかもしれない。
    • グラサンがそれに拍車をかけている。以前のペリコに戻ってくれ!
  • 『IA』ではジェットという兵科名。ラヴェジャーが来る前から既に開発されている。
    • こちらは男性隊員で、飛行による移動速度は遅く、逆に地上での移動速度が速い。
    • さらに近接兵器は存在せず、近距離よりもスナイパー等での遠距離戦を得意とする、という正反対の性能となっている。

エアレイダー

  • 空爆誘導兵。今作初めての登場であり、各種空爆やビークルを要請することが出来る。
  • 顔をすっぽりとヘルメットが覆い、顔立ちはよくわからない。
    • ダウンした際に、覗き込むようなカメラ位置にすると……?
  • 背中にアンテナのあるバックパックを装備。アピールモーションで動くぞ!
    • 踊るとアンテナがぐるぐる回る。まるで犬のしっぽ。
      • ビーグル……なるほどそういう。
  • 緊急回避をするとガチャガチャうるさい。
  • 『IA』ではタクティカルという兵科名。というか『IA』の追加兵科を元にエアレイダー・フェンサーが生まれた。
    • 千鳥・C型爆弾にあたる武器は専用装備となっており、レベルが上がる事で上位の千鳥が使えるように。
    • 武装は軽機関銃と誘導兵器が主体で、誘導兵器を持たないエアレイダーとは全く異なる。

フェンサー

  • 二刀装甲兵。エアレイダーと同じく今作初登場。
  • 防御スクリーンを突破するために生み出された兵科。敵の新兵器を予想し的中させるとはさすが本部である!
    • ……ウイングダイバーの方が良かったんじゃ(この記述は本部により削除されました)
  • パワーフレームを装備し、強力な火器を両手に2種、計4種類も持てる。
  • PVではその場にどっしり構えて敵の攻撃に耐えつつ迎え撃つ兵科と思われたが、実態はスラスターキャンセルで移動する高機動型兵科だった。
    • ハンマーを両手持ちするとオラオラッシュみたいな猛攻ができるとか……。
  • 「エアフェンサー」。誰だってやるさ。
  • 『IA』ではバトルという兵科名。フェンサーとは違い、機動力は低く、近接兵器もない。シールドが固定武装で、その他に2種類の武装を選択する。
    • シールドはウイングダイバーのようなエネルギー制になっており、更にバグザッパーやブラストウェーブといった攻撃性能も備えている。
    • フェンサーは航空戦力に泣かされるが、バトルはとある武器を入手すると機械蜂すら軽く落とす兵科に。本部、この兵器の輸入を要請します!

戦術用語

攻略やプレイヤー間のやりとりで使われることの多い用語

エイム

エイム(aim)とは照準を移動させて狙うことをいう英語。エイミングともいう。
殲滅力を上げるにはエイムの向上が近道。PTFP・TTFPが高くとも当たらなければ意味がない。
エイム向上には練習あるのみ。

FF

  • ファイティング・ファン……もとい、フレンドリーファイアーの略。
  • とどのつまりは味方への誤射ないし誤爆。
    • 本当に誤射か? という場面、状況は少なからず存在する。頼むから落ち着いてよく狙え。
  • 今作はオンラインプレイにおいてあまり同期がとれておらず、誤射した本人も気付いていないケースがままある。
    • 謝られなくてもそういうものだと割りきって寛大な心構えでプレイしよう。状況によっては、自分が射線に飛び込んだ可能性も。
    • だからって謝らなくていいわけではない。誤射したと自覚があるのならちゃんとチャットで謝ろう。
      • INF等でチャットどころじゃない場合は、そもそもお互いの連携を見直そう。
  • NPCに関しては、下記の峰撃ちの件もあり……一撃必殺なら誤射かもしれない。

PTFP(短期的DPS)

  • 純粋総合火力(Pure Total Fire Power)の略。
  • 短期的なスパンで見た場合の、武器の効率を示す。
    • 別の言い方をするならDPS(Damage Per Second)、つまり1秒間にどれだけのダメージを与えられるかという事。秒間火力とも呼称される。
    • リロード時間が考慮されていないため、リロードなしに倒せる中耐久値以下の敵や小規模の集団に対する火力の比較に有用。
      • より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を下回る場合に用いる。
  • 計算式は  PTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射速度[発/s]
    • 前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。
    • バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の 連射速度連射速度 * バースト数 で計算する。
      • ただし、バースト式は連射速度の表記自体が正確ではない。例えばボルケーノB10は1.0[発/s]×10となっているが、10発を1秒で撃ち終わるわけでもないし、10発撃つのに10秒かかったりもしない。
  • 1回の射撃でリロードに入る(弾数が1発の)武器の場合、連射速度が存在しないため、原則としてPTFPは計算しない。
    • 1/リロード時間を実質的な連射速度とすれば、計算式よりPTFP=TTFPであることがわかる。つまりTTFPが短期的な火力も表している。
    • 過去作のWikiでは、これらの武器のPTFP欄に単発威力を記入する慣習があったたが、混乱を招くだけなので非推奨。
  • ウイングダイバーのEN直結式の武器は、1回の射撃でチャージ(リロード)に入るが、例外的に実質的な連射速度を用いてPTFPを計算してもよい。
    • 過去作において、中距離-粒子砲、狙撃兵器、範囲攻撃兵器、誘導兵器のスペック欄にはチャージ時間が記載されず、実質的な連射速度が記載されていた事実に基づく処置。
      • 今作では、連射速度さえも記載されていないが、有志により測定された実質的な連射速度が報告されている。
  • 1、2発で倒せる敵が対象の場合、余剰ダメージが多くなるため、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。
    • 端的な例で言えば、耐久値1000以下の敵が複数いる場合、ダメージ:3000、0.5発/秒、PTFP:1500の武器と、ダメージ:1000、1発/秒、PTFP:1000の武器では、後者の方が有利。
    • また、耐久値900の敵が複数固まっている(照準移動に時間を要しないと仮定した)場合、ダメージ:800、2発/秒、PTFP:1600の武器では一体あたり1秒を要するが、ダメージ:100、12発/秒、PTFP:1200の武器では一体当たり0.75秒で済む、など。

TTFP(長期的DPS)

  • 戦術総合火力(Tactical Total Fire Power)の略。
  • 長期的なスパンで見た場合の武器の効率を示す。
    • リロードを挟まなくては倒せないような高耐久値の敵や大集団に対する火力の比較に有用。
      • より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を上回る場合に用いる。
    • いくらDPSに優れようとも、リロードが遅ければ撃ち切った途端に押し切られてしまう可能性だってある。
  • 計算式は  TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])
    • 前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。また、射撃モーションに要する時間は便宜上無視する。
    • 計算式の分母の (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s]連射継続時間[s] に相当する。最後の一発を撃った直後にリロードに入るため、弾数-1となる。
    • 弾数1の装備では  TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] / (ロック時間[s] + リロード時間[s])
      • 弾数1の装備では、射撃モーションによる誤差が大きくなるため、実際のTTFPは計算値よりもかなり低下する(1~2割程度低下)。
    • バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の 連射速度連射速度 * バースト数 で計算する。
    • 複数ロックオンの場合、計算式の ロック時間ロック時間 * ロックオン数 で計算し、計算式の 連射速度連射速度 のまま(バースト数は掛けない)で計算する。
      • ミサイルの表記のみ、明らかに連射速度がバースト射撃まとめての数値ではなく、バースト射撃一発あたりの値になっている。
    • ウイングダイバーでは計算式の リロード時間[s]チャージ時間[s] で計算する。
      • 消費エネルギーが100%を越える武器は、 リロード時間[s]チャージ時間[s] + 消費エネルギー[EN%]/100[EN%](端数切り捨て) * 100[EN%]/12[EN%/s](緊急チャージ) で計算する。
  • PTFP、TTFP両方に言えるが、必ずしもPTFP/TTFPが高い=低い武器より強いとはならない事に注意が必要。
    • PTFPと同様、TTFPでも1、2発で倒せる敵が対象の場合には、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。
    • 攻撃範囲の関係でフルヒットをさせることが難しい武器も多い。精度(集弾率)の低い武器は距離が離れるほど実質的な火力は低下しやすい。
    • 範囲攻撃や貫通性能を持つ武器は、複数の敵に同時にダメージを与えることで実質的な火力が数倍に跳ね上がる。
    • 射程距離の長さにより攻撃の機会が増えれば、実質的な火力は上昇する。
  • ウイングダイバーでエネルギーが不足すれば、武器へのチャージが行えず、実質的なTTFPは低下する。
    • チャージ式の武器は、飛行や他の武器にエネルギーを消費しない限りは、連射を続けたとしてもエネルギーが不足することはない。
    • EN直結式の武器の多くは連射を続けていると緊急チャージに突入するため、PTFPまたはTTFPは緊急チャージに突入するまでの短~中期的な火力の指標にしかならない。

弾倉火力(マガジン火力)

  • 弾倉に蓄えられた火力。最大弾数からリロードを挟まずに発揮できる攻撃力の総量。
  • リロードの長い武器では、この値が敵の耐久値を上回っているかが重要となる。
  • リロード不可の武器については、そのミッションで発揮できる攻撃力の総量であり、範囲攻撃を除けば、倒すことのできる敵の耐久値の最大合計値に当たる。
  • 計算式は  弾倉火力[Dam] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] 。要するにTTFP計算式の分子に当たる部分。
    • つまり、TTFP計算式は TTFP[Dam/s] = 弾倉火力[Dam] / (ロック時間[s] + 連射継続時間[s] + リロード時間[s]) と書き換えられる。
  • 想定される敵の耐久値の合計がこの値を下回る場合はPTFPを、上回る場合はTTFPを指標に用いる必要がある。
    • 弾倉火力の大きいスナイパーライフルと、弾倉火力の小さいロケットランチャーを比較する場合、スナイパーライフルのPTFPとロケットランチャーのTTFPを比較するというケースがあり得る。

燃費(エネルギー効率)

  • ウイングダイバーにおける単位エネルギーあたりの実効力。
  • 自動車の場合、日米では燃費=走行距離/消費燃料で計算する(欧州では逆数)。ウイングダイバーでは飛行距離/消費エネルギー、または、攻撃力/消費エネルギーとなる。
    • 日本の慣習として“低燃費”=“燃料消費が少ない”=“燃費の値は大きい”となるので、ややこしい。燃費は“低い高い”よりも、“良い悪い”で言った方が誤解を招かずにすむ。
  • ウイングダイバーの装備における計算式は  エネルギー効率[Dam/EN%] = 攻撃力[Dam] * 弾数[発] / 消費エネルギー[EN%]
  • エネルギー効率が高い武器は、エネルギー効率が低い武器と比較して、同じ敵を撃破するのにより少ないエネルギーで済む。
    • 逆説的に、少ないエネルギーで武器を運用し続ける場合、継続的な火力はエネルギー効率に依存する。
  • エネルギー効率が低い武器ほどエネルギーが不足しやすく、エネルギーが不足すると武器の実質的なTTFPは低下する。
    • そのような状況に陥ると、TTFPが低い上にエネルギー効率も低い、という良いところなしの武器に成り下がる。
    • つまり、エネルギー不足に陥る事態が前もって予測できるなら、TTFPが低くてもエネルギー効率が高い武器を選択する方が賢明である。
  • 連射するとエネルギーを使い果たすタイプの武器では、飛行せずに残エネルギーを一定に保って戦う場合、 エネルギー効率[Dam/EN%] * 6[EN%/s](エネルギー回復量) が実質的なTTFP[Dam/s]になる。
    • 例えば、エクレールLIMのTTFPは5000だが、飛行せずに残エネルギーを一定に保って戦う場合、エネルギー効率:500*6=3000までTTFPが低下する。
  • TTFP[Dam/s]/エネルギー効率[Dam/EN%] で、そのTTFPを発揮するのに必要な単位時間あたりの消費エネルギー[EN%/s]が分かる。
    • 例えばサンダーボウXDでは、4580/780=5.9[EN%/s]となり、最大火力を発揮し続けるためにはEN回復量のほとんどを次のチャージ用に温存しなければならない。
      • つまり、弾数を使い切った後の飛行分のエネルギーは緊急チャージか攻撃の手を緩めることで稼ぎ出せということ。
    • 一方でSIG-LAZRは、1526/2500=0.6[EN%/s]となり攻撃に回せるエネルギーはEN回復量の1割程度が上限となる。
      • ガン逃げするのでなければ、もう片方にも常用できる武器を持たないとエネルギーを余らすだけである。
    • エクレールLIMでは、5000/500=10[EN%/s]となり、EN回復分より4[EN%/s]超過する。つまり、連射し続けると飛行しなくてもエネルギーを使い果たす。
      • ちなみに、100[EN%]/4[EN%/s]=25[s]でエネルギー満タンから緊急チャージに陥る。

ETFP

  • この項目は、現状において一般的なEDF用語ではなく、新たな指標を提言する新語です。
  • エネルギー総合火力(Energy Total Fire Power)の略。
  • ウイングダイバーのEN直結式の武器において、緊急チャージを挟みながら、最速で連射を継続した場合の長期的な火力を示す。
    • EN直結式の武器の多くは連射を続けると緊急チャージに入るため、PTFPまたはTTFPは緊急チャージに入るまでの短~中期的な火力の指標にしかならない。
  • 計算式は  ETFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射数[発] / (連射数[発] / 連射速度[発/s] + 緊急チャージ時間[s])
    • ここで 連射数[発] = 100[EN%] / (消費エネルギー[EN%] - 6[EN%/s] / 連射速度[発/s]) 。また、 緊急チャージ時間[s] = 100[EN%] / 12[EN%/s]
    • 前提として、飛行や他の武器にエネルギーを消費せず、全弾フルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。
    • 連射数は緊急チャージに入るまでの平均連射回数であり、小数点以下の値を持つ。実際の連射回数はエネルギー残量により変動する。
    • ETFPではエネルギー残量100%から射撃を開始し、緊急チャージ完了直後から連射を継続するものとして、連射数は小数点以下を保持して計算する。
      • 最初の連射数は小数点以下切り上げとなるが、二回目以降は繰り越し分の消費エネルギーによりエネルギー残量が100%を切るため、連射数が小数点以下切り捨てになる場合がある。
    • なお、連射数の計算式の分母は負の値を取らない。 消費エネルギー[EN%] =< 6[EN%/s] / 連射速度[発/s] のとき、分母は0に漸近し、連射数は無限大となる。
      • 要するに、飛行や他の武器にエネルギーを消費しなければ、緊急チャージに入らず、無限に連射していられる武器ということである。この場合、ETFPは算出不能となる。
  • 上記の式は、TTFPの算出式において弾数を連射数に、リロード時間を緊急チャージ時間に変えたものと考えると理解しやすい。
    • つまり、プラズマエネルギーユニットを弾倉と見なし、緊急チャージをリロードと見なした場合のTTFPと言える。
    • 計算式の分母の 連射数[発] / 連射速度[発/s]連射継続時間[s] に相当する。最後の一発のチャージ時間は緊急チャージ中には消化されないため連射数-1とはならない。
  • なお、連射速度が与えられていない場合、 連射速度[発/s] = 1 / チャージ時間[s] として計算してもよいが、射撃モーションによる誤差が大きくなるので注意。
    • より精度を求めるなら、 連射速度[発/s] = 1 / (チャージ時間[s] + 射撃モーション[sec]) とし、射撃モーションを0.2[sec]程度で計算すると良い。

PEU火力

  • この項目は、現状において一般的なEDF用語ではなく、新たな指標を提言する新語です。
  • プラズマエネルギーユニット(Plasma Energy Unit)火力の略。
  • EN直結式の武器において、エネルギー残量100%から、PTFPまたはTTFPを維持した状態で発揮できる火力の総量。
    • PEU火力を使い果たす前に攻撃の手を緩めて緊急チャージを回避する場合、その後の火力はエネルギー効率*6にまで低下する。
    • PEU火力を使い果たして緊急チャージに入る場合、その後の火力はETFPにまで低下する。
    • なお、緊急チャージに入った方がエネルギー回復速度が速く、継続火力はエネルギー回復量に依存するため、ETFP>エネルギー効率*6が常に成り立つ。
  • 計算式は  PEU火力[Dam] = ダメージ[Dam] * 連射数(小数点以下切り上げ)[発]
    • ここで、 連射数[発] = 100[EN%] / (消費エネルギー[EN%] - 6[EN%/s] / 連射速度[発/s])
    • 前提として、飛行や他の武器にエネルギーを消費せず、全弾フルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。
    • 連射数は緊急チャージに入るまでの平均連射回数であり、小数点以下の値を持つ。実際の連射回数はエネルギー残量により変動する。
    • PEU火力では、エネルギー残量100%から連射を開始するものと仮定して、連射数は小数点以下切り上げとする。
    • なお、連射数の計算式の分母は負の値を取らない。 消費エネルギー[EN%] =< 6[EN%/s] / 連射速度[発/s] のとき、分母は0に漸近し、連射数は無限大となる。
      • 要するに、飛行や他の武器にエネルギーを消費しなければ、緊急チャージに入らず、無限に連射していられる武器ということである。この場合、PEU火力も無限大となる。
  • エネルギーは常時回復するため、PEU火力以上の耐久値を持った敵を相手にする場合でも、攻撃の手を緩めれば緊急チャージを回避できる点に注意。
    • 一方、弾倉火力はリロードでしか回復しないため、弾倉火力以上の耐久値を持った敵を相手にする場合、リロードは不可避である。
    • 逆に、弾倉火力は手動リロードで比較的短時間に回復できるが、PEU火力の回復は、徐々にエネルギーを回復させるか、緊急チャージを用いる必要がある。
  • 今作の説明書ではプラズマEユニットからプラズマジェネレーターに名称が変更されているが、ここではシリーズで馴染みの深い旧名を採用した。

引き撃ち




峰撃ち



タクティカルファイア(TF)



タクティカルリロード(TR)



偏差射撃・偏差撃ち・流し撃ち・置き撃ち



待機(ウエイト)モード/攻撃(アクティブ)モード

  • 敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがある。
  • 待機モードの敵は特定の条件で攻撃モードに移行する。これを「起動する」とも言う。
    • 起動時に一斉に何らかの反応を示すためにわかりやすい。(蟻型:驚いたような反応 飛行ドローン:発光部位が強く光る など)
    • 待機モードから攻撃モードに移行する条件についてはTipsを参照のこと。
  • 待機モードの敵は一切の攻撃行動を取らない。攻撃モードの敵は一番近くの敵(プレイヤー・NPC・デコイ)に対して攻撃行動を取る。
    • 巨大生物や航空戦力は、待機モードでも一定範囲内をうろつくので、動いているからといって攻撃モードとは限らないので注意。
    • 遠くからプレイヤーが起動させても一番近くのNPCを狙う。この特性を活かし、NPCを囮にして敵を殲滅しよう。
  • 高難易度では待機モードの敵を数体ずつ攻撃モードにして、各個撃破するのが常套手段となる。
    • ただし、待機モードの敵に遠くから攻撃すれば確実に先手を取れるため、爆発物などで一網打尽にするのも手。
  • NPCを放っておくと勝手に突撃して起動させてしまうこともある。これを阻止したいときは、合流するか、できない場合は峰撃ちしよう。

自爆テロ

  • 『3』以前において、吹き飛び状態の無敵時間中に爆発物を起爆させることで、周囲に群がる敵をまとめて殲滅する戦術。
    • 『2P』以降では仕様の変更(自爆・他プレイヤーの誤爆だと吹き飛び中の無敵時間が無くなる)によって、同様の作戦はできなくなった。
  • ビークル搭乗中に時限起爆式もしくは弾速の遅い爆発物を起爆させるという方法もあった。
    • どんなに強力でも最低1発はビークルが身代わりになるので、敵陣に特攻してエアトータス(スカイタートル)やジェノサイド砲を足元に撃ち、自爆する方法がよく使われた。
  • 今作ではやり方は異なるが近い方法はある。
    • エアレイダーのC系爆弾を味方に張り付け、その味方に特攻してもらう。ビークルでも可。
      • 特攻役はウイングダイバーか、早く動ける装備のフェンサーがいい。ビークルならバイクかヘリがいい。
    • 誘導ビーコンを味方につけてスカイタートルなどの遅いミサイルで狙い、ビーコンの付いた味方に特攻してもらう。
    • フェンサーは盾を構えて爆発物を使うだけ。耐久値だけ注意。

エリアル

  • 赤蟻等の耐久力の高い敵に、威力の低いロケットランチャーを撃ち込んで空中に浮かせ、浮かんでいる間にまた撃ち込み、地面に落ちる前にまた撃ち込む……を、繰り返すことを言う。
  • エイム力はもちろんのこと、偏差射撃・流し打ち等、高度なテクニックを必要とする。
  • 綺麗に出来るのは『3』『4』。『1』『2』はちょっと難しい。
  • グレネードランチャーやギガンテスで出来るようになればあなたも立派なエリアルマスター。
  • できたからといって実戦で有効かというとかなり微妙。オンラインで決まったらドヤ顔できる程度のもの。
    • そもそも不用意な浮かせは集団を散らばせる原因になるため、やるならはぐれた個体に。

タンクデサント

  • 戦車や装甲車の 上に 荷物や人間を乗せて運ぶこと。
  • 旧ソ連軍の得意技。本来守るべき対象を無防備にする悪手なので、軍事教本にやっちゃいけないことの代表としてよく記載されている。
  • 前作や過去作では有効な戦法だったのだが、地球防衛軍4においてはHavok神の祝福や仕様変更により、行うことは不可能になってしまった。
    • 一応、サポート装置やセントリーガンを設置して運ぶ事は可能だが、少し意味合いが異なるか。
  • 似たようなものに「肩車」がある。ペイルウイングに陸戦兵を乗せて飛行するという荒唐無稽の戦法である。

置き逃げ・転がり〇〇



制圧射撃

  • 敵の無力化を目的とした射撃。無力化とは、生物系の敵を怯ませたり、機械系の敵の体勢を崩して攻撃を反らせること。
    • 敵を遠くに吹き飛ばして一時的に戦線離脱させたり、巨大生物を爆風で転倒させるのも、無力化の一手段と言える。
  • 制圧射撃だけでも、少しずつダメージを蓄積させることができるため、最終的には敵を殲滅することが可能。この点では現実の制圧射撃とは少し意味が異なる。
  • より多くの敵をより短時間で撃破できる能力を殲滅力とするなら、より多くの敵をより長時間無力化できる能力が制圧力である。
  • 制圧力の高い武器と殲滅力の高い武器を両方装備し、制圧射撃で敵を無力化しつつ、殲滅力の高い武器で敵を倒す、という連携を構築するのが理想。
  • 殲滅力のみを重視した装備と比較して、制圧力を考慮した装備は持久戦を強いられるが、敵を無力化しつつ殲滅できるため味方全体の被ダメージを抑えることができる。
  • 余計なダメージを受けないことが前提となる高難易度低アーマーでの攻略では重要性が高い。
  • 制圧射撃に適した武器としては、高連射速度、広攻撃範囲、多数マルチロックなど多数への対応が可能で、長連射維持時間、短リロード時間など隙が少ない武器が該当する。
  • 威力に関しては、高いに越したことはないが、最低限敵を怯ませられれば十分である。

難易度

EDFシリーズ伝統の5段階(+α)難易度について

EASY:イージー

  • その名の通り簡単。適当にやっても余裕でクリアできてしまう。
  • ゲームが苦手な人はこの難易度からはじめよう。
  • でも両手バーナーだと一気に難易度がIMPOSSIBLEくらいに跳ね上がる。
  • 演出の空爆が一番輝く。ブルートフォース作戦なんかだと半数以上が沈黙してくれる。
    • オンラインでは武器制限もあり、互いに弱いせいでグダる場合も。
  • 『IA』にはない。

NORMAL:ノーマル

  • 標準の難易度。はじめての人にオススメの難易度。
  • まだまだゴリ押しがきく。
  • ただしオンラインでは話は別。
    • EASY同等の装備で強化された相手をしなければならないため、場合によってはHARD以上の難易度に。

HARD:ハード

  • 中級者向けの難易度。フォーリナーがやる気を出しはじめる難易度。
  • 戦術を組まないと厳しくなってくる。
  • が、ある程度の武器があるとゴリ押し可能。
    • オンラインも選択できる武器の幅が広がり、更に戦術や仲間(NPC含む)との連携が求められるように。

HARDEST:ハーデスト

  • 上級者向けの難易度。フォーリナーがそれなりに力を入れてくる難易度。
  • 本格的に戦術を組まないと厳しい。
    • でもINFクラスの武器を持ち込むと無双出来る。
  • 『IA』にはない。

INFERNO:インフェルノ

  • その名の通り地獄の難易度。
  • フォーリナーが本気で殺しに掛かってくる。
    • フォーリナーが本気になりやがった! 今までは遊んでただけなのかよぉ!
  • 戦術とプレイヤーの腕前が全て。ゴリ押しなんて不可能。(化け物並みのアーマーがあればまた別だが……)
    • 逆に言えば戦術がしっかりしていればなんとかなる。
      • 新たな戦術を発見したのならば、ご一報を。wikiの編集は誰でも出来るぞ!

IMPOSSIBLE:インポッシブル

  • 「不可能」を意味する。
    • つまり不可能なのである。
  • 『2』及び『2P』にのみある、本部サンドロからの挑戦状。
  • 強化されたインベーダー相手に、こちらはアーマー固定でで戦わなくてはならないという、公式による縛りモード。
    • 陸戦兵1000、ペイルウイング500である。
    • 被ダメ≒死に直結しているため、ある程度のアーマーあっての攻略方法のみのミッションが不可能レベルとなった。
    • なお出現するアイテムは回復のみである。
  • 唯一の救いは、ジェノサイド砲・アルマゲドンクラスターの解禁。これを如何に巧みに使うかがその不可能を可能にする。
    • それでも無理なものは無理なミッションも。助けてTool-Assisted=サン!
  • ちなみに、全てのインベーダーが強化された中で、何故か精鋭のみ耐久値がHARDESTクラスに低下。何故。
  • 『3P』や『4』では自身でアーマーを下げて似たような事ができるが、敵の強さの面であの絶望にはもの足りない。
    • アップデートやDLCのある昨今、後付けでいくらでも要素は追加可能だが……。
      • いや待て……もしも、あのINFERNOですら…最高難易度ではなかったとしたら……ん?
  • ミッションパック3のラスト4ミッションは、説明文に「攻略不可ミッション」なんて書かれてたりする。

味方


プレイヤーと、それを支える頼りになる仲間達。俺の目の前に立つな。
NPCは前作(3)と比べて非常に硬くなった代わりに同時に出現する人数が大幅に減少し、射撃音も小さくなった。
また、攻撃力も大幅に下方修正を食らって半分以下になってしまった模様。
4.1では見直され、体力が4の半分ほどになった代わりに火力と射程は3倍に近くなっている。

ストームチーム

  • プレイヤーが所属するチーム。兵種を問わず少数精鋭を集めた混成部隊。
  • 前作までのプレイヤーは、特殊遊撃隊「ストーム」傘下の一小隊、「ストーム1」の小隊長「ストームリーダー」だったが、本作では「ストームチーム」の総隊長という扱い。
  • 基本的に二人プレイやオンでの協力プレイを想定しているらしく、オフの一人プレイでも呼称は「ストームチーム」。
    • 恐らく、合流して指揮下に入った隊員も含めて呼んでいるものと思われる。
  • 状況問わず様々な戦場へ出撃する特殊遊撃隊と言えば聞こえはいいが、有体に言えば便利屋。
  • 皆と協力してミッションをこなそう。ストームチームは一人ではないのだ!
    • でも二人しかいない……というのも今は昔。オンラインの向こうで多くのストーム達が君を待っているぞ!

レンジャーチーム

  • EDFの大半を占める特戦歩兵部隊。最前線で敵に強襲、もとい突撃する突兵。
  • ミッションによって様々な武器を持ち、難易度相応の火力で敵を殲滅してくれるが、基本的に放っておくとあっという間に全滅する。
    • 最大の原因は持ち場を離れず、動かないせい。戦力として使うのなら指揮下に入れ助けてやろう。
    • しかし前作に比べると全体的にアーマー値が高くなったので、INFで猛攻に晒されても意外と耐えたりする。
  • アサルトライフル、ショットガン、ロケットランチャー、スナイパーライフル、火炎放射器を持った隊員が確認できる。
    • アサルトライフルと火炎放射器はバースト型らしく、連続発射してくれない。
    • 所持武器によって部隊色が決まっているらしく、その上で隊長は特別なカラーをしている。
      • 前作では複数の武器を装備している部隊が存在した。(例:隊長→ロケットランチャー、隊員→アサルトライフル)
    • プレイヤーのカラー設定ではヘルメットとアーマーの色は連動しているのに、彼らは別々に着色していたりする。ずるい。
      • スナイパーライフル装備以外は軒並み、攻撃開始距離が『3』と比べて大幅に短くなっている。
        • 特にヘクトルなどの大型敵や飛行ビークルには一方的にボコられるので、きちんと助けてあげよう。
    • アサルトライフル:全身薄い緑~灰色。いわゆるMS-06○クよろしく量産型。隊長は少し黄土色。なおスカウトチームは全チーム共アサルトライフル装備の為、このカラー。
      • 射程は80~90m程度。距離さえ保てば、一方的に敵を殲滅してくれるが、ヘクトルなどの大物や飛行ビークルには全く無力。
      • 弾数40発。リロード5秒。迅速正確なエイム能力による一斉射撃は突出してきた相手をたちまち蜂の巣にする。
    • ショットガン:漆黒のヘルメット&アーマーに、赤銅色のアクセント。隊長はヘルメットが薄ら赤みがかっているが、遠巻きでは判別不可能なレベル。
      • 射程は60m前後。この距離だと巨大生物の攻撃範囲であるため、プレイヤーがうまく誘導しないとぼこすかやられてくれる。
      • 弾数8発。リロード10秒。火力はアサルトライフルと大差なく、リロードが長く射程も短いためどうも頼りない。
    • ロケットランチャー:一般兵はウ○コ茶色だが、隊長はガラッと変わって赤銅色ヘルメットに鋼のアーマー。M11で見慣れたであろうストームも多いはず。
      • 弾数2発。リロード8秒。火力が非常に高いが、継戦力の低さは随一。部隊全員が一斉にリロードして無力化することが多々起こる。
      • 前作ではロケットランチャー装備の者がFFするとダウン効果があったものの、今作ではそれがなくなったため味方の誤射に悩まされることはない。
    • スナイパーライフル:狙撃兵にあるまじき目立つ群青色。そして隊長は赤ヘル。ちょくちょく隊長を失ったチームがいるが、まさか……。
      • 射程は少なくとも200m以上。ヘクトルや航空戦力を一方的に撃破してくれる頼りになる部隊である。しかし配置されてるミッションが少ないという不遇な扱いである。
      • 弾数8発。リロード14秒。リロードが長すぎるが、射程の長さからさして気にならない。
      • 正面から迫る敵には有利に戦えるが、頭上に来た飛行ビークル等はかなり苦手。射撃頻度の低さも相まって全然当たらない。
    • 火炎放射器:赤ヘル・赤アーマーと実にデコイな前作ストームカラー。隊長はヘルメットが橙色。基本待機状態スタート・従順AIなので峰撃ちはやめましょう。
      • 射程は30m程度。この距離だと巨大生物の方が射程が長いため、一方的にやられてしまう。対赤蟻限定ならそこそこなのだが、残念ながら囮にしかならないだろう。
      • 25回ほどのバースト射撃でリロード。リロード3秒。リロードによる行動不能時間はほぼないと言っていい。
  • どの武器を持っている隊員でもそれなりに強く、戦力として期待できる。
    • とはいえ高難易度では敵や主人公のほうが射程が長く、距離を保ったまま引き撃ちしているとNPCが何もせずにやられ続ける光景をよくみかける。
      • 適切な距離を保って敵を撃ち続けられるようにちゃんと誘導・援護してやろう。
    • ただし火炎放射器部隊は別。今作は地底でも開けた地形が多く、短射程の火炎放射器はあまり頼りにならない。
      • 変異種と戦う際は地上でありながら火炎放射器を担ぐ。もはや自殺志願者と言っていい。
  • ミッションによってはプレイヤー要らずの戦力にもなれば、余計な敵を呼び寄せる問題児にもなる。
    • オフライン限定だが、M11INFERNOで大量の飛行ドローン相手にストーム抜きでも勝利することができるチームも。
      • 敵の数と投入方法、序盤ミッションであるが故の隊員火力と飛行ドローン耐久値の合致が成せる業。つまり敵が強化されるオンでは……。

ウイングダイバーチーム

  • 女性隊員のみで構成された降下翼兵部隊。レンジャーチームと違い飛行が可能なため、現地に高速で出向し敵を殲滅する事が出来る。
  • 巨大生物は空を飛べない! ウイングダイバーさえ来れば、勝負は決する!
    • ……訳もなく、新型巨大生物レタリウスの登場により登場早々あっという間に窮地に陥った。蜘蛛の巣に捕まって身動きの取れない姿はなんともエロ惨め。
  • 飛び回るため、同じウイングダイバー以外だとやや指揮下に置きにくい。
    • その上指揮下に置いても、地上を歩く他兵科だと効果的に飛んでくれず、ノミのように周囲を飛び跳ねるので、実力を発揮しづらい。
    • 飛び跳ねる関係上、立ち止まって狙撃する際は誤射の危険性が非常に高い。特に爆発物を使用する場合は要注意。
    • 爆発物発射と同時に眼前に着地されて誤爆、自分含めて周囲の友軍全員まとめてサンダーなどと言う珍事も割とザラ。誰もが一度は通る道。
      • 装備と状況によっては指揮に入れない方が良いことも。
  • レタリウスの巣に捕まっている隊員はネットから解放されても、自分が元居た座標(=ネットに捕まっていた位置)に留まろうと飛行し続ける。
    • そういった隊員はウイングダイバー以外では指揮下に入れにくい。解放直後のダウンしてる間や、エネルギーが切れたところで合流しよう。
  • エネルギー管理の意識に乏しく、やたらと緊急チャージを起こし警告音を発している。サンドロEDFは訓練内容を見直すべき。
  • 登場する部隊はすべてレーザーランス装備。そのため接近戦をするフォーリナー以外には一方的に殴られる。
  • 実は射程が短い武器を装備したダイバーは生還率が悪いらしい。近づきすぎて返り討ちに会いサンダーする隊員が後を絶えなかったのだろう……。
  • こうした射程の短い武器による突撃戦法は「ダイヴ」と呼ばれる。設定上そうなだけで、どの隊員もそんな風に呼んでないが。
    • なお『2』では「チャージ」という名前だった。
  • 敵が近づかないと攻撃してくれない。その為、敵に近づかれると致命的なエアレイダーでは真価を発揮しにくい。
    • 逆に近距離戦メインのダイバー、近づかれても問題の無いフェンサーでは良い火力になってくれる。
      • 随伴歩兵としては非常に優秀。近寄ってきたありや蜘蛛を片っ端から倒してくれる。
      • 移動型セントリーであるレンジャーチームと違って、彼女たちはさしずめ護衛部隊といったところか。
  • 武装はレーザーランスのみ。この装備以外をしているダイバーチームはおらず、カラーも銀アーマーのパターンのみ。
    • 隊長はヘルメットが外側が青、中央が黄色。アーマーは銀のままなので、正直言って変。なおM49「大地の守護者」ではなぜか隊長は銀色。
      • DLC3-19「紅蓮」でやってくるウイングダイバーの増援は、隊員全員が隊長仕様の黄色ヘルメット。声も全員隊長仕様。精鋭部隊なのだろうか。
    • 会話の内容からオーロラスピアというタイプらしいが、見たところは普通のランス。レーザーランスにしては黒蟻にすら3、4発入れないと倒せないほど弱い。
    • 弾数20発。リロード1.5秒。弾数が多いためチャージ中で撃てないという事はあまり起こらないだろう。
  • 機動力は高いため随伴能力に長ける。レンジャーやレイダーの緊急回避移動なら余裕でついて来れる上、ゆっくりと移動するヘリ程度なら随伴可能。
  • サイオニックリンクによってしばしばめまいを起こしている。こんな欠陥装備で大丈夫なのだろうか……。
  • 隊長がいる部隊でも「指揮官は誰!?」と叫んでいる。たぶんバグ。
  • アーマーを着用していないという話だが、味方NPCの耐久値は兵科ごとの差がないため、ダイバーもレンジャーやフェンサーと同程度に堅い。
  • 4.1ではランス以外の装備を持つ部隊が登場。中にはMONSTERを担いで現れる変態部隊も・・・

フェンサーチーム

  • 二刀装甲兵フェンサーで構成された、正真正銘の強襲部隊。硬い装甲と絶大な火力で、巨大生物を殲滅する。
    • ……はずが、素の機動力が絶望的なのにNPCは装備使用移動を行わない為、他の部隊と集団で行動できず、敵の群れに補足されちょっとした隙に蹂躙され尽くしている。
    • レンジャー部隊は生き残ってるのにフェンサー部隊は全滅してるとか割と良くある話。こんな筈では……。
    • またどの隊員も必ずシールドを左腕に装備するが、NPC連中は一切シールドを構えない。これではただの飾りである。
      • 「両手に武器だ!」などと言っているが実質片手。
  • ブラストホール・スピアを装備した部隊とハンドキャノンを装備した部隊、それからさりげなくガリオン軽量機関砲を持った部隊が確認できる。
    • ブラストホール・スピア:サブカラー黄。
      • 弾数10発。リロード1.5秒。一段目と二段目は射程に差はあるが威力に差はない。二段目の速度がブラホM2やM6のように遅い。
      • どうしようもないほど弱い。低機動力と短射程は相性最悪である。
      • NPCは敵の体の中心を狙う関係上、ヘクトルなどの大型の敵だとスピアの射程がギリギリになるため足元にいても滅多に攻撃が届かない。
      • 攻撃力はかなり高いようだが、そもそも当てられないのでは意味がない。お前らはいったい何しに来たんだ!?
      • 当然だが敵に攻撃できない=敵を牽制して防御することができないので、他のチームよりも攻撃を喰らいやすく、あっという間にサンダーする。
      • DLC3-19「紅蓮」の増援フェンサー部隊もこの装備だが、なぜかやたらと強い。
      • 4.1でも相変わらず貧弱だが、乱戦になりやすい戦場でレンジャー・ダイバーチームと同時に登場する場合は別。スピアの高威力貫通攻撃、集団戦での低被弾率により護衛兵として地味に活躍する。
    • ハンドキャノン:サブカラー赤。
      • 射程は200m以上。ヘクトルすら一方的に撃破する頼れる兄貴たち。
      • 弾数10発。リロード3秒。貫通効果あり。攻撃力もなかなかのもので、半固定砲台としては優秀。
      • ただしヘクトル以外との相性は決して良くはない。弾の重力落下を考慮せずに撃つので、図体が小さい蟻や、動き回る飛行戦力にはかなり近付かないと当ててくれない。
    • ガリオン軽量機関砲:サブカラー青。
      • 射程は120mほど。アサルトライフル以上、スナイパーライフル未満。
      • 弾数10発。リロード4秒。射撃間隔にばらつきがあり、単発で撃つ場合と2点バーストで撃つ場合がある。
      • 登場機会が非常に少ない。M64「敵中突破」とDLC3-M17「震える魔窟」にしか登場しない。
        • 敵中突破では初期配置の味方部隊が壊滅しないと出現しない上、足が遅いため戦場にたどり着くのも遅い始末。
        • 震える魔窟では相手が変異種ということもあり、ストームチームと合流する前に蒸発していること多数。
        • 4.1で登場機会が増えた。
      • 性能自体はフェンサーの中では最もまともだが、投入される戦場が戦場なのでほとんど役に立たない。
  • 隊長と隊員の違いはヘルメットカラーの濃さ(隊長は真っ黒)だけなため、遠目からだと区別がつかない。本部の峰撃ち対策か?
  • 初登場ミッション以降、「防御スクリーンを突破できるのは俺たちだけだ!」と声を大にして叫ぶのだが……。
    • 倒すのはほぼストームチーム(プレイヤー)であり、そもそもベアラーのいないミッションでもやたら誇張する。多分ヘルメットの下で泣いている。
    • M21「地の底へ」やM64「敵中突破」で増援として登場するも、既に戦闘が終わっている頃にやってくる。
    • 颯爽と増援としてやって来て敵を駆逐していくウイングダイバーチームを見習ってもらいたいものである。(そういう彼女らも別な意味で問題児だが……)
  • 対赤蟻ならば、いずれの武器装備型でも互角程度の戦力となる。それ以外はお察しください。
  • 味方NPCの耐久値は兵科による差はないため、特にフェンサーが堅いというわけではない。囲まれればすぐ溶ける。

スカウトチーム

  • 敵の偵察、情報収集が主な任務の斥候部隊。敵の増援が発生した時に無線で教えてくれる。
    • すぐにレーダーを確認しよう、ドラゴンの群れが遥か高空からやってくるぞ!
  • 偵察用装備をしているせいか、武装は護身用程度の貧弱な武器しか装備していない。
  • フォーリナーとの戦闘に参戦することは、自殺行為以外の何者でもないが……。
  • なぜかスカウト4とスカウト8ばかりストームチームと共闘することになる。
  • スカウト8隊長は8年前の英雄(ストーム1)に惚れ込んでいるようで、何かと褒め称えてくる。
    • 良いヤツなのだが、やたらと部下を引き連れて突撃したがる。峰打ちするかはプレイヤー次第。
  • 最終決戦において英雄に憧れるスカウト8が参戦するも、激しい砲撃によっていつの間にか壊滅している。ヤ無茶しやがって……。
    • 彼らのおかげでこちらは暫くの間狙撃に集中できる。たまーに例の安全地帯まで吹き飛ばされて鉄壁の囮になる場合も。
  • スカウト4も決戦にやってくるが、ペイルチームやオメガチームに比べると装備が貧弱で、合流が遅れるとドラゴンと空の旅に出ていることも多数。

モールチーム

  • 前作に登場した地底専門の部隊。ロケットランチャーを装備する。
  • ロケットランチャーの火力は凄まじいが、地形が地形のため壁にぼんぼん撃って自爆しまくる奇特な行動をとる。
  • 付いた仇名が芸人部隊。攻撃の矛先はストーム1にまで向けられた。
  • 自爆や誤射の場合ダメージはないが、ダウンはするため状況によっては不利になる。
  • 今作では一切登場しない。レンジャーチームとスカウトチームに統合されたのだろう。

ペイルチーム

  • ウイングダイバーの噛ませ犬精鋭部隊。レタリウスにも勝利したらしいが、それならストームチームの方が撃破数で……。
  • マザーシップを撃墜し、残存勢力の駆逐に駆り出したかと思った矢先に、飛行型巨大生物と戦闘する。誰もが噛ませになると予感した瞬間である。
  • 蜂相手に隊員の半数を失い、その後隊長も飛行ユニットを破損しビルに衝突。その後悲鳴をあげ戦死したかと思われた……が。
    • どっこいまさかの再登場。声が同じなのでおそらく同じ隊長だろう。あの状況から生き残るあたり、精鋭らしいところも見せている。
      • だが、やっぱり装備は射程距離が短いレーザーランス。
    • そのため、アースイーターならまだモノによってはギリギリ届くが、ブレインに対しては完全に射程圏外で別な意味で無力。
      • おまけにMAPにビルが多いので移動中にビルに引っかかって動けなくなってしまうことも……精鋭とは一体。
  • ちなみにこの部隊の名は『2』や『3P』に登場した兵科「ペイルウイング」を流用したものである。いわゆるファンサービス。

オメガチーム

  • 前作『3』にも登場した、フォーリナーの技術を用いた最新鋭の武器を装備した精鋭中の精鋭部隊。
  • システム的には単発型のALレーザー砲や リロード可能な 零式レーザーライフルを装備していた。それを何故本部は俺たちに寄越さないんだ。
    • NPCのエイム精度の高さもあって、ヘクトルだろうがレッドカラーだろうが一方的にタコ殴りにして撃墜するという、その名に恥じない強さを誇っていた。
  • 立場的にはウイングダイバー隊の前身であり、今作では登場しないと思われたが……。
  • 部隊のカラーリングは紫。お世辞にも趣味がいいとはいえない。
  • 今作では隊長が零式レーザーライフル、隊員が単発型のALレーザー砲を装備している。
    • 射程は200m以上。近場のアースイーターや、離れているデスクイーンにも攻撃してくれる。
    • 隊長のレーザーは25回ほどのバースト射撃でリロード。リロード時間は7秒。隊員のレーザーは弾数70発。
  • DLC2、DLC3でも登場。持ち前のレーザーで変異種と戦うが、変異種が強すぎて苦戦を強いられる。
    • DLC3-17「震える魔窟」では初期配置の他、増援部隊としてもやってくる。しかし長射程のレーザーで巣に誤射することが多く、待機型の敵を起こしてくれる。
    • DLC3-19「紅蓮」では3部隊も登場。オメガチームのバーゲンセールだ!
  • 『3』と比べると火力が下げられているようで、特に鎧蜘蛛の処理にてこずっているのが見受けられる。

BM02ベガルタ

  • 説明書や武器説明文でのみ記載されているベガルタ。
  • 前作のベガルタの次世代機で、そして今作の主力であるBM03型の元となった機体。
    • ゲーム中に登場しなくとも、公式資料が見てみたいものである。

ベガルタM2

  • 30機以上でヘクトルとガチンコ勝負したら全滅したでござるのベガルタ。
    • 原因はシールドベアラーによって攻撃を防がれ、一方的にやられたため。
  • 残念ながらエアレイダーでは要請できない。名前だけの登場である。

砲兵隊

  • 自走榴弾砲、カノン砲を保有する後方支援部隊。通信士のCVは林和良。
    • 自走ロケット砲も備えているらしいが、要請は出来ない。
  • 生真面目な喋り方をする、いかにも陸軍らしいナイスガイ。「砲撃終了。戦闘を続行されたし」
  • エアレイダーが要請する事で、発煙弾の投下位置を中心に爆撃や掃射をしてくれる。
    • 投下位置を中心とした円形に空爆投下をするため、支援要請の中でも使いやすい。
    • 普通、というか現実ではあらかじめグリッドが引かれた地図の要請箇所座標に砲撃するんだが、まあ、そこはゲームだし。
      • ただしあくまで円形の範囲内に攻撃するだけなので、ある程度撃ち漏らしもある。
    • また中位の物ですら驚異の半径100m超え。全力投球でもその場は危険区域になる可能性も。
  • 中盤ステージで男を見せる隊員がいる。
  • 最終ステージでも支援任務についてくれるが、さすがに要請するエアレイダーはいないだろう。相手が悪かった……。
  • DLC3-11「空爆地帯」ではマップ中を無差別に撃ちまくってくれる。味方がいても撃ちまくる。幸い範囲は狭いが……。

EJ24戦闘機

  • 前作に登場したEDFが所有する戦闘機。
  • マザーシップへの攻撃作戦に参加するも、ガンシップ(今作での飛行ドローン)と交戦し瞬く間に全滅。
  • 序盤であっさりフォーリナーに制空権を奪われたため、空軍の無能さは長らくネタにされていた。
    • 無能な本部EDFも流石に学んだようで、新型機を開発。それが下記のファイターである。

戦闘機ファイター

  • これまでイマイチ活躍の場が無かった空軍も、再び戦場へ繰り出した。空にも味方がいる事を忘れるな!
  • 前作のEJ24戦闘機は飛行ドローンに蹴散らされたが、今作のファイターはやりあえる程度の性能がある模様。
  • エアレイダーが支援を受けられるのは、この戦闘機が制空権を確保しているから。たまには感謝してやろう。
  • が、今度はドラゴンにはやられてやっぱり全滅。技術の進歩より早い進化故致し方なし。
  • ちなみに『1』『2』における飛行ドローン枠の敵UFOの名称もファイターだったりする。

攻撃機ホエール

  • 作戦エリア上空を旋回している大型攻撃機。バルカン砲、105ミリ砲、120ミリ砲、150ミリ砲、巡航ミサイルを備えた空中要塞。機長のCVは高橋英則。
    • 「バルカン」とは厳密に言うと米軍が用いる6銃身ガトリング「M61」のことを指す。これの商品名が「バルカン」なのである。
    • EDFの兵器が前大戦のおかげでまるっと変わっている中、同じようにM61が用いられているのかは不明。
      • と言っても主に某機動戦士のせいで、機関砲全体がバルカン呼ばわりされているのが現状。
  • 砲兵隊と同じく、発煙弾投下位置に高角度から攻撃してくれる。
  • とあるミッションでは無数の飛行ドローンの出現により一度撤退したものの、地上部隊を支援する為に危険を承知で再度戦場に戻ってきてくれる。
  • ドラゴン出現の際襲撃されたが、何とか生き延びた。無線が中々に格好良く頼もしい、今作の頼れる仲間である。「ホエールに上を取られたのが運の尽きだ!」
  • 機長の名前はジョージらしい。「俺の名前はジョージだ、エアレイダー」
  • 航空機に榴弾砲を載っけるというマジキチ設計から鑑みるに、恐らく米軍のガンシップ、AC-130が元ネタ。
  • 最終ステージで支援任務についてくれる。ブレインの真下に要請してやると捗る。要請しなくても撃ってください。

戦術爆撃機カロン

  • 多くのミッションで姿を見ることができる爆撃機。パイロットのCVは松尾大亮。
  • ブーメラン型の全翼機のようだ。ファイターが挟まっちまったりはしない。
  • またエアレイダーによる支援でも呼び出す事ができ、その勇士を拝める。
    • 台詞は結構軽い感じで、他の空軍支援のような熱さはない。だがそれがいい。「(爆撃完了後)地上部隊、生きてるか?」
  • 砲兵やホエールと違い、局地的に空爆するのではなく、発煙弾投下地点を基点とした絨毯爆撃を行う。
  • ミッション中にもヘクトルの群れなどを蹂躙してくれる頼れる存在。
    • シールドベアラー相手にムキになって空爆を繰り返すのは見逃してやろう。彼らにもメンツがあるのだから。
  • 最終ステージで支援任務についてくれる……が、爆撃する相手がいない。
    • DLC3-11「空爆地帯」では味方がいてもお構いなしの爆撃をしてくれる。陸軍に何か恨みでもあるのか。

戦術爆撃機ミッドナイト

  • プレイヤーが視認できないほどの高度を飛ぶ爆撃機。姿はカロンと変わらない。
  • 新型貫通弾「グラインドバスター」を装備している。
    • 最初に出現した四足要塞を、弱点を狙わず直接破壊したことからその威力の程が伺える。
      • しかし二体目の四足要塞は強化型で、グラインドバスターを無効化。撃破することは出来なかった。
  • エアレイダーの支援要請の一つであるクラスター弾のみ、このミッドナイトから発射される。
  • パイロットは割とうるさい。「イィィヤッホォォ!」
  • ミッションでの説明文では「戦術爆撃機」と書かれているが、本部や戦術士官は「攻撃機」と呼んでいる。
    • どう見ても爆撃機。陸軍管轄の本部と言えど、かなり適当な言い方である。

制圧攻撃機アルテミス

  • ブルートフォース作戦において飛行ドローンの猛攻を突破したナイスガイ。
    • ……が、ブルートフォース作戦以降音沙汰なし。エアレイダーの支援要請にも存在しない。
  • 姿形はやはりカロンと何ら変わりない。
  • カロンの爆撃とは違い、細やかな爆弾を多数投下する。ミッドナイトのクラスター弾と同じである。

輸送ヘリ・ヒドラ

  • 輸送部隊ポーターズが使用している大型ヘリコプター。
  • サイドバイサイドローター式で、その上なぜかテールローターがついている。
    • サイドバイサイドローター式のヘリコプターは、2つのローターをそれぞれ逆方向に回転させることでトルクを打ち消しているので、テールローターをつける意味が無い。
    • 良く見れば、ヒドラも左右のローターがそれぞれ逆に回転しているのがわかる。
  • オスプレイと同じように見えるかもしれないが、ティルトローター式ではないので厳密には違う。
  • 輸送ヘリという鈍重そうなイメージとは裏腹に、こちらの使う攻撃ヘリを遙かに凌ぐ機動性を備えている。
  • そのうえ、明らかにキャパオーバーなはずのタイタンやプロテウスすら格納できるコンテナを搭載。飛び出す絵本的な技術だろうか。
  • ちなみに無線で応答している女の子はなかなかのツンである。「気安く呼ばないで!」
    • そして気丈。「トカゲども……許さない!」
  • なお、ミッション中盤でそれまでのヒドラは燃やされ、二号機がそれ以降の投下支援を受け持つ。
  • 敵のど真ん中から突っ込んで来たりする。しかし絶対に攻撃されることはない。本部の加護に幸あれ。
  • 一応ストームチームの見えないところで他の部隊の物が撃墜されている模様。M69「魔山の巨人」では撃墜される寸前にプロテウスを切り離している。

要塞空母デスピナ

  • 全長1400mもの超巨大空母。艦長のCVは楠見尚己。
    • マップにもよるが本ゲームの戦場の一辺は、おおよそ1000x1000m(移動限界である赤線)。つまり1マップに丸々デスピナが収まるというトンデモ空母。要塞空母の名は伊達ではない。
      • 侵入できない場所も考慮すれば、「マップ:デスピナ甲板」も夢じゃないという……幅が不明だが。
    • ちなみに世界最大といわれるニミッツ級空母ですら全長330m。初代マクロスが1200mで『マクロス7』などに登場するバトル級マクロスで1400m。どれほど馬鹿げた大きさなのかが分かるだろう。
  • こんなデカブツ、真っ先に目標にされる気もするが……。ステルス迷彩か、はたまた鹵獲したベアラーでも載せて運用していたのだろうか。
  • 大型巡航ミサイルや、ホエールなどの空軍機を搭載しており、エアレイダーの支援要請の一部を受け持つ。
    • 中でもデスピナ自体による攻撃である巡航ミサイルやライオニック等はこのゲームにて唯一海軍が活躍する機会である。
    • 通常空母は対空兵装を主に搭載しているが、この艦の対地攻撃力はミサイル巡洋艦や駆逐艦も真っ青。海軍の面子を一手に担っているようだ。
  • 要請時の声は艦長と呼ぶに相応しい威厳のある声。デスピナの戦力に対して強い自信を持ち、それに見合うほどの頼もしさを感じさせる。「要塞空母デスピナがお相手しよう」
  • ドラゴンの襲来により空軍は全滅かと思われたが、近くにいたデスピナに収容されて再起することになる。
    • まあ、最後まで残っていないと一部の支援要請が使えなくなってしまうので仕方ない。

攻撃衛星ノートゥング

  • 軌道上に浮かぶEDFの人工衛星。弾薬補給が困難な位置にあるためか、装備は全てエネルギー系兵器。
  • 強力なレーザー兵器、サテライトブラスター等を搭載してしている。最高レベルの機密であるらしく、ストーリーでは全く出てこない。
  • サテライトブラスターの本気はマザーシップの防御スクリーンを突破できるほど。
    • 通信衛星含めデスピナ以上に真っ先に破壊されそうなものなのだが……フォーリナーには地球しか見えていないのだろうか。
    • ただしこのときのサテライトブラスターはノートゥングのものであるかは明言されていない。別の衛星かもしれない。
  • 使用には本来総司令部の承認が必要であり、一兵卒がそう易々と使用できるものではない筈……なのだが。
    • DLC3-11「空爆地帯」ではスプライトフォールをどんどこ撃ってくれる。狙いが無差別過ぎてまったく当たらない。

リニアキャノン&テンペスト

  • リニアキャノンは赤道上に設置された砲台。地球の自転による遠心力を利用できるため、赤道上にあるほうが速度が出るのである。
    • 少しでも速度を稼いで搭載する燃料を減らすために、宇宙センターは国境が許す限り赤道に近い所に設置される。種子島にJAXAの宇宙センターがあるのはそういう理由である。
    • 同じような理由でマスドライバーや軌道エレベーターを作るなら赤道付近が得と言われている。
  • テンペストはフォーリナー再来に備えてEDFが配備していた超音速ミサイル。
  • マザーシップへの先制攻撃に成功し、リニアキャノンは1隻を撃破、テンペストは1隻を撃破・2隻を中破させるという活躍を見せる、が……。
    • 強くなったなぁと思わせると同時に、誰もが噛ませ役になる予感を抱いただろう。案の定である。
    • とはいえ、10隻のうち4隻を先制で戦闘不能にしたのは大金星と言っても過言ではなかろう。
  • ちなみにテンペストはエアレイダーの支援要請によってデスピナが撃ってくれる……が、流石に撃破まではいかない。
    • 低難易度で一旦直下に要請し、低空に持ってきてから大気吸収口に照準を合わせるという手間をかければ何とか。
  • ちなみにマザーシップ攻撃に用いられたのは「テンペストS1A」である。エアレイダーの支援要請でその姿を見れるが、どう見ても超音速ものスピードを出しているとは思えない。
    • かといって本当に超音速で来られたら、ちょっとのミスで大惨事になる事間違いなしだが。
    • またこれはデスピナから発射されるのではなく、一旦ホエールを介して発射される事となるため、通信にはホエールが出る。
      • マーカー確認後、ホエールが暗号解読を行い地上基地から発射される。決してホエール自身からあんな極太物体が発射されるわけではないのであしからず。
    • トンデモ質量のミサイルだが、マーカーをちょっと動かすだけで機敏に位置を変える。ある意味その方がすごい技術。

サブマリン

  • 潜水艦。なぜか英語読み。
  • 地球に飛来したマザーシップに巡航ミサイルを放つも、防御スクリーンによって防がれた。
  • それ以来出番はなく、いつの間にか壊滅扱いされる海軍であった……。

第8艦隊

  • EDFの海軍部隊。海軍という名前からして結末がお察しである。
  • ブレインに対し攻撃するも瞬く間に壊滅。海軍……。

第16艦隊

  • DLC3M18「三巨神」のミッション説明文にひっそりと登場する部隊。
  • アルゴにケンカ売ったら壊滅した。噛ませにもなりゃしない。
  • しかしながら16個もの艦隊を持っているとはEDFもさすが世界規模の軍隊と言ったところか。

決戦要塞X3

  • 前作に登場した産業廃棄物。
  • マザーシップと円盤の大船団を迎撃すべく、北米での決戦において実戦投入された。
  • が、瞬殺。マザーシップからの攻撃で倒されてしまった。
  • これにより北米総司令部は壊滅。南米に司令本部を移し泥沼の戦いを続けることとなった。
  • ちなみに『3』の没音声の中に、決戦要塞X1の存在が確認できる。
    • 四足要塞のプラズマ砲によって破壊され、四足に機甲戦力は通用しないと本部は判断。歩兵の特攻に頼ることになったようだ。
    • やたらと本部がレンジャーチームを四足の足元に展開させたがる理由がこれ。あの、レーザー砲台やチ◯コ砲台があるんですが。

移動要塞X4

  • 上述した決戦要塞X3の次世代版だと思われる。
    • 決戦要塞という名前から、移動要塞に変わってしまった。なんだか弱体化したような印象を受けるが。
  • リニアキャノンを装備している。マザーシップ撃墜に使われた物と同一であろうか?
  • 今作では北米戦線にて四足歩行要塞を2機撃破するという活躍を見せるが……。
    • その後、対アルゴに投入されて瞬殺。結局歩兵部隊が対空攻撃で撃沈する事になる。
    • ガードの固い四足歩行要塞には勝てるのに全身弱点のアルゴに負けるという、よく分からない実力を持っている。
      • リニアキャノンは機敏に動く対象には当てられないのかも。もしくは紙装甲。
      • あるいは四足の弱点を狙うために小型化・短射程兵装だったとか……。あれ、それなんてベガルタ?
  • 『ゴジラ』(1984年度版)に登場した首都防衛移動要塞「スーパーX」が元ネタであろう。
    • もしかしたら『未来警察ウラシマン』に出てきたスーパーXの可能性も……。
  • 『4.1』に登場する巨大人型ロボット・歩行要塞バラムは移動要塞X4の小型版である。どうやらX4は超巨大人型ロボットだったようだ。

EDF総司令部

  • サンドロットその名の通り、EDFの総司令部。
  • 前作では北米に総司令部が置かれていたが、今作では特に明言されていない。
  • アースイーターの攻撃と電波妨害によって、司令部権限が各地の基地にたらい回しされた。
    • たらい回しの順番は、EDF総司令部→エリアG1→エリアG5→エリアG6→エリアF4→地下のゾーンD3→エリアD8の順。
  • 攻撃衛星ノートゥングの使用には総司令部の承認が必要である……本来、は。

作戦指令本部

  • 世界各地に存在しているEDFの作戦指令本部。プレイヤーが属するのは日本支部。
    • その本部長と思わしき人物のCVは田中完。
  • 安全な所から偉そうな物言いで隊員に的外れな指示をしては、幾多のレンジャーチームを壊滅させた戦犯。
  • 壊滅寸前の部隊が退却許可を求めてもこれを許可せず、繰り返し嘆願しても聞こえないと言い放つ外道であった。
    • 今回は8年前の大戦の経験からか、これまでよりも隊員達にやや優しい気がする。
    • あの外道セリフ、あったらあったでむかつくし、ないならないで寂しいと難儀なものである。
      • 大抵の場合、プレイヤーの活躍に驚嘆し、畏怖するセリフとセットになっている事が多い。
  • これまで高みの見物を決め込んでいた本部だったが、今回世界各地に出没する敵兵器の猛攻により次々と壊滅し……。
    • ……ていくのだが、嘆き、恐怖はすれど最後の最後まで攻撃を受けない。やっぱりこの本部は……?
  • 今作になって優秀になったように見えるが、レンジャーチームがいないミッションでレンジャーチームに指示を出したりとどうにもお粗末な指揮をとる。
    • 優秀になったと言うよりは有情になったと言うべきか。特に後半のミッションでは窮地に陥った隊員を励ます発言が多い。

戦術士官

  • 本部長と共に戦況を教えてくれる女性。淡々と報告するかっこいいボイスの人。
    • CVは甲斐田裕子。『2』でオペ子をやっていた人でもある。
    • 『2』から比べて声が老けたような気g 逆に言えばそれだけの年月が流れた事が解るため、良く言えばリアルではある。
  • マザーシップ戦の通信から、恐らく『3』の時からいる人物と同一かと思われる。
  • 戦況が劣勢に陥っても冷静に情報分析を続ける姿は、まさにプロフェッショナル。
    • でもやっぱり罠を仕掛けてくれる。勘弁して下さい。
  • ブリーフィング画面で兵科の説明等を語るのもこの方の役目。
    • ミッション中と違い、通信越しの声ではなく生の声が聞ける。これはこの人だけ。
      • ふと、オプションで下のオペ娘と切り替えが出来たらなぁ……とか、思ってもみたり。

オペレーター

  • 本部長、戦術士官と共に戦況を教えてくれる女性。通称オペ娘。感情に起伏のある可愛いボイスが特徴的。
    • CVは小清水亜美。
  • マザーシップ戦の通信から、彼女は恐らく新人オペレーターだと思われる。
    • 8年前の戦いに登場したオペレーターとは声が違う。別人だろう。
+ 初めはプレイヤーの活躍に喜ぶも、後半となるにつれ…… ※ネタバレ注意

オハラ博士

  • ミッション2以降、度々無線に登場してくるフォーリナーの研究者。
    • CVは小形満。海外ドラマの吹き替えを主にこなす方である。
  • 最初の最初は自信たっぷりの発言が目立つが、すぐにネガティブ野郎に変貌する。
    • ミッションが進むにつれ、彼のネガティブ発言に対して、本部がポジティブ発言を返すのがお約束になっていく。
      • そんな本部もアースイーターが襲来した時だけは「無理だ」という言葉に同意していた。
  • 嫌な予感を次々と的中させる。ある意味コイツが今作における本部の罠と言える。
  • なお、よく「オバラ」「オオハラ」と名前を間違われるが、スタッフロールではちゃんと「オハラ」と明記されている。
+ そんな彼の末路はというと…… ※ネタバレ注意

謎の科学者

  • EDF所属の女性科学者。
    • CVは遠藤綾。フレイヤというとEDF北欧方面軍に所属したことのある隊員はわかるだろう。
  • 「ストームチームが要請した場合のみ」という条件付で、ノートゥングに装備されている各種兵装を使用させてくれる。
  • 勿論この通達自体も総司令部を無視した一方的なものである、だがエアレイダーが要請すれば本当に発射してくれる。
  • この時、どうやらこの科学者がノートゥングに不正アクセスを行い、システムを乗っ取り使用しているらしい……。
    • EDFのセキュリティがザルなのではなく、この科学者(のハッキング能力)が異常なのだろう。
  • 武装使用時に限り声を聞くことが出来る。その叫びは下手な兵士より格好いい。
    • が、照射が終わると「全て消滅すればいい……!」だの、「蒸発しなさい……!」だの、サディスティックな一面を垣間見せる。邪気眼厨二病そうとうイッちゃってる人のようである。
    • とは言え天才には違いない。なにしろ最終的に「アレ」まで乗っ取ってしまうのだから……。
  • 正直フォーリナーより危険分子な気がする。

アナウンサー

  • マスコミ関係の人。本部とは関係ない。
  • フォーリナー襲来を隠蔽していたEDFに抗議しようとしていた。
    • とはいえ、都市が壊滅していく中最後まで報道を続ける辺りはマスコミの鑑である。
  • オペレーターがEDFの状況を隊員に説明する役とすると、こちらは戦況を市民向けに説明する役。
  • オペレーターが略してオペ娘と呼ばれるからといって、この人をアナ娘と呼ぶのは卑猥だからやめておこう。
  • 各地が壊滅しても無事に放送を続けている。EDF本部付の記者なのかもしれない。
  • なぜかEDに名前がない。CVは一体誰なのか。
  • ヴォルガーラやX団が襲ってきた時も同じ声で現場中継していた気がする。

飯綱博士

  • ウイングダイバーの雷撃兵器、イズナを開発した人物。
  • 『2』でも彼はイズナを開発していた。世界観が違うにも関わらず今作でも登場。
  • イズナは彼の名に因んで名付けられたのだが、どうにも存在感がない。登場がイズナ-Bの説明文だけというのもそれに拍車をかけている。

結城博士

  • ウイングダイバーの雷撃兵器、サンダーボウを開発した人物。雷撃兵器分野の第一人者でもある。
  • 『2』でも同じく彼はサンダーボウを開発していた。今作ではサンダーボウ30の開発後に消息不明にはなっていない模様。
  • なお、前作でレンジャー1に所属していた結城隊員との関連性は不明である。
  • 『3P』の公式PVに登場。結城隊員と結城博士の夢の競演が見られる。
    • 結城隊員が黒人、3P発売日前日にいきなり公開、とネタに事欠かないPVではあった。
    • 長官役としてウルトラセブンでモロボシダン役を演じていた森次晃嗣、結城博士にはウルトラマンネクサスで松永管理官役を演じていた堀内正美と実は凄いPVだった。

市民

  • 大切な守り甲斐のない市民の皆様。
    • EDFの中では「守る対象」とされている。誰だよ、今囮って言ったヤツ!ま、否定は出来んが…
  • プレイヤーや味方達とは違って、どれだけ攻撃を受けても死ぬことはない。正直、守らなくても大丈夫な気がする。
  • モデリング、動き、多彩な台詞とシリーズを重ねるごとに着実に進化を続けている。
    • ダメージ用のボイスも用意され、撃たれたり襲われたりすれば悲鳴を上げ、敵の拘束から助け出せばちゃんとお礼を言ってくれたりするようになった。 「もっと早く助けなさいよ!!」
      • きっと命の危機に瀕して冷静ではいられず、思わずこちらに苛立ちをぶつけてしまったのだろう。たとえ頭に来ても決して銃撃したりはしないように。だが誤射だけは止めようがないから仕方ないか。
      • 「EDF! EDF!」と返答してくれる市民もいる。不覚にも目頭が熱くなる。
  • 今回も相変わらずの無敵っぷりを発揮する。
    • シリーズ通してお約束とばかりに優秀な囮として活躍してくれる上、おまけに今作では表れてから消えるまでの時間がシリーズで最も長く、数も非常に多い。
    • 高難易度ではステージ開幕時に市民が囮になってくれている間、どれだけ数を減らせるかが非常に重要だったりする。
    • ぶっちゃけ下手な味方チームより役に立ry
  • 『3』の最終面では世界中の市民から目頭が熱くなる贈り物があった。
    • 囮にばかりしてないでたまには守ってやろう。
  • 今作では当たり判定が復活したため自爆に注意。
    • 当たり判定があるとはいえ、前述したとおり死ぬことはない。悲鳴は上げるが内心では 貧弱!貧弱ゥ! 「いてて」程度で済んでいるかも。


今日も地球侵略に勤しむ、巨大生物や戦闘メカ達

フォーリナー

  • 地球にやってきた侵略者。その真の姿を見たものは誰もいない。
  • 機械生命体説、巨大生物自体が本体説、地球を自分達が適応できる環境にテラフォーミングするまでは外に出られない説、幾度の罠からEDF本部と結託ないし本部がフォーリナー説など、諸説ある。
  • 持ち込んだ兵器を星の数ほど破壊されているが、いまだに死体の一つも回収されていない。地球に来ているのは全て無人兵器なのかもしれない。
    • あるいは作中の兵器群こそ、機械化されたフォーリナーそのものだとか
  • なお、『1』『2(P)』では「インベーダー」、『IA』では「ラヴェジャー」という呼称。

甲殻巨大生物

  • 蟻。しかしどの隊員も蟻と呼ばない。
    • 『1』では蟻と呼称した隊員がいたが、早々に戦死された。
  • 過去作から地味に名前が変わっている。以前は「巨大甲殻虫」であった。
    • 解剖や遺伝子調査の結果、姿形こそ蟻と似てはいても全く別種の生物だったのだろう。
  • 噛み付いてくる個体と、酸を放つ個体がいる。
    • 前者は最序盤のミッションにしか登場しない。実はレア敵であるが、単に赤蟻の下位互換である。
    • 高難易度での酸はまるでショットガンのよう。フェンサーの盾で跳ね返すとすぐに仕留められる。
    • 『3』と比べて酸の大きさは『2』以前と同程度に戻った。
  • 『2』の頃と比べると割と強化されている。特に酸を連射する際の発射間隔がかなり短くなっている。
  • 色々なモーションが追加されており、例えば待機モードから攻撃モードに移行する際に臨戦態勢に入るモーションを取る。
  • 地球防衛軍シリーズの顔といってもいい敵で、シリーズ通して皆勤。
    • だが今回声変わりした。前作までのかわいい「ピギャー」はもう聞けない……。
    • ちなみに過去作の声はサンドロットがかつて制作したギガンティックドライブからの流用である。

赤色巨大生物

  • 赤蟻。やはり誰も蟻と呼ばない。
  • 黒蟻の名称変更の煽りを受けて、こちらも名前が変わっている。以前は「赤色甲殻虫」であった。
  • 過去作ではあまりの弱さからアイドル扱いされていたが、噛み付きの仕様変更に伴い凶悪化。
    • ハヴォック神の怒りと合わさってネタ度は上がった気がしないでもない。
  • 多少の攻撃では怯まないスーパーアーマーを獲得。瞬間火力が足りない武器だと、噛み付きモーションを止められない。
    • 更にようやく倒したと思ったら僅かなスキを突いて再び噛みつかれることも。やられるとプレイヤーの顔が赤くなる事請け合い。
      • Ver1.03のパッチを導入することにより怯みやすくなった。アイドルに少しだけ舞い戻ってくれた。
  • 歩き方が特徴的。その様はまるで酔っぱらい。
    • その動き故に低難易度ではなかなか寄って来ず、高難易度ではいつの間にか回り込まれている事も。
  • NPCキラー。噛み付かれたNPC隊員は抵抗しないため、噛み殺される。悲鳴が聞こえたら助けてあげよう。
  • 感動の超大作「泣いた赤蟻」が公開されている。さあ、みんなも映画館に急げ!
    • まぁ内容は2時間ずっと津川浦で赤蟻を焼く作業を見続けるだけなんですが。
  • 地味にシリーズ通して皆勤……と言いたい所だが、『IA』では出番なし。ほらそこ、「そんなゲームない」とか言わない。
    • ともあれ長年下地を積んで、ようやくアイドルを脱したのである。
      • ……でもまた声変わりした。人気者は辛いのかも知れない。

蜘蛛型巨大生物

  • 蜘蛛。ハエトリグモによく似ている。
  • 『2』では「凶虫バゥ」という名前だった。強さも凶悪だった。
  • 凄まじい攻撃性能を持つ糸を投射してくる。
    • 鞭のようにしなり、先端以外は壁を貫通し、高い威力を持ち、そして攻撃からしばらく残留する。
    • 『2』のインフェルノでは直撃すれば5000はアーマーが持っていかれた。強すぎたため最近はちょっとマイルドになっている。
      • 対空能力が高くヘリやダイバーを叩き落とす。そのためかエアレイダーに対空装備としてパクられた。
    • その代わり体力はそれほどない。黒蟻には2発必要でもこいつだと1発で倒せる武器が多数ある。
  • フェンサーの盾で糸を返して、身をもってそのバカげた火力をお見舞いしてやろう。
    • こちらを糸まみれにして殺してくる蜘蛛が自分や仲間の糸にまみれて死ぬ様は中々爽快。
  • こいつも声変わりした。あの「パゥッ!」というストライク音は聞けなくなった。

飛行型巨大生物

  • スズメバチ。見た目が凶悪。
  • 針を飛ばしてくる。地面に刺さった針は一定時間残り、視界を銀色一色に染める。
  • 造形こそ変わったが、実質的に二作目に登場した羽蟻とさして変わらない。
    • 羽蟻と比べ少し離れて飛ぶため、レイピア等射程の短い武器で戦いにくくなった。
    • また針は酸と違って直線弾道のため、やや勝手が違う。更に羽蟻の酸と比べて弾速が滅茶苦茶速い。
      • レンジャーだと一度囲まれるとどうやってもダメージが蓄積していくので、縛りプレイ時は天敵と言える。毒がなく、喰らっても体に突き刺さったりしないのが救い。
  • 現実のスズメバチは噛みちぎるわ針刺すわ毒吐くわで昆虫界最凶最悪の存在。
    • 現実の強さを持ったまま巨大化しなくてよかった。
      • 単発の酸を偏差射撃、針突き刺し、即死級の捕獲噛み付き攻撃と、『IA』の蜂がそっちのイメージに近い。
  • 何を食べているのかちょっと興味が湧く。(現実のスズメバチは幼虫に肉を食わせ、かわりに幼虫が出す蜜を食料にしてるのだが……つまり)
  • 体液の色は緑色。偶然にも某狩りゲーの甲虫モンスターの血の色と同じ。
  • それにしてもどうやってあれほどの針を生成しているのだろうか。

ドラゴン

  • ファンタジー世界に出てきそうなドラゴン。
    • 前肢が翼で腕がない翼竜型。西洋世界ではワイバーンと呼ばれるタイプ。
    • ちなみにワイバーンの起源は神話ではなくイギリスの紋章学であり、ドラゴンとの厳密な境界は存在しない。
    • しょっちゅうトカゲ扱いされる。腹這いで歩く姿もトカゲそのもの。
      • 英語では爬虫類全般をLizardと呼ぶようなので、恐らく文章を直訳してそのまま読んだ結果トカゲになったのかもしれない。
  • 火を吐くだけでなく噛み付いてくる。しかもそのまま空中へ拉致していく。フライト!
    • 噛み付き判定は長めに残るため、ドラゴンの位置によっては蜘蛛の貫通糸のような異次元噛み付きをされる事も。
    • さらにカメラが振り回されるため、照準を向けるのも一苦労。
    • NPCが空中に連れて行かれたら他のドラゴンと混じって、どれに捕まっているのか判別できなくなる。
      • なんとか助けたと思ったらすでに死体だったりする。死体が落下してくる姿は精神的に来るものがある。
    • 捕らえられた者が死亡してもしばらく離してくれない。オンラインでPCが死亡しても同様のため、救助が困難である。
  • 被ダメージの硬直時間が長めという弱点こそあるものの、機動力の高さはそれを補って余りある。
  • 飛行ドローンとまともに交戦できる戦闘機ファイターを容易く撃破できるほどの運動性を持つ。
    • 交戦したファイターがものの数分で全滅するレベル。
  • 繁殖能力に優れている。造形的にクイーンやデスクイーンから生まれるとも思えないが……。改造生物か?
  • 倒すには伝説の剣より伝説のLV80超えの銃が一番。
    • こいつと戦うなら銃じゃなくて魔法の剣が欲しいぜと言っている隊員がいたが、むしろ欲しくなるのは貫通効果、超射程、高威力、極太判定を誇った"あの”槍であろう。
  • 体液(こいつの場合は血液?)は意外にも紫色。レタリウスと逆じゃなかろうか。
  • 上顎中切歯が一本しかないあたりに、かろうじて異星生物っぽさがある。というか蟻や蜂というのが(ry
  • 巨大生物の最終進化形態と目されている。蟻→蜘蛛→蜂と来て唐突にドラゴン、進化とは一体……。
    • 全身がテカテカしていて鱗のようなものも見当たらない。もしかしたらこう見えて外骨格生物?
    • 蝶のように幼虫と成虫で全く姿が違う例もあるので、ない話ではない。まさに「変態」である。
    • ちなみに『2』では「ドラゴン・センチピード」という超巨大ムカデが登場し、時折空を舞う姿は龍に見えなくもなかった。
      • でもどちらかというとあれは最強最悪の蟲、Gに近い。主に端部。飛ばないのが救い。
  • 実は全ての巨大生物の動きや攻撃の要素を持つ巨大生物。火炎放射→蟻の酸、拘束攻撃→赤蟻、ジャンプ力→蜘蛛、飛行能力→蜂。こうしてみると巨大生物の最終形態と言われる事に頷ける。

レタリウス

  • 女郎蜘蛛。命名はオハラ博士。
  • ビル街や渓谷にネットを作り、獲物を待ち構える。
  • ネットとは別に糸を投射する。長射程な上に壁を貫通するため極めて危険である。
  • 糸に掴まると敵陣に引っ張り込まれる上、長距離だと脱出のための撃破が難しい。しかもそんな状態で他の敵が攻撃してくるのでたまったものじゃない。
    • おまけにネットが防御壁になるので裏側に回られると厄介。ストリンガーやガリア重キャノン砲ですら貫通できない。
    • ネットが張っている建物は爆発物で破壊できない。どういう原理なんだ。
      • 考えようによっては高所のレタリウスの吐いた糸にわざと捕まり、こちらの射程まで引き上げてもらうという使い方も可能。
      • 序盤で射程の長い武器が無い場合に代替手段として使ってみるのもいい。当然その前に周りの掃除を忘れずに。
    • 糸を吐く前に攻撃を当て続ければのけぞり続けて無力化。悲鳴が可愛い。
  • ネットがあるうちはネットから動かない、レタリウスよりネットの方が耐久力が高いので、遠距離からミサイル等で一方的に攻撃できる。
  • たぶん今作で一番嫌われている敵。
  • 体液は血のように赤い。というか、もはや血液そのもの。ドラゴンと設定逆じゃなかろうか。
  • 獲物を糸で引っ張っている間は糸を吐かない。

クイーン

  • 大きいねぇ!
  • 巨大生物の女王。巨大生物たちの産卵を担う。
    • 果たしてこれが蜘蛛を生んでいるのか。その答えは未だ不明。
  • 放ってくる酸は火炎放射と似たような特性を持ち、多段ヒットでゴリゴリと体力を奪っていく。
    • NPCキラー。直撃すると次々と脱落者が出る。「さ、サンダー!!」
    • 壁に反射するため閉所に篭るのは危険。随伴する巨大生物を倒したなら一気に接近してしまうのもアリ。
  • 酸は垂直に振り下ろすように吐く。そのため横に回避すれば当たらない。
    • ただしそれは地面に立っているときの話。壁に立っているときは横になぎ払うように放ってくる。
  • 酸の放出中に撃破してもしばらく酸を放出し続けるが、これが地味に厄介な効果を生み出す。
    • 撃破後に吐き出す酸は敵にも命中するのである。つまり撃破後に吹っ飛んだりすると、待機中の敵に酸が当たってこちらに向かってくる場合がある。
  • 野外で戦うときは一気に雑魚化する……が、他の巨大生物と同時に襲い掛かられた時は油断ならない。
    • ダメージそのものよりも足止め効果が非常に厄介である。
  • シリーズ通して皆勤。地底ミッションが存在しない『1』でも登場している。
  • 羽が単なる飾りなのはシリーズ共通。まああんな巨体で飛ばれてあまつさえ酸まで吹かれたらかなりの難敵になってしまうが。
  • 声変わりし、黒蟻とはまた違った感じの鳴き声になっている。

超巨大蜘蛛型生物キング

  • 大きい蜘蛛。クイーンと対比して巨大生物の王と呼ばれる。
  • 作中では誰もそう呼ばないが、実績・トロフィーではキングとなっているので、たぶん正式名称もキングなんだろう。
    • ちなみに「2」では「バゥ・ロード」という名前だった。
  • なぜか目が赤くなった。王蟲おこなの?
  • 特筆すべきは糸の射程。かなりの高度にいるヘリを容易く叩き落としに来る。
    • ならば地底のような閉所では弱体化……と思いきや、通常種同様壁を抜けて飛んでくる糸で事故る事も。
  • 爆発物に対して脆弱でやたらと怯む。怯んでいる間に爆発物を撃ちこむと吹っ飛びまくる。そのままハメることも可能。
  • フェンサーのディフレクターで至近距離から糸を跳ね返すと数発で仕留められる。威力のおかしさがよく分かる。
  • こいつも声変わり。怪獣っぽい感じに。

デスクイーン

  • 女王蜂。こちらも産卵を担うらしい。
  • クイーンの飾り羽とは違い、こちらはちゃんと飛ぶ。
  • 小型種と同じく針を飛ばしてくる。針が大きく、厄介なことにダウン効果を持つ。
    • 実質的にはロケットランチャー等の爆発物と同じ、見た目よりかなり当たり判定が小さい。
    • というかここまででかいと直撃すれば貫通どころでは済まず、体が千切れてしまいそうだが……。
  • 小型同様一定の距離を保った状態で針を飛ばしてくるため、狙撃武器を持ったほうがいい。
  • こいつも爆発物で怯む。ただしすぐに復帰する上、一見死んだように見えるのが厄介。
  • またフェンサーなら盾のディフレクターで針を弾き返すのもいい。
    • 高難易度だとほぼ確実ににダウンさせれる。
  • レタリウスだのディロイだの、凝った名前ばかり付けると思っていたらこの名前である。小学生か。
    • この名称はゲーム中、ミッション説明つまり前述の戦術士官の説明が初出というかここにしか出てこない。つまり……。

グレーター・ワイルド・ドラゴン

  • モンハン神話から抜け出したかの様な姿から、「神竜」とも呼ばれる超巨大ドラゴン。本作の巨大生物の中では最強クラス。
  • 堂々たる体躯、黒い外殻、紫の爪、白い翼膜をもち風格が溢れる。
    • こっちは四肢と翼が揃っており、神話などに登場する格上のドラゴンに該当する。
      • しかしどう進化したら蟻や蜂や蜘蛛がここまでいくのか?
  • 翼を広げ、戦闘機の如く空を舞う姿は圧巻。
    • 建物にぶつかっても失速せず、そのまま建物をぶっ壊しながら悠然と飛行し、地響きと土煙を上げ着地する。
      • すごく強いのだがフュージョンブラスターで短期決戦を仕掛けるとあっという間に焼け死ぬ。狩りのお供はフューブラ!覚えておくといい!
  • 『2』のソラスや『3』のヴァラクに相当する、本作の巨大宇宙怪獣枠を担う。
    • 先輩らと違って強い上に怪獣らしくもないので、ソラスらよりかわいげがない。
  • 火炎弾ではなく、火炎放射を行う。多段ヒットでろくに動けなくなるので注意。
  • 同じくサンドロット制作ゲーム『斬撃のレギンレイヴ』の「魔竜ファフナー」を髣髴とさせる。羽を撃つと落ちてくる所も似ている。
    • ただしあっちは爆発する火炎弾による爆撃が武器。また、羽が再生するまでは地上を元気に走り回ったりする。
  • デスクイーンと同じくかなり適当な名前である。名付け親は誰だ!
  • オフだと出番は1度きりだが、オンなら他の超巨大生物と一緒に現れ下手すると阿鼻叫喚の地獄絵図。
    • DLC3でも他のデカブツと共に再登場。

地下トンネルの出口

  • ようは巣穴。今作からこのような名称に。『2』でいう「インセクト・ネスト」である。
  • 巣穴の中に巣穴があることもある。深く考えてはいけない。穴だけに。
  • 巨大生物が次々と出てくる。ここをいかに素早く破壊できるかが攻略のカギとなる。
  • トンネルを壊したとしても地下には巨大な巣穴が広がっているわけで、トンネルを破壊したから安全と言えるんですかね、本部さん?
    • 出口を作るのにある程度時間がかかるのであれば、時間稼ぎにはなるが……。

飛行型巨大生物の巣

  • 巨大スズメバチの巣。『2』の「インセクト・ヒル」のようなもの。
    • 『2』の物よりは小さいが、それでも見上げるほど大きい。
  • 巨大なためエアレイダーの支援が輝く。サテライトブラスター!
    • 瞬殺するならこっそり近寄ってカノン砲を撃ってもらおう。
  • 壊してもオハラ博士の無茶ぶりで地下に突入させられることになる。
    • まぁ地上部分だけを破壊しても根本的な対処にならないので仕方ない。
  • M91「魔軍」では破壊しても中の敵が挟まって事実上ミッションクリア不可になることがあった。
      • Ver1.03からは破壊後一定時間で消滅するので、その心配はなくなった。
  • DLC3でも登場。飛行型どころか変異種まで湧く始末。手がつけられない。

ヴァラク

  • 『4』には未登場の、『3』に登場した全長40mもの宇宙怪獣。
  • 飛ばないグレーター・ワイルド・ドラゴンといった性能で、サイズはドラゴンより大きめ。
    • 『2』までのソラスは突進もしくは火を吐くだけだったが、新たに腕や尻尾による叩きつけ攻撃が加わった。距離があればただの的だが。
    • しかし対空攻撃が皆無なため、ヘリを使えばノーダメージで倒せてしまう。今作と違いミッションは限られるが。
  • その姿や状況から、まさにゴジラとの対決を思わせる。(ただし、海外版のジラだが)
  • ……が、今回リストラされてしまった。恐らくどこぞの竜のせい。やっぱマグロ食ってるようなやつは
    • 「あのヴァラクすら、まだ成体ではなかったとしたら……」を期待した隊員も少なくないはず……出たら出たで面倒なことこの上ないが。
      • ミニヴァラク見たかったよミニヴァラク。
  • DLCでの復活が前作経験者の間で望まれている。

ヴァラク サイボーグ体

  • 『4』には未登場の、『3』に登場した怪獣その2。名前の通り、ヴァラクの改造体。
  • 腕が切除され、強力なプラズマ砲塔とグレネード射出装置をそれぞれ二門ずつ備えている。
  • ……が、素のヴァラクに比べ更にザコ。原因はステージ内にベガルタが置いてあるため、ひたすら撃ち続けていればいつの間にか戦いは終わっている。
  • ラスト直前での登場だが、アイテムを一切落とさないので稼ぎにも使えない。
  • 巨大怪獣はサイボーグ化されるのはシリーズ伝統であったが、変形超巨大ロボット・アルゴの登場の影響か、本作では不在。
  • こちらもDLCでいいから、復活希望!
    • ……ただ今作のEDFに対抗するには、更なる改造が必要だろうが。
      • だからってサイボーグ・グレーター・ワイルド・ドラゴンなんてやめて下さい死んでしまいます。

飛行ドローン

  • 前作では「ガンシップ」と呼ばれていたフォーリナーの飛行兵器。
    • ガンシップとは制空権が確保できている状態で、敵の地上部隊をいじめる制圧する兵器のことを指す。今作でのホエールがそれにあたる。
  • 前作では空軍のEJ24戦闘機部隊を壊滅させており、空対空戦闘に特化したこの飛行ドローンにガンシップという名は相応しくなかったのだろう。
  • 高難易度だと凄まじいスピードになる。止まったところを狙い撃て!
    • ……が、勾玉のようなその形状のせいで、撃ったら隙間を抜けていくこともしばしば。
      • 羽のような部位も勿論ダメージが通るので、横を向いているのなら羽を狙った方が当たる場合も。
  • 攻撃力自体は大したことないが、回避がとてもしにくく、それ以上に厄介なのが足止め効果。
    • 低体力での攻略時には脅威となる。囲まれ動けずハメ殺されることも。
      • 意外と有効なのがジャンプ回避。足先を狙うように撃ってくるため、少し跳ねるだけでそれなりに避けられる。レンジャーやエアレイダーはピョンピョンしながら戦ってみては?
  • スプラッシュグレネードが意外と有効。空を向いてジャンプしつつ撃つと、程よく空中にバウンドしたところで一斉に起爆する。
    • 武器が揃っている状態ならわざわざこの対空爆撃をするまでもないが、対空戦稼ぎに飽きたならやってみるといい。
  • そのシルエットは体を丸めたドラゴンに見えなくもない。

レッドカラー

  • 前作に登場した、飛行ドローンの強化型。精鋭、もしくは親衛隊とも言う。真紅の機体色。
    • 3倍? 赤といってもピンクですよあの専用機は。
  • 今作の新型とは攻撃方法が違うだけで、大した違いはない。
  • アイテムをドロップする確率はザコと変わりがなかったため、強い割に回復をまったく落とさない嫌らしい敵だった。
    • 『3』では初登場がラスト直前とあまりにも出番が少ないので、そもそも印象に残らない。

新型レッドカラー

  • 前作に登場したレッドカラーの改良型らしい。姿形は一切変わらず。
    • だから3倍は原色の赤じゃなくてピンk
    • 飛行ドローンと同じような攻撃方法から打って変わって照射型のビーム砲を装備。
  • 通常の飛行ドローンと比べてかなり速い。ビルに引っかかったときを狙おう。
  • オンINFとなると撃った瞬間に着弾するくらいに弾速が速い。常時移動するくらいしか回避方法はない。
  • 対空の決定打に欠けるフェンサーの天敵。
  • やっぱり出番が……まぁ、精鋭機がそう何機あられても困るが。
    • と思ったら高所狙撃戦ではこれを投下する大型輸送船が登場。出現は一機だけだが投下速度自体はやたら早い。親衛隊とは何だったのか。
      • 狙撃の練習相手にでも。ちょっとしたアイテム稼ぎにもなるといえばなる。
  • 今作ではアイテムを3~4個気前良くポンと落としてくれる。
  • DLC3では量産型が登場。普通の飛行ドローンよりは強いものの、精鋭とは言い難い程度の戦闘力。精鋭とは一体……うごごご……。

飛行ビークル

  • フォーリナーの新型飛行兵器。三脚の台に青い羽のようなものを生やした外見。ディロイやアルゴとはデザインに共通するところがある。
  • レーザーを連射して攻撃してくる。
    • どことなく『斬撃のレギンレイヴ』に登場する、漂う死霊に通じる攻撃方法。嫌らしさもよく似ている。
    • 乗り物に乗っているときに攻撃されるとガンガンうるさい。
  • 飛行ドローンがファイター(戦闘機)なら、こちらはアタッカー(攻撃機)的存在。
    • 低速で下方に点攻撃……サンダーボルトとか言われてそうである。
  • 隊員から一定の高度を保とうと動くが、坂道ではどうも高度差の関係か地面に密着するほど高度を落とす。
    • そして低速で周囲を浮遊するため、場所によっては飛行ドローン以上に肉薄してくる。誤爆に注意。
    • 飛行ドローンと比べても、撃墜後の残骸が邪魔になりやすい。羽の隙間にも当たり判定があるため抜けられず、とにかく邪魔。
      • もともと部位破壊を導入しようとしたが、システムが複雑化したためオミットした。バラバラになる残骸はその名残である。
    • 上から下への攻撃しかないため、建物の多い市街地には安全地帯が大量にある。
  • インフェルノともなると低速とも言ってられなくなる。エイムに自信がなければミサイルでも持っていこう。
    • ただし飛行ドローンと比べかなり頑丈。オンINFともなると何時まで経っても落とせない。
    • ただ、あまりに高速過ぎて逆にレーザー発射直後には射角限界を超えて近づいた挙句、真上をグルグル回っていることも。

ヘクトル

  • 人型ロボット。へっくん。
  • 体の中に頭を隠す、図体の割りにはシャイな野郎。
  • 連射性に優れたマシンガン、爆発するプラズマ榴弾、長距離攻撃用のプラズマ砲等を装備する。
    • どの難易度でも至近距離でのマシンガンは脅威。足止め効果で動けなくなりアーマーをガリガリ削り飛ばされ容易くサンダーしてしまう。
    • プラズマ榴弾も至近距離で喰らうと長々打ち上げられ続ける。
      • 死ぬまでお手玉されることもままあり、高難易度ではアーマーが相応に多くないとお手玉されたら死亡確定になりかねない。祈るしかない。
  • 攻撃を与えると仰け反る。仰け反ると攻撃の軌道がずれて外れやすくなる。撃たれそうだと思ったら逆にこちらから撃ってやろう。
    • ただし前作と比べて仰け反りにくくなっている。特に難易度が高くなるほど仰け反りにくくなる。フォーリナーも改良しているようだ。
      • 意図せず攻撃が周囲に散らばるので、当たらない筈の攻撃が当たるようになったりすることもあるが……。
  • 前作では輸送船から投下出来なかったため、投下できるよう改修された小型のヘクトルが存在していた。
    • 輸送船から降下する際かっこいいポーズをとっていたが、今作ではなくなってしまった。投下即臨戦態勢なのはある意味仕事熱心ではあるが。
  • 前作と比べ移動ルーチンが若干変わり(もしくはマップの方が修正?)、プレイヤーや隊員に対しまっすぐ向かってくることも。北米に行ってグレたか。
    • 砂津谷マップ等では直行、桐川マップでは相変わらず律儀に道路上を進むようだ。意外と真面目?
  • ちなみに北米戦線こと『IA』ではヘクターという名前の人型ロボットが登場している。「Hector」の英語読みで語源はヘクトルと一緒。
    • やたら生々しく、こいつがラヴェジャー本人じゃねと思うほど。また顔を隠す事もせず、その名の通りガッツリとプレイヤーをイジメてくる。
  • 近づくと何か喋っているような音を発している。

新型ヘクトル

  • 身体が青くなったへっくん。新型というよりはカスタム機といった感じ。
  • 青いのは電磁バリア。防御スクリーンほどではないが、防御力に優れている模様。
    • というのは設定上のお話。実際のところ耐久値は通常型のヘクトルと一切差はない。電磁バリアとは一体……。
  • 四銃身のガトリングのような青弾銃や、旧型の持つ赤玉と同じようなプラズマ砲を装備する。やはり至近距離でのガトリングは脅威。
    • 通常型と似たような特性の武装だが、最たる特徴は攻撃してくる距離が伸びていること。距離が離れていても撃ってくるため注意が必要。
  • また後半以降は粒子ストリーム砲を装備していることがある。旧型のプラズマ砲のようなものだが、弾速が恐ろしく速い。
    • 盾で弾いたり避けたりできるものでもない。障害物を盾にするか、出来ないなら撃って身体を反らすように仕向けるか。
    • 一度照準を合わせると角度を変えないので、動き回っていればほぼ当たらない。
  • 携行型のフォースシールドを右腕に装備している個体もいる。
    • 正面からの攻撃は不可能と思いきや楕円形で左手と足がお留守。また左右と後ろががら空きなので囮がいると楽になる。
  • せっかくの新型だが、ディロイの登場でお株を奪われ見た目は派手でも存在が地味である。
  • アイドルだった赤蟻に代わって、今作における主な稼がれアイドル。エアレイダーで稼ぐと両軍ともに一体どれほどの損害額になっている事やら。
  • DLC2ではなんと両手シールド持ちの変態個体が登場。当然攻撃能力はない。それって劣化ベアラーじゃ
  • こいつも近づくと喋っているような音を発している。

小型ヘクトル

  • 前作に登場したヘクトルの亜種。子へっくん。
  • ヘクトルをスケールダウンさせたような姿で、装甲は薄いが歩行速度が速かった。
    • おまけに攻撃の弾速も速かった。
  • 前作の輸送船キャリアーは通常タイプのヘクトルを投下できなかったため、小型のヘクトルを輸送していた。
  • 今作では輸送船が改良されたらしく、普通のヘクトルを投下できるようになっている。おかげで小型ヘクトルはリストラされた。
  • 投下できる事を知るミッション以前から実はいたりする。でも本部は何も言わない。
    • ミッションはプラズマ砲装備のヘクトル初登場回なので、仕方ないか。

ディロイ

  • 『2』からの登場。以前ほどの鬼畜さは鳴りを潜めている。
  • 命名は本部。初登場してすぐさま名付けられた。名前よりもまず対策を考えてもらいたいものである。
    • ロイ。デロイではありませんのであしからず。
      • しかし「ディロイ」ではこのゲームばかりが検索に引っかかり、「デュロイ(du roi)」だと一応フランス語で「王」という意味で検索に出る……まさかと思うが、本部?
  • 本体にプラズマ砲、足にレーザー砲を装備する。また足先で突いてくる。
    • レーザー砲は目標に対し直接照射せず円を描くように照射するため非常に厄介。当然根元付近だと恐ろしい火力に。
      • 『2』では横並びのレーザーが一斉に照射されたため、その見た目から「きしめんレーザー」と呼ばれていた。
    • 足の部分は砲台含め全て壊せるが、攻撃対象なせいでレーダー表示では大量の赤点が尺取虫のように動き回る。そのせいである意味レーダーを阻害する存在に。
      • 多段ミサイルによって足が焦げていく様はなかなか痛快。更にアイテムを落とすので、その量と相まってマップがどんどん緑化されていく。
    • 突いてくる最中に足先を破壊すると、こちらにダメージを与えられないにも関わらずそのまま突いてくる。
      • また突いた事で対象が倒れ、目標が変わった際とんでもない開脚をする事も。
    • プラズマ砲のチャージ中に倒すとバラバラに崩壊しながらも最後っ屁を放ってくる。案外根性のある子。
  • 足が長かったり短かったりする、カスタムタイプも存在。大きさによって耐久力も変わる。高難易度だと顕著。
    • 足が長いとその分レーザー砲の数が増え、ディスk……ライブ会場さながらな光景となる。
      • 足が長いタイプは輸送船で運搬できないため、アースイーターから直接投下される。
      • 短いタイプはその逆で、輸送船でも運搬できる。今更そんな(ry

シールドベアラー

  • 『2』の鏡のようなUFOから一新、ツノゼミというか爬虫類(カメレオン?)のようなメカに。
  • 攻撃を反射する能力から、高質量で高速なものを遮断する防御スクリーンを展開する能力に変更。もはや完全に別物。
  • 防御性能は空爆を物ともせず、ストリンガーやガリア重キャノン砲のような貫通性能のある弾すら通さない。
    • 歩兵には容易く突破される。しかも別にフェンサーでなくともいい。
      • ビークルでもあっさり通過できる。どう見ても大質量物体じゃないですかー!
      • エアトータスや手榴弾はなぜか防がれる。どう見ても高質量でもなければ高速でもないじゃないですかー!
      • だがスモークグレネードもスピードスターも防がれる。そもそも攻撃ですらないじゃないですかー!
    • フェンサーのハンマーの衝撃波やブレードの斬撃、ベガルタのコンバットバーナーであれば貫通する。
      • 貫通するとは言っても、なぜかシールドベアラー本体にはダメージが及ばない。ベアラー以外にのみダメージを与えられる。
    • レンジャーの火炎放射器やナパーム系の炎は、貫通する上にシールドベアラー本体にもダメージが及ぶ。
    • サテライトブラスターは光が防御スクリーンを貫通しているように見せかけて実際にはダメージがない。
    • 内部では攻撃かそうでないかで識別しているらしく、その上で味方の識別も行っている。
      • が、その装備を全て積んだ結果武装は一切積めず。接敵されたら成す術無しの動く的。
      • かといって自衛用のビームファランクスまで載せられたらこっちがたまらない。
  • 命名は本部。本部の割にけっこう適当な名称。昔命名した気がしてピンと来たのだろう。
  • 防御スクリーンの範囲は自分で変えられる。周囲の敵に攻撃すると変形し、範囲を拡大されてしまう。ただし、ベアラー自身は移動できなくなる。
    • が、そのお陰で現在地が防御スクリーン内部となり、ベアラーを攻撃する事もできたりもする。だが逆に自爆サンダーする恐れも。
      • 拡大中にベアラーがダメージを受けると拡大をやめる。
    • 本気を出すと半径300m近くまで拡張可能。しかもスクリーン同士は干渉しない。そして眩しい。
  • こいつ自身に攻撃能力はない。さしものフォーリナーも大規模な防御スクリーン運搬装置に武装を取り付けられなかった模様。
  • 足も遅く、随伴する巨大生物に置いて行かれることもしばしば。
    • しかもこいつ自身も随伴する気がないらしく、あらぬ方向にふらふら旅をしに行ったりする。
      • 旅をしすぎてマップ範囲外まで旅行に行ったりする。そうなると撃破不可能になるのでたまったものじゃない。逃げ出す前に破壊しよう。
        • 4.1では移動速度が強化され、緊急回避ではとても追いつけない速度で移動する。
  • 倒すと可愛い声を出す……声?
    • 攻撃能力なし、逃げる可能性はあるが放置可能、可愛い声……アイドルとして十分な資質を備えている、ムキュー! だがアイテムを落としてくれない。
      • ブルートフォース等、稼ぎミッションにいて最後の回収タイムに放置される意味では、やはり今作のアイドルか。
  • 連射性能、同時発射数に優れる武器でシールドを攻撃すると酷く処理落ちする。下手するとゲーム機がサンダーしてしまうのでほどほどに。
  • 移動する個体と移動しない個体がいる。例えば「光の堅陣」や「光の迷宮」ではまったく移動しない。「城塞」のように両者が混在する場合もある。
  • アースイーターやブレインの上部に固定配置されていたら恐らく人類は勝てなかったであろう。あえて弱点を残しておく辺りにフォーリナーの悪役としてのロマンを感じる。

輸送船キャリアー

  • 巨大生物や戦闘メカをどんどん投下する。投下する物体はミッション毎に決まっている。
  • これ自体に戦闘力はないが、巨大生物を無尽蔵に投下するため放置していればジリ貧になる。さっさと壊そう。
  • ハッチの内部が弱点。開いた時を狙え!
    • 前作ではハッチ内部ならどこでも良かったが、今作ではハッチ内部の黒い部分でないとダメージを与えられない。
    • 地味な強化だが、隙間を縫うように狙撃していた歴戦の隊員にとってはなかなかうざったい。
      • また放物線を描く武器だと余計に当てにくい。位置関係によっては真下でもないと当てられない事も。
    • そのため、耐久力はともかく防御性能に関しては新型より優れていると言っていい。
    • M87「糸編みの谷」では装甲強化型が登場。弱点であるはずのハッチ内部が強化され、耐久力が増している。
    • ハッチが開いている間であれば、カノン砲による攻撃が上部を貫通してダメージを与えることができる。
      • ただし要請から着弾までの時間差をハッチ開閉に合わせる必要があるため、狙ってやる場合はあらかじめ要請するタイミングを調べる必要があるだろう。
  • 前作ではヘクトルの投下は出来ず、小型のヘクトルを投下していた。
    • しかし今作では改良されたのか通常のヘクトルを投下してくる。
    • それどころかシールドベアラーやディロイまで投下できる。あんな大きなものまで輸送できるようになったようだ。
    • そもそも放っておけば、それこそ見た目の最大容積を遥かに超えた量の敵を続々と投下する。
    • もしかしたらこの船は輸送船ではなく空間転移ゲート船で巨大生物や兵器などを運んできているのではなくて、どこかから転移させてきているのかも?
      • ジャンプシップの技術的にもほぼ間違いないだろう。
  • DLC3では高速型が登場する。その速力は、なんと通常のキャリアーの3倍(本部談)。だが、外見は赤い訳でも角が付いてる訳でもなく普通のキャリアーと全く同じ。
    • 通常のキャリアーに比べて遥かに早く動き回るため、現場の兵士にとっては厄介な相手。しかし、好きな時にどこにでもジャンプできる輸送船があるのに何故旧型輸送船を高速化したのだろうか。
    • もしかしたらEDFにキャリアーを落とされまくったのを見て、EDF相手には突然飛んでいくよりは現場でちょこまか飛び回る方が有効だと考えたのかもしれない。
  • 前作では一隻毎に一種類の敵しか投下しなかったが、今作のM24「頂きの飛船」では様々な敵を投下する。
  • 前作と比較してゲーム的にも設定的にも大幅に強化された敵である。

大型輸送船ジャンプシップ

  • フォーリナーの新型輸送船。四足より大きいらしいが……。
  • 空間転移能力を持ち、何もない上空に突如としてやってくる。
    • 戦略的に見ればかなりヤバイ敵だが、局地的にしか戦わない隊員にとってはあまり関係ない。
  • 巨大生物だけでなく飛行ドローンに飛行ビークル、レッドカラーも排出する。
  • ハッチが開くとき、上下と前後に弱点である内部がむき出しとなる。狙撃兵にとってはカモでしかない。
    • また左右についても隙間があるので、そこから弾丸を撃ち込める。
      • そもそも変形展開型なので輸送船キャリアーと比較して攻撃が通る時間が伸び、攻撃が通る面積が増えている。
      • 今作のキャリアーの仕様変更を考えると、耐久力以外ではある意味弱体化している。
  • こちらはドラゴンを投下するのだが、出現した瞬間から勝手気ままに飛び回るため、ある意味「投下」出来てはいない。
    • というかすり抜けて上から出てくる。輸送船キャリアーで運べない理由はこれか?
    • 何気に可変機構が艦構造を圧迫、複雑化させており、見た目の最大容積は輸送船キャリアーよりも若干小さくなっている。
      • ……ぶっちゃけキャリアー同様下の蓋開けるだけでいいと思うのだが、そこはフォーリナー独自の美学か何かが邪魔したのだろうか。

四足歩行要塞

  • 全長200mの四本足の要塞。前作から引き続き登場。
  • 全長100mものプラズマ砲を2門、5門のレーザー砲台、そして股間(正確には胸部だが)に砲台がついている。
    • プラズマ砲は10km先の市街地が数百メートル吹き飛ぶほどの威力がある。
      • しかも機動兵器を狙い撃ちにする精度がある。戦車等は近づけないので歩兵で突撃するしかない。(本部曰く)
      • が、局地的にしか戦わない隊員にとっては(ry ただの演出なので無視して戦おう。
      • 実際、プラズマ砲に当たり判定はない。プレイヤーをすり抜けていく。
    • しかしレーザー砲台は高難易度ともなると命中精度が格段に上がる。距離をとるか狙撃して壊そう。
    • チ◯コ砲台の弾は爆発する。NPCキラーなのでさっさと壊そう。
      • 今作では、どちらも起動後でないと破壊不可能。
  • さらに巨大生物や飛行ドローン、ヘクトルを投下できるハッチが腹部に搭載している。
    • だがそここそが四足の弱点。ハッチが開いときにありったけの弾薬を撃ちこんでやろう。
  • 爆撃機ミッドナイトのグラインドバスターによって一瞬で撃破された。
    • 2機目は装甲が強化されており、あっさりと無効化された。戦争とは攻撃力と防御力が切磋琢磨するものである。
  • グレートブリテン島で1機、日本で2機が襲来するも撃破。北米では5機も襲撃したが移動要塞X4によって2機が撃破されている。やるじゃねぇか!
    • DLC2では更に追加で日本に1機襲来。変異種のドラゴンを投下する。

アルゴ

  • 全長300mを超える空飛ぶ戦艦。通称「巨神船」。移動要塞X4をぶっ壊す。やるじゃねぇか!
  • 本気を出すと変形して巨神兵モードと言える超巨大ロボットになる。
    • 空を飛ぶためのエネルギーを攻撃に費やせるようにするためである。
  • 全長は戦艦形態でのサイズ、ロボット形態になると高度限界の500mと少しの大きさになる。
    • フォーリナーの兵器の中では最大の大きさ、ブレインより大きい。でもデスピナに3倍くらい負けてる。
  • 戦艦形態はそんなデカイ見た目に対し、動きはかなり軽い。
    • 更にどこを撃ってもダメージを与えられる上、傾かせる事すらできる。装甲に問題有り。
      • ファイブカードXBなど吹き飛ばし力が強い武器だと好き放題出来る。すぐに視界外まで飛んでいってしまうが。
  • 低難易度でリバイアサン等、戦艦状態で一撃必殺すると、変形シーケンスを吹っ飛ばして撃破できる。
    • それでも変形しようとした後が残骸から見てとれる。健気だが、ポーズはズコーという感じ。
      • そして天に向かって聳え立つ四本の砲塔……まるで墓標のように見え、のちの観光名所である。
  • DLC1では3機もの数で飛来。投入される数からして、四足要塞よりコストかかってないんじゃ……。
    • 変形機構をオミットした廉価版なのかもしれない。
    • DLC3でも3機でやって来る。今度は開始直後から変形する。攻略不可……って話だな。
  • 本編とDLCを合わせてストームチームによって9機も破壊されていることになる。
  • マクロスシリーズのマクロス級やバトル級の小型版みたいなもの。ちなみに一番小さいマクロスクォーターは全長400m。アルゴの方が100m負けている。
    • 但し変形方式は艦尾側が足になるマクロスと違い艦首側が足になる。しかも折りたたんでいる。
      • そのため若干脚部の厚みが心許ない。でもあれで歩行するのだから、そこは流石ミノフスキー粒子フォーリナーテクノロジーのなせる業か。
  • ロボット形態でのレアな攻撃として浮き上がって回転しながら周囲を砲撃するものや、長い砲身を叩きつける攻撃がある。
    • 近づいて正面にいたり足元までいかなければしてこないため、そうそう見ることはないだろう。
  • ヘクトルと同じく近づくと何か喋っているような音を発している。

マザーシップ

  • 前作の最終ボス。2018年に「ストーム1」の小隊長「ストームリーダー」の活躍で撃沈せしめたはずであったが……。
    • 一応『3』のEDでは2017年開戦で2018年に撃墜した設定のはずだが、本部は「8年前に撃墜した」と言っている。たぶん寝ボケているのだろう。
  • 前作で必死の思いで倒したと思ったら、今度は月面から10隻もやってきた! エライコッチャ!
    • しかしEDFの戦闘力も進化しており、大気圏突入時リニアキャノンとテンペストによって4隻が撃破されている。
    • 更に歩兵の肉薄で日本、欧州、北米でそれぞれ1隻ずつ撃破されている。
    • 最終決戦において1隻が日本にまでやって来ようとするが……。
  • 今作では防御スクリーンを展開できるらしく、リニアキャノンとテンペストを無効化した。
    • 最初から展開しとけばいいものを、舐めプはフォーリナーの得意技である。
      • もしかしたらスクリーン展開にも充分な大気の吸収が必要で、高高度では酸欠(?)だったのかもしれない。
  • 飛行ドローン用のハッチを備えている。
    • またヘクトルや四足要塞も投下できる。いったいどうやって投下しているんだ。
      • ハッチはミサイルのロック対象になるが、キャリアーと違い破壊不可能。つまり邪魔。
  • 広範囲超火力のジェノサイド砲を内部に格納しており、四足同様拠点破壊に優れる。
    • 四足のプラズマ砲と違い、こちらはプレイヤーや隊員への実害がある。破壊された建造物を見て、危険区域に近寄らないようにしよう。
      • 難易度問わず超威力。アーマーが1万を超えていれば耐えられるようだが……。
    • 破壊可能。と言っても、撃墜ミッション以外で破壊してもまた装備し直して戻ってくるが。
      • 逆に撃墜ミッションではまずこれを破壊しないといけないので、ある程度の射程が必要。
      • 何処を撃ってもダメージが通るので、最も下の部分や左右に伸びた部分を撃てるだけの射程があればいい。
    • 今作では何と7~8個のアイテムをポンと落としてくれる。
  • 側面のパネルはレーザー砲とプラズマ砲。ダウン効果のあるプラズマ砲を優先して破壊すべき。
    • 実はマザーシップ上部にもパネルがある。攻撃能力は持たないが射程が長い武器でなら破壊できる。ちゃんとドロップもする。
      • 本部の言うマザーシップの防空システム云々とはこれのことだと思われる。
  • 本気を出した第三形態(最終防衛形態)は巨大な砲台を足のように伸ばす。緑の弾幕と、ジェノサイド砲を備える。
    • 地獄を見たければパネルの砲台をすべて残したままこの形態にしよう。
  • 低難易度ですべての武装を破壊しないまま最終形態にすると、攻撃が分散して綺麗な弾幕になる。一見の価値はあるが処理落ちと視界が……。
  • 頑張って内部に突入してみるとわかるが、ジェノサイド砲はしっかり内部に格納されている。
  • ……ハッキングが可能? ははは、そんな馬鹿な。
  • DLC2のラスボスとしても登場。飛行ドローンではなく黄ドラゴンを出撃させるが、大して戦闘力は変わっていない。

アースイーター

  • 本作品の最終ボス。通称「星喰らい」。地球そのものを丸呑みにする、その惑星規模の姿は圧巻。
  • だが、この「星喰らい」から地球を守り抜いてこそ、真の意味で「地球防衛軍」を名乗れると言うもの。
  • 地球を覆い尽くすほどの無数の六角形の超巨大ブロックで構成され、多種多様な攻撃手段を用いる。
  • 何もついていないブロックもあるが、砲台を備えるものもある。
    • 青砲台:緑色のビームを放つ砲台。精度が悪く命中率は低いが、射程が長く威力もそこそこ。
    • 紫砲台:光弾を飛ばしてくる丸い砲台。威力は低いが、着弾すると光るため視界妨害を引き起こす。
    • 緑砲台:紫色の照射型レーザーを放つ砲台。いったん狙われると簡単には逃げられない。直撃するとごりごりとアーマーを削っていく。
    • ピンク砲台:プラズマを撃ってくる砲台。盾となる建物を次々破壊していくため迅速に破壊すべし。
  • 真下に極太ビームを放つ三角錐状の巨大砲台や、ディロイや飛行ビークルを投下するハッチもある。
    • 巨大砲台の各種判定がおかしいらしく、閉じていてもハッチの付け根付近を撃てば当たるし、それどころかフォーリナーの攻撃も当たったりする。
    • 逆にこの巨大砲台、フォーリナーにも当たる。天然物のヘブンズゲートのようなもので、攻略に使われることも。蜂ェ……。
  • エリアコアと思わしきブロックを壊せば、周囲のブロックも壊れる。砲台を壊すか、エリアコアを壊して一気に周囲の砲台も破壊するかは戦況に応じて。
    • ただしエリアコアを破壊した場合は、付随するブロックに装備されている砲台分のドロップはなくなる。かといって欲をかくと低難易度でも簡単にサンダーしてしまうほどの火力がある。
    • エリアコアや巨大砲台を攻撃した時に鳴る音が悲鳴や断末魔に聞こえなくもない。
  • 戦闘が進むと砲台の数とブレインの防御が強化された、第二形態が登場する。
    • アースイーターが回転し始めるため、ぼやぼやしてると砲台だらけのアースイーターが迫ってくる。
    • 平らなアースイーターだけでなく、段差のあるアースイーターも登場する。
  • その守りを突破して、ブレインを遂に撃破!! ……かと思いきや、禍々しい形状の最終攻撃形態がブレインによって召喚される。
  • 攻撃こそ最大の防御とばかりに、ブレインの防御すら止め、ストームチーム殲滅のため、すべての力を攻撃に注いでいるとの事。
    • 見た目は縦の長さが三段階ある以外は変わらないが、サンダーオーブのような雷撃と『1』『2』でのジェノサイド法の光弾のような砲撃を放つタイプ、それとドラゴンを排出するタイプの二種類がある。
      • こちらが撃つ事はあっても、FFを除けば撃たれる事のなかった、真の意味での「サンダー!」を放つ初めての相手。
    • このタイプの攻撃は苛烈そのものだが、作中設定どおり防御性能には最終防衛形態に劣り、何処を撃っても破壊できる。
      • 一部は突き出た透明のパネルのおかげで、ショットガン程度の射程でも当たるものもある。
    • 雷撃の攻撃は精度が非常に悪く、基本的にあまりこちらに命中しない。どちらかと言うと視界妨害のほうが厄介。
    • ジェノサイド砲の攻撃をする際にダメージを受けたり撃墜された時と同じ音が鳴る。オーバーヒート寸前まで出力を絞り出しているとかだろうか?
      • ちなみに、それの光弾の爆発音(?)はアースイーターが形態移行時に消滅する時の音で、雷撃攻撃をする際は、なぜかアースイーターが降下・結合するときのような音がする。あまり見た目と合っていない。
    • もはやストームチーム殲滅のため、ヤケクソになっているともとれる。
  • 通信妨害をしてくる……つまり逆説的に考えれば、今までは通信妨害はされていなかったということではないか本部?
    • では前作の通信妨害はなんだったんだろうね。不思議だね。
  • その数は膨大で、地球全土を覆い尽くさんとするほどである。覆われた地域は太陽が遮られるため、環境に甚大な被害を及ぼす。
      • それ以前にアースイーターの砲台がドカドカ撃ってくるため、環境どころでもないが。
  • アースイーターが滞空する高さは、500mより高い。
    • そのためアースイーターの上に乗るということは出来ない。出来るかはともかくバグを使って高空ワープしても。
    • ただし噛まれてる最中にリバースシューターなどで吹き飛ばし続けるとすり抜けて上部に行けたりする。それでも当たり判定はないため、乗れないが。
  • DLC3のラスボスとしても登場。近いっ、近いよ!

ブレイン

  • 本作品における、真の最終ボス。アースイーターを統制する中枢。
  • 無数のアースイーターを従えており、それらを遠隔操作して攻撃を行うが、ブレイン自体は攻撃手段を有していない。
  • ブレインを破壊されると、地球を覆うすべてのアースイーターは、連動して活動を停止し爆散する。
  • しかしアースイーターによる攻撃が苛烈、且つ防衛においても堅牢であり、ブレインへの攻撃は困難を極める。
  • オハラ博士が自身のトンデモ考察に基いて調査したら本当に存在した。一級フラグ建築士の資格も持っているのか。
    • しかも律儀なことに地球にいた。少しお茶目な性格(?)なのか、うっかり地球に落下して隕石と勘違いされていた。
      • 見つかった後一度逃げたように見えたが、実は抵抗勢力を順番に料理しに出かけただけであった。そう、決して逃げたのではない。決して。
  • 上部の赤い部分が弱点。衛星で狙ってくれと言わんばかりである。
    • 最終ステージでは「目の前のこいつを狙ってくれ」と思わない事もない。
  • 空軍の攻撃はすべてアースイーターに防がれたそうな。結局、我らストームチームの対空攻撃が最後の希望となる。
  • 決戦用の隠し球を何段階も持っているのは前作のマザーシップと同様。最終ボスとはかくあるべきということか。
  • 2段階目の最終防衛型アースイーターは、『2』の最終ボス「浮遊都市アダン」とそっくり。回る所も同じね。
  • 最終段階である最終攻撃形態のアースイーターをすべて破壊されると、攻撃・防衛手段を失い無抵抗になる。
    • 前決戦ミッション「墜ちた旗艦」では逃げていたので、最終決戦の最終局面ではそのエネルギーすら使い果たしたのだろう。
    • マザーシップなどの以前のラスボスとは違い、ブレインには艦載機の格納・発進機能すら無い。母艦ではなく、あくまでアースイーターという巨大兵器群を統べる中枢であるが故だろうか。
      • 底の部分が閉じたハッチっぽい形状になっていたりする。開発初期ではそこが弱点で、敵も発進させてくる予定だったのかもしれない。でもそれでは流石にワンパターンか。
  • 巨大な六角柱がただただ浮遊する様は何ともシュールである。
  • 通信ではブレイン自体が強力な戦闘能力を備えているかのように言われることがしばしば。開発当初は攻撃手段を持っていたのだろうか。
  • DLC3においてもラスボスとして登場する。いきなり最終形態アースイーターを引き連れやって来る。

戦甲変異種

  • DLC2、DLC3で追加された金色の蟻。『2P』『3P』に引き続き登場。
  • 色違いの敵としてはもうお馴染みとなった金蟻。前以上にピカピカしている。
  • 黒蟻と比べてその能力はあらゆる面で上回っているが、特に酸の弾速と威力は次元違い。
    • ショットガン(それもこちらのバッファローより強い物)を撃ってくると思って戦った方がいい。
    • オフINFで直撃すると8000前後の体力を一瞬で吹っ飛ばす。基本的に、耐えるという選択肢はない。
    • EASYですら直撃すればアーマーを1000削ってくる。舐めてかかると死ぬ。
  • 今回もやっぱり強い上に集団で襲ってくる。
  • ミッション名の金色の闇から取ってヤミちゃんなんて呼ばれる事も。某漫画作品が元ネタかどうかは定かで無い
  • アイテムを落とす確率が高めに設定されている模様。
  • 倒した際の功績値が異様に低く、倒してもなかなか次の支援要請ができない。

鋼体変異種

  • DLC2、DLC3で追加された銀色の蜘蛛。こいつも『2P』『3P』に引き続き登場。
  • 金蟻同様、追加要素お馴染みの鎧蜘蛛。
  • 今回は耐久力が凄まじくアップし、レッドカラー並みに。まさに鉄壁。
    • そのうえやっぱり集団で襲ってくる。出来れば1~2匹だけ残して他は爆発物で空の旅に出てもらいたいところ。
  • 過去作では高耐久値の追加種に「紅蟻」がいたのだがハブられてしまった。この鎧蜘蛛が高耐久値敵の役割を果たす。
  • 耐久力アップの影響かアイテムを必ず2~3個落とすようになった。

黄体竜

  • ドラゴンの色違いその1。通常のドラゴンと比べて二回りくらい小さい。可愛い。
    • 耐久力も下がっており、蜘蛛以下だったりする。
  • 飛行速度が大幅に落ちたものの火炎弾の数が増しており、さながら爆撃機のような存在に。
    • 突進速度も落ちているが、狭い隙間に入ってこれるのが厄介。
      • ちっこいながら突進してくるのは結構可愛い。しかし噛み付きの威力はガチであるため、あまり遊んでもいられない。
  • 飛行速度の影響か、通常種と違ってあまり地面に降りてこない。さっさと叩き落すか建物を有効活用したい。
  • 飛んでる最中は何を食らっても墜落してしまう。ダイバーのミラージュ系統を使うと片っ端からボタボタ落ちていく。
  • 小さくて狙いにくいし、非常に脆いのでショットガン系や多数をロックするタイプの誘導兵器が有効。

赤鋼竜

  • ドラゴンの色違いその2。金竜とは逆に通常種より少し大きい。体力も大幅に増しており、ヘクトル並みかそれ以上。
  • アイテムを必ず2~3個落とす。
  • それ以外の特徴は金竜と似ているが、こちらは体力の高さ故に非爆発武器では殆ど怯まなくなっている。
    • しかし爆発物ならあっさり墜落するし転ぶ。足止め用としてミサイルなどを持っていくのがいいかも。
  • あまり体力が減っていない個体に噛まれるとほぼ死が確定する。怖い。

女王変異種(仮称)

  • まさかの登場となった金ピカの女王蟻。なんともゴージャス。
  • 耐久力が数倍に跳ね上がっており、長期戦は必至。
  • 攻撃力もかなり上昇しており、まずい当たり方をするとあっという間に溶ける。
  • 攻撃力や耐久力以外は通常の女王とあまり変わらないようだ。

超巨大蜘蛛型変異種(仮称)

  • DLC3で初登場の大型の鎧蜘蛛。
  • こちらもただでさえ高い耐久値が更に跳ね上がっている。
  • 一応怯む。ただし耐久値が高いためなかなか怯まないが。
  • 爆発物でハメ殺せるのは通常種と同様。
  • 初登場時期が遅いため、超獣大結集ではハブられている。哀れ。

兵器


EDFが誇る、強力なネタ武器歩兵装備の数々

礼賛(らいさん)

  • レンジャーのスナイパーライフル、ライサンダー系統のこと。
    • ライサンダー→ライサン→礼賛。
  • 後にバージョン名を付けて礼賛2、礼賛Fと呼ぶ。ライサンダーZはZをもじって礼賛乙(おつ)と呼ぶ事もある。
    • あまりにも有用なため、単に「F」や「乙」にまで略されることも。
  • 連射が効かない上に単体攻撃という欠点はあるものの、それ以外の面では素晴らしい性能。
    • レティクル中心に必ず飛ぶ精度、撃った次の瞬間には当たる程の弾速、そしてその威力の大きさからスナイパーライフルとしての信頼性はピカイチ。
      • 特にタクティカルファイアとの相性がバツグン。エイム力に自信があるなら非常に頼もしい武器となる。
    • シリーズにおいて、ライサンダー2以降はハデスト・インフェルノにおいて主力武器筆頭となっている。
      • 特にオンINFにおけるレンジャーは、コレで狙撃兼迎撃か、リバースシューターによる衛生兵に徹することが殆ど。
  • [名](スル) 1 すばらしいものとして、ほめたたえること。また、ありがたく思うこと。(コトバンク引用)
    • これあってのレンジャーといい、これが出た時の嬉しさといい……言い得て妙である。

馬糞(うまくそ)

  • 元々は『2』までの「GランチャーUM-XA」の事で、『3』以降は同性能の「グレネードランチャーU-MAX」を指す。
    • UM-XA→うまくさ→うまくそ→馬糞。
    • U-MAX→ウマックス→うまくす→うまくそ→馬糞。
  • 変なあだ名をつけたせいか、『3』以降武器説明文に「ウマックスと呼ぶ者もいるが、正確にはユーマックスと読む」と書かれてしまった。
    • 一体何がサンドロ本部の琴線に触れたのか、いまだ不明である。
  • 『2』では上位に「GランチャーUMV2」があり、その名の通りV字に二発同時発射するものもあった。
    • 性能自体は単純に2倍だが、V字なうえUMAXとはまた違う弾道を描くこの武器を使いこなすには、更にテクニカルな運用を求められた。

千鳥(せんとり)

  • ZE-GUN等のセントリーガン系列のこと。
    • セントリーガン→せんとり→千鳥。
  • 今回レンジャーからエアレイダーに譲渡された。
    • 3Pでは弱体化を受けて、設置個数が減ってしまったのだが、兵種の先鋭化・専門化に従ってか元の性能に強化された。
  • エアレイダーのメインウェポンにして生命線のひとつ。
    • いわば無敵のNPCが戦ってくれるようなものなので、壁役、裏取り阻止、火力支援と戦略の幅が大きく広がる。ただし囮にはならないが。
      • 最寄りの敵を撃つため、若干融通が利かない場面も。特にランチャーがプレイヤー後方の敵を狙うと……。
  • 本来の読み方は千鳥(ちどり)だが、この場合は上記にもある通り千鳥(せんとり)。意味が伝わればどっちでもいいと思うが。
    • そもそもこの用語集は基本的にweb上でのやり取りに使われる(?)ものなので、「千鳥」とタイプしてしまえば同じこと。
      • しかし礼賛と違い、この略し方に型番がつけにくいがために、結局最上位の「ZEXR」「XR」や「Xランチャー」と書かれることも。

参謀(さんぼう)

  • サンダーボウ系列のこと。
    • サンダーボウ→サンボウ→参謀。
  • 洞窟内では無論の事、それ以外でも雑魚掃除には持ってこいとダイバー主力武装の一つ。
    • イズナの強化と、火力不足&30以上の持つ長射程による不用意な敵起動などもあり、オンではやや使いづらい。

砂(すな)

  • スナイパーライフル系のこと。時にスナイパーそのものを指す。
    • 特定の武器種系列ではなく狙撃銃全般をひっくるめた略称。
    • スナイパーライフル→スナイパー→スナ→砂。
    • 参砂でサンダースナイパー。
  • EDFだけではなく、他の戦争ゲーム関連の場所でも使われる。
    • 芋砂、など。(ずっと這いつくばっている使い物にならないスナイパー、芋虫スナイパー)

鈍亀

  • エアトータス系統のミサイルのこと。『1』や『2』ではスカイタートル系統を指す。
  • とにかく遅い代わりに、威力と爆破範囲はピカイチなロマン砲。
    • 緊急回避連打で追いつける程度の低速。何故落ちない。
      • 『2』では「如何に低速を維持するか」に重きを得ていた。ちょっと待て。
  • ミサイルにおけるアイドル的存在。なんとも言えない魅力がある。
  • リバイアサンも同じような性能だが、鈍亀と言われることはあまりない。
    • 『2』のリバイアサンはもはや冗談の領域。その巨体で更に遅いのに何故落ちない!?
      • その遅さは何と歩きで追い抜けるほど。どれ程の労力を注ぎ込んだことやら。
  • 対戦で使用するとかなりスリリング。
    • うまいこと軌道に乗せると、オプション(ローリング)のように纏える。
      • 「……恐ろしい漢だ。」「伝説の隊長にお会いできてk……く、来るなーッ!」

プララン

  • プラズマランチャー系統のこと。一応、レンジャーの武装も含む。
  • ロケットランチャーと比較すると爆破範囲が大きめな代わりに、一部を除いて弾速が遅い。
    • しかも光球なためいまいち球本体が分かりづらく、着弾したらしたで青白いプラズマが画面を覆う。
  • 決して威力が低いわけではないのだが、ロケランと同じくオンだと主力級を1撃で倒せず、そこかしこに散らしてしまうことが多く、やや不遇。
    • 接敵数が減ると見るか、手間が増えたり包囲されて危険と取るか……まぁ大抵は後者になるだろうが。
    • 爆破範囲の広いものだと、それこそマップ全域に散らばるくらい吹っ飛ばす。

マスレイ

  • レイピアの最上位武器、マスターレイピアのこと。
    • マスターレイピアには同性能のスラストタイプもあるが、それをさす場合なら「マスレイT」などと。
  • かつては秒間36000ダメージを誇る超兵器だったが、『3P』で大幅に威力を減少させられ、今作でも1/3近くの12600になってしまっている。
    • オンラインプレイだろうと関係なく敵主力を引き裂ける火力だったせいだろうか。
      • 更に今回はソラスやヴァラクのような足元がお留守の敵が少なくなったため、出番も減ってしまった。
  • とはいえ巣穴や蟻相手などの接近戦での出番はまだまだ健在。高難易度では一撃離脱を心がけよう。

スプグレ

  • レンジャー専用のグレネードランチャー、スプラッシュグレネードのこと。
  • 大量の時限式グレネードがスーパーボールのごとく跳ねまわる超危険兵器。こんなもん実戦投入しようとしたのはどこのどいつだ。
  • 使い道としては、地底マップでこちらが上にいて相手が待機状態の時の先制攻撃用か。
    • また、平地で真上を向いてジャンプしながら撃つと対空武器として使用可能という小ネタがある。
      • ただしどこかに引っ掛かったものが地上で爆発することもあるので、場所は選ぼう。というかそもそも他の武器にしよう。
  • なお『2P』には「スプレッドグレネード」なるかんしゃく玉系統の最上位があり、ちょっと紛らわしい。

フューブラ

  • レンジャーのアサルトライフル、フュージョンブラスターのこと。
  • 弾数に制限があるものの圧倒的な破壊力を持ったレンジャーの救世主。
  • 巣穴の速攻解体や、雑魚集団にまとわりつかれたときの突破武器としてかなり有用。

エロメイド

  • レンジャーのミサイルの「エメロード」のこと。
  • 表記にはぶれがありエロメードだったりもする。
  • 『1』が発売されてほどなくこの名前は隊員の間に浸透した。エロパワーすげえ。

サイクロンレーザー

  • 『2』より登場。ウイングダイバーの中距離レーザー兵器。
    • 周囲8方向にレーザーを発射する。まさにサイクロン……ただし前方には出ない。
    • 威力も適正難易度では悪くない。巨大生物相手には十分活躍出来る。
    • ただしリチャージ時の消費エネルギーは180%。こいつが全てをぶち壊している。
  • 数に劣るEDFが対抗策として開発したものだが、使用者を含め部隊は全滅している。そんなもん支給するな。
    • ようはネタ武器である。精々単独での殲滅戦でローリングバスターごっこする程度のもの・・・。
  • かつてはハデストクリア特典であった。
    • そして、頑張ってハデストをクリアした隊員を絶望へと追いやった。
  • 時空を超越し、名前を変えて北欧支部にも支給された。
    • 燃費もそう悪くなく、威力も入手時期を考えればやや高めであり、味方を巻き込まないという非常に大きい改善がなされた。
    • が、レーザーの出る数が前方4方向と激減。向きも非常に使いづらく、結局はネタ武器でしかなかった。

バーナー

  • 溶接用ガスバーナー。「INFERNO GUS」とデカデカと書かれているが……。
  • 『3』からの伝統的ネタ武器である。両手持ちで出撃するとEASYですらクリア出来ない。
  • 撃つと一応「シュゴー」という音がする。プレイヤーからは火種火炎が見えないが、第三者視点ではほんのちょっぴり火を吹いていることが確認できる。
  • 一応、用途としては片手縛りプレイのお供に。誤発砲しても実害なし。

殺虫スプレーEX

  • 『2』に登場。ある日隊長が買ってきた市販の殺虫スプレー。
  • それをラボで改良を加えたもの。正式名称は虫ゴロリEXα。
  • ネタ武器の王様。そのくせ出現率が異常に低い。Lv80の武器だが礼賛乙より出ない事も。
  • 乱数に恵まれるか、乱数調整でもしなければ、まず出現しないだろう。
  • ダメージ:ムズムズする?
  • 名称は変わっているが、今作にもコレらしきものが登場している。

ジェノサイド砲(キャノン)

  • マザーシップの下部に取り付けられた巨大砲台の別名。また、最終形態の砲台先端から撃ち出される巨大な光弾もこう呼ばれる。
    • 『1』『2』のマザーシップ及び浮遊都市は、巨大な光弾形式のものを装備していた。
  • 街を一瞬で壊滅させる威力で、歴代のラスボスは形こそ違えど皆この系統の装備をしている。
    • 馬鹿でかい・ゆっくり落ちてくる・凄まじい威力と爆発範囲というのが共通点。
      • そうなると、実は巨大砲台の薙ぎ払いビームは例外だったりする。とはいえ、その名に恥じない迫力である。
    • 今回のラスボスも最終段階で使用。そのあんまりな馬鹿デカさはある意味必見。
  • EDF側の兵器としてのコレは、『1』『2』では難易度INF全ミッションクリア特典(『2』では陸戦兵用)である。
  • 1000000という桁外れの威力と半径70mの凄まじい爆破範囲を誇るが、リロード30秒に加え弾が初速ゼロから徐々に加速していくという仕様のため使いにくかった。
    • それでも『2』のIMPではほぼ必須となる。
  • ロケットランチャーのカテゴリだが、コレのみデザインが特別。
    • 元のシャーペン砲台より派手な見た目だが、それ以上に一体どうやってあのサイズまで小型化したのか。全ては謎である。
  • アルゴも似たようなものを撃ってきたりするが、流石にジェノサイドはしない火力。痛いのは当然だが。

ジェノサイドガン

  • 『3』に登場。陸戦兵での難易度INF全ミッションクリア特典。
  • こちらは威力1000000、爆破範囲75m、リロード3.3秒、弾速はの如しと、まさに超兵器と化している。
  • ただしあまりに強いためか、ジェノサイド砲と違って怪獣や巣穴などの一部の敵には無効化される。
  • 上記の仕様や自爆の危険性が凄まじく高いのもあって、ただ強いだけの武器ではない。
    • この為か、片手をジェノサイドガン装備で固定する「難易度GG」という縛りプレイが一時流行した。
  • 射撃に巻き込まれた建物は消滅する。サンドロットは箱○に優しいのです。
  • やはり固有デザイン。ジェノサイド砲を踏襲しつつシャープな形状に。
  • クリア特典の無い今作では登場しない。DLCでの復活が望まれる。
    • ……が、オンラインで4人同時に足元に撃った時、何が起こるかは……想像に任せる。
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アルマゲドンクラスター

  • 『2』に登場。ペイルウイング(現ウイングダイバー)難易度INF全ミッションクリア特典。
  • 前方上空に投擲し、それが5つに分裂し降り注ぎ、着弾すると爆発する。ただし分裂後の光弾が落下する方向はランダム。
  • ジェノサイド砲同様1000000ダメージ×5+爆破半径70mという凄まじい威力を誇り、こいつを投げるだけで運が良ければクリア出来てしまうステージも存在する。 
  • ただしエネルギー消費量は300%でチャージ時間は1分。ケースバイケースなのはINFクリア特典のお約束。
    • やはり難易度IMPでは一部のステージでほぼ必須とされる。
  • 支援兵器にカテゴリされる。
  • 残念ながら今作には登場しない。DLCでの配信が希望される。
    • ……しかしこれをオンラインで4人同時に投げた時、何が起こるかは……想像がつく。

Pesticideシリーズ

  • 『EDF:IA』に登場した、『IA』版ジェノサイド兵器。
    • 4兵科それぞれが違う武器カテゴリで支給される。入手には各兵科のLVをMAXにする必要がある。
      • トルーパーがCannon(ロケットランチャー)、ジェットがRifle(スナイパー)、タクティカルがMissile、バトルがMortar(グレネードランチャー)。
  • 威力は500000と本家の半分だが、それでもこれをまともに喰らって生き残るラヴェジャーはいない。もちろんEDFにも。
    • なかでもジェットのコレはスナイパーライフルであるため、狙って撃ち込めるという強みがあった。
      • 弾頭・レーザー自体はどんな敵でも倒せるが、着弾による爆風では一部の敵が倒せないという仕様もあるため、余計に強い。
      • 加えてウイングダイバー同様、武器を切り替えてもリロードできた。当然かなりのエネルギーと時間がかかるが、他兵科から見れば超性能。
    • 逆にバトルの物は時限式なため、時限式グレネードが使い慣れていないとやや使いづらい。
      • アップデートで接触式に変更があったようだ。ただ、時限式である事を利用した巣穴稼ぎがあったはずだが……。
    • タクティカルは……ロックオンに加えリロードのせいでもう目も当てられない。哀れ。
  • オンラインでの使用制限がなかったせいで、一時期こればかりが持ち込まれた。
    • クリア目的だとしても、当然面白さもへったくれもなくなるため、使用者が出た時点でチームが解散する事もあった。
    • 現在はアップデートにより、オンラインでの使用は不可能。
  • エフェクトは日本の物と比べ地味……というか、リアルさを追求したためか画面が真っ白になるとともに遅れて爆音がする仕様。ある意味怖い。
  • Pesticideとは「殺虫剤」の事。虫どころか着弾点の全てが消し飛ぶんですが。
    • 殺虫スプレーEX「ぐぬぬ……」

ルールオブゴッド

  • 今回初登場の、恐らく今作におけるジェノサイド砲ポジションの装備。エアレイダーの支援要請にカテゴリされる。
  • ポジションどころか、支援を要請したポイントを中心になんとマザーシップのジェノサイド砲が照射されるとんでもないシロモノ。薙ぎ払え!
  • 一時的にマザーシップのシステムを乗っ取って発射するという、色々とツッコミどころ満載の設定。
    • ちなみにやっているのはサテライトブラスターの女性科学者。こっちでも良い感じにノリノリである。
  • ただ、威力は1発10000と弱体化しており、何もかも一撃で吹っ飛ばすという訳にはいかない。
    • 使い方を誤れば当然自爆要素あり、決して要請後に照射しながら回れ右してはいけない。

INF三種の神器

  • 『1』においてINF制覇にほぼ必須とされていた武器のこと。
    • ライサンダーF、ソルリングX(現FORKシリーズ)、GランチャーUM-XA(現グレネードランチャーU-MAX)を指す。
  • 武器が少なく、選択肢が限られていた『1』ならではの呼び方である。
    • 『2』以降と比べ、武器の活用方法などの研究があまり進んでいなかったのも原因ではある。
    • 武器が増え、研究も進んだ現在では三種という枠には収まらなくなっている。
      • ただ、個人的な三種の神器としてよく選ばれる武器となると流石に限られてくるが。
  • 今では「INF級武器」として一纏めにされるか、特に使いやすく強い武器が個人的に選ばれることが多い。

最終作戦仕様

  • その武器シリーズにおける、最上位品の事。決まった名前ではないが説明文ではそう書かれることが多いので。
    • 火力や性能がいいのは勿論のこと、本作では最上位の武器はグラフィック自体が変わるものが多い。
      • 例えばライサンダーシリーズは、「F」までは対物ライフルのような形状だが、「Z」は一転して超電磁hレールガンのような形状に。
  • とにかくデカい。やたらとデカい。そしてかっこいいようでやっぱりデカくてちょっとやり過ぎ感があってそもそもカメラを引かないと見切れるデカさ。
    • EDFの装備はフォーリナーの科学力を利用し、既製品が強化されたものが殆どだが、これらは九割九分フォーリナーテクノロジーによるものだろう。デカいし。
      • 兎に角実在したら取り回し辛い事この上ない。強いのはいいのだが……どうにもデカい。
  • 残念ながらエアレイダーの武装はビークル含め、どれも変化しないかただの色違いが殆ど。
    • そんな中設置武器の爆弾やらローラーボム等は、レベルが上がるにつれ徐々に巨大化していく。
      • そしてみんな大好きスピードスターはカラフル且つ「SpeedStar」の文字が輝く一点もの。流石ゴミアイドル!
      • ビートル系列もカブト型からクワガタ型になる。光を支配せし太陽の神から戦いの神へ。

乗り物


EDFが所有する、様々な歩兵用ビールの数々

E551ギガンテス

  • 戦車という名の自走榴弾砲。頼むから徹甲弾ください。
  • 見た目はアメリカ軍の戦車M1エイブラムスとほぼ同じ。性能は天と地ほど違うが。X式もってこい!
  • 初期のものだとイギリスの歩兵戦車を思わせる鈍重さを誇るが、武器レベルが上がるに連れてどんどん性能が上がっていく。
    • バイクが使いにくい今回、安定した高速移動手段として使用可能ではある。
  • 105mm砲は戦車としても自走砲としても旧型と言わざるを得ない。70年代の装備かっ!
    • 以降、115mm、120mm、125mm……と、5mmずつ口径が増えていく。それに伴い攻撃力も増していく。
    • なお、105mm砲は現実では74式戦車などが装備している。自衛隊の旧式戦車レベルの装備って……。
      • 前作では120mm砲を装備していたので、初期装備だけ見れば完全に前作から劣化しているのだが……急場凌ぎ? 7年あってそんな言い訳通りません本部。
    • 最終武装の140mm砲は、様々な国が次世代の戦車砲として研究していたものと同じ口径。フォーリナー相手にはこれくらいの威力が必要だったのだろう。
  • 弾数はわずか35発。140mm砲弾ともなれば妥当かもしれないが、105mm砲弾でこれでは少々少なすぎやしないか。
  • どう見ても榴弾砲だが、説明文では成形炸薬弾を放つと書いている。原理は多少似てはいるものの、使用用途は全くの別物である。
    • 成形炸薬弾は対戦車榴弾とも呼ばれ、その名の通り戦車を内から破壊する弾薬。金属ジェットで装甲に穴を開け、それと同時に熱風と爆風が中に侵入し乗員を焼き殺すのである。
    • 一方、榴弾は単に爆発する弾薬。歩兵をミンチにするための弾であって、成形炸薬弾とは用途が違う。戦車に撃ったところで装甲を焦がす程度で、大したダメージは与えられない。
      • 現役自衛隊の人によれば、90式は榴弾程度じゃへこみもしないそうな。
  • 同軸機銃らしきものが砲についているが、別に撃てたりしない。というか穴が塞がっている。
    • 初代の頃から機銃が付いていれば…と言われ続けていたが、ヘリにミサイルが付きバイクが二人乗り出来るようになってもコイツに機銃は付かなかった。何故。
    • スモークディスチャージャーらしきものが砲塔側面についているが、別に煙幕を張れたりしない。
  • 普通戦車の運用には複数人の乗員が必要なのだが、今作も定員一名。せめて射手だけでも乗せられる様にしてください。
  • 余談だが砲身の先のテクスチャが欠けている。また砲塔内部のテクスチャもバグってキモいことになっている。
  • 4.1ではNPCとしても登場。レンジャーチームも真っ青な突撃厨で、イベントですぐ壊されたりする。
    • だからといって火力が低いわけではないので、適度に守ることでかなり頑張ってくれる。

イプシロン装甲レールガン

  • ギガンテスよりよっぽど戦車している戦闘車両。
  • 車体より長い大型レールガンと、マシンガンを2門装備している。
    • レールガンにはレーザーサイトがつけられており、これが照準となる。他の兵器にもつけてほしいものである。
    • レールガンは高威力長射程で、更に敵を貫通するという極めて使いやすい性能。数少ない欠点はやや機動力と走破性に劣ることと弾切れし易い事くらい。
    • Lvが上がるとメナス電磁投射砲やメナス4Dバースト、ブラストメナス電磁投射砲という新型に換装されていく。車両名にも付いてどんどん長く。
      • レールガンも電磁投射砲も意味は同じである。
    • 狙撃武器に欠けるエアレイダーにとって、これかベガルタが輸送船撃墜を担うことになる。
      • 射角が足りない場合、岩や瓦礫に乗り上げて仰角を稼ごう。これなんて重力戦線?
  • マシンガンの射手として、2名の人員を乗せられる。ダイバーの休憩所として使っていこう。
    • マシンガンそのものは据え置き威力且つ、砲塔の旋回と共に動くため、あくまで足止め程度の利用に。射程も割と短い。
  • 速度や旋回は遅めなため、雑魚集団向けではない。狙撃用として割り切ったほうがいいかもしれない。
    • ビークルの中ではかなり固い方なので、マップを把握した上で引き撃ちをすれば貫通弾と言う事もあってある程度捌けるが、弾切れに注意。
  • スモークディスチャージャーらしきものが砲塔側面についているが、別に(ry
    • こっちは人員要るんだから撃たせてくれてもいいじゃないですかー!
  • 4.1でNPCとして登場。正確なエイムと超長射程、高威力な上に貫通弾、弾切れ無しとかなりの性能を誇る。

E651タイタン

  • 型式番号的にギガンテスの後継車両。全長25mもある。プロテウスの全長より大きく、見る限り総質量もビークル中最大。
  • デカイ。とにかくデカイ。細い道とか通れないくらいデカイ。三車線を占領するくらいデカイ。余裕の道交法違反である。
    • そして建物はぶつかるだけで破壊される。とんだ市街破壊車両である。
  • 主砲のレクイエム砲は艦砲を流用したらしい。口径長を短くしてなんとか戦車に載せるという魔改造っぷり。
    • 「そんなトンデモ設計……」と思うかもしれないが、似たようなことをかつてのドイツ人はやろうとしていた。ラーテのことである。
    • 弾速はジェノサイド砲を連想させるほどゆっくり。超威力な所もそっくり。
  • そんなモノ積んでいるせいか、機動力はどうしようもないほど低く、ベカルタどころかプロテウスより遅い。
  • 更に撃つととんでもない反動が車体を襲う。まともに走るより後ろに主砲を撃つほうが速く動ける。
    • ただし砲塔の旋回速度が遅すぎるので、実用性はない。引き撃ちの足しになる程度か。ただしそれすら弾数の関係上、実用的とは言い難い。
  • ギガンテスと違い、機銃が撃てる!
    • しかし同軸機銃ではなく車体に備え付けられたものであり、車体前面しか攻撃できない。
    • 威力自体はベガルタのリボルバーカノンよりも高く射程も長いのだが、当てづらいうえに弾切れが早い。
  • ギガンテスやイプシロンと違い、スモークディスチャージャーらしきものからグレネードやミサイルが撃てる!
    • グレネードは複数の弾を一斉に打ち上げ、タイタンの横に前後に幅広く爆発を起こす。敵軍に腹を見せている時なんかは使えなくもない。
      • 威力はいずれも高いが……
        • 主砲のレクイエム砲は「絶望的な弾速・狙いが付け難い・凄まじいノックバック・敵に接近されると自爆の危険性がある」という劣悪浪漫溢れる性能。
        • 機銃は唯一まともな性能だが、車体に固定されている為狙い撃つには車体を旋回させる必要がある。そして旋回性能は遅い。勿論空中に向けて撃つのは至難の業。
        • グレネードランチャーは唯一まともに側面に攻撃できる武器。しかし上位品はミサイルランチャーに変更されてしまう。
        • ミサイルランチャーは航空戦力には強いのだが、側面には弱くなる。本末転倒
    • その為、マルチプレイの場合は仲間にはあえて外に出てもらい護衛を頼んだ方が良い場合が多い。
      • つまり、そもそも要請の必要が無(ry
      • こいつのポイントでイプシロンやベカルタを2機投下してお釣りが来る。あとは…分かるな?
  • 結論を言えば、ロマンの塊、なのである。
  • 数百トン以上ありそうな車両だが、どうやってポーターズはこれを運んでいるのだろうか……?
  • 出番は少ないが、4.1でNPCとしても登場。しかし、初登場のミッションでコント死する。
    • 幸い、二度目の登場では普通のNPCとして戦ってくれる。

戦闘バイクSDL1

  • サイドカー付バイク。その為二人まで乗れる。
  • 前作で利用されていたSDL2が加速と最高速に優れている反面、ガラスの耐久力で危険だったため旧式のこれが正式採用されることとなった。
  • スピードこそ速いものの、安定を欠くと普通に走るだけでどんどん耐久値がすり減っていく。
    • SDL2よりガラスな気がするのは気のせいじゃないはず。
  • 最低Lvの物に限り、操作性は前作より改善されている。だが、高Lvの物になると……。
    • 前作に比べて機銃の威力は大幅に改善されたが、操縦席から撃てなくなってしまった。
  • ドリフトしたりウィリーするのは当たり前。サイドカーあるのに。

戦闘バイクSDL1バッドカスタム

  • SDL1のバッドカスタム品。要するに改造に失敗した劣化品である。何故そんな物を配備するんだ本部。
  • タイヤが完全にすり減ってるらしく、グリップ力が最低最悪。「兵士にも不評」ってそりゃそうだろう。
    • すり減ったタイヤを交換すれば実はまともに走れたりするのだろうか。
      • その仕様から、ドリフトの練習用に使われているとか。正直あれはドリフトどころの話じゃない気もするが……。
  • 具体的に言えばとにかくまっすぐ走らない。どうやってもまっすぐ走らない。気がつけば後ろ向いているレベルである。
  • 正直前作までのアイドル兵器さえ超える使え無さっぷり。ビークル界のサイクロンレーザーと言ってもいい。
    • 出やすさと使い道の有無的な意味で。流石に殺虫スプレーやバーナーはさらにその上を行くが。
      • 逆に言えば乗りこなせば賞賛されること間違いなし。縛りプレイのお供にいかがだろうか。

エアバイクSDL2

  • 過去作に登場したエアバイク。車輪なんて旧時代的なものはついておらず、ホバー走行する。
    • フォーリナーの技術を得る前から存在する……バイク業界に何があったのか。
  • 加速と最高速が速く、機動力はかなりのもの。これを使えば必ず敵を引き離すことが可能で、乗りさえすれば勝ちが確定する代物だった。
    • ただしINFだと一部の飛行戦力には普通に追いつかれる。特に『2』の近衛や空爆は油断ならない相手だった。
  • 機首についている7.6mm機銃の攻撃力は忘れていい。障害物を壊せるが、壊し切る前に自機が障害物にぶつかっている。
  • ローディング画面ではなぜか「SLD2」と書かれていた。『2』でも『3』でも同じように間違われていた。
  • 今作ではリストラされてしまったが、その理由として機動力に優れるが耐久性に問題があったから。そのため旧式のSDL1が復活したのだという。
    • どう考えてもSDL1の方がガラス細工です。本当にありがとうございました。
      • よし本部、DLCで再配信だ。

武装装甲車両グレイプ

  • いわゆる歩兵戦闘車。兵員を輸送しつつ、ある程度の戦闘能力を備えた車両である。
  • 見た目はアメリカ軍のストライカー装甲車に酷似している。
  • この手の装甲車の本職はあくまで戦場に兵を輸送することであって、最初から戦場にいるこのゲームではあまり活躍の場がない。
    • 要請ポイントはギガンテスと同じで、火力や耐久値は雲泥の差。使うなら「低要請ポイントで複数人搭乗可能」という点と高めの機動力を生かすべきか。
    • しかし弾数は多く、またミッションによっては蜘蛛を一撃で撃破できる。そういう場合はギガンテスよりも活躍できることがある。
  • 後部座席に3人載せられるが、もともと機動力のあるウイングダイバーや、スラスターキャンセルが可能な武器を持ったフェンサーにとっては別になくてもいいのであった。。
  • 砲塔がありちゃんと撃てる。ただし戦車と違い360度旋回できないので注意。
    • 連射性が高くぽんぽん撃ち出せる。だが威力はどれも雀の涙。
      • とはいえ、当てられるのならそれなりのDPSを持つようになるが。
    • 反動が酷い。撃ってるだけ後退する。
  • 操作性もバイクほどではないが悪い。最大速度ではまともに直進or後退ができず、ちょっとでもスティックを傾けるとふらふらする。
      • そんな操作性なので移動中の射撃はまともに命中しない。かと言って静止中に撃っても反動が強く、当たったとしても威力が高くないという三重苦。
      • グレイプの欠点の大半はこの劣悪な操作性から来るものと言ってもいい。せめて操作性さえ良ければ火力のある移動手段として使えるのだが…
  • 後部座席に搭乗している間キャラクターはちゃんと車内の椅子に座っている。
    • ロード画面の一つで客観的に見る事が出来るが、フェンサーとダイバーのお見合い状態がなんとも……。フェンサーデカいし。
    • 後部座席の内部モデリングは、キャリバン装甲救護車両のそれを流用しているらしく、外見上は付いていない筈の窓が内側からは見える。(ちゃんと車外も見える)
  • よく間違われるがグレイブではない。グレイブ(grave)では「墓」という意味になってしまう。
    • こらそこ、事実じゃん、とか言わない。

ネグリング自走ロケット砲

  • ロケット砲をばらまく車両。ただしこの車両が撃てるロケットはすべてミサイルである。
  • いわゆるMLRS的なビークル。長距離からの精密誘導はお手の物。
  • 弾数は50発。一回の斉射で10発消費することを考えるとあまりに少ない。
  • 自走ロケット砲は本来であれば敵陣を耕す面制圧が主任務であるが、この車両が活躍するのはどちらかと言うと対空である。それは地対空車両の仕事では……?
    • 空地両用の携行ミサイルランチャーが実戦配備されている世の中なので、既に対空ミサイルと対地ミサイルの区別が消滅している可能性もある。どっちみち「ロケット」砲ではないが。
  • 誘導ビーコンガンと組み合わせることで、ミサイルを一つの目標に集中させられる。攻撃が分散してしまうディロイ相手もこれでかなり楽になる。
    • 適正難易度下では威力はそこそこなのだが、マルチになるとドローンもまともに倒せなくなり、パワー不足を露呈する。強化を要請する!
      • 加えて5回フルロックで撃つと弾切れするスタミナの無さに、地味に戦車系より重いポイント。こんだけデカい車両なんだからもっと威力高くても…
    • 一部のベガルタもそうだが、ロックした数の分のミサイルを発射しないまま降車すると、即ロック可能になるというバグ臭い特徴がある。
    • ビーコンガンとこれを利用することで単体に対してはなかなかの火力に。
  • 通常の誘導ロケット砲と、分裂する収束誘導ロケット砲がある。どちらにせよロケット砲と言い張る頑固者。まあ昔から自走榴弾砲を戦車と言い張っていたし。
  • 外見は、陸上自衛隊の自走ロケット砲「75式130mm自走多連装ロケット弾発射機」にかなり似ている。
  • 4.1では対空番長NPCとして颯爽と駆けつけてくれる。一気にロックオンしてあっという間に敵を吹き飛ばすが、NPCビークルでは唯一弾切れを起こす。まあかっこいいので気にしない。

キャリバン装甲救護車両

  • 装甲車らしいがどう見ても救急車。
  • 乗るとピーポーピーポーとサイレンが鳴る。やっぱりどう見てもゴツい救急車。
    • シルエット的に、ギガンティックドライブの無人パトカーを思い出す。うわぁ、轢くなー。
  • タイタンほどではないにしろデカイ。街中では車高制限に引っかかる上に、車道に入りきらない。
  • 後部座席に乗るとアーマーが回復していく。
    • 異様に高い耐久度と乗るだけで回復するというお手軽さから、回復拠点として使うとそこそこ便利。
    • 搭乗している間キャラクターがちゃんと車内の椅子に座ってるという細かさ。
      • 二人以上中に入るとお互いが対面する形になる。まるでお見合いのようでなんともシュール。適当に挨拶でも交わしてみよう。
      • こっちの方が広そうに見えるが、内部のモデルはグレイプと共有。ただグレイプの項目にもあるように、窓の観点からこちらが本来のモデリングだろう。
  • グレイプより速度は出ないがトルクはすごい。物によっては走破能力に関してかなりの性能を誇る。山間マップの一部崖すら昇れたりする。
    • ただし旋回性能がえらく速いせいで、大回転する事も。乗り物酔いどころではないレベル。
  • Ver1.03のアップデートで、全モデルともそれまでに比べてなんと3倍もの驚異的な耐久力を与えられた。
    • 火力を持たない事と必要ポイントがやや高い事を除けば、高機動高耐久高走破性に複数人搭乗可能・回復機能付と基本スペックは高い。複数人プレイでは一考に値するだろう。

EF24バゼラート

  • 戦闘ヘリ。見た目はアメリカ軍や自衛隊が持つAH-64Dアパッチ・ロングボウに酷似している。
    • ローターマスト頂部のロングボウレーダーや、機首に備わるTADS(目標捕捉・指示照準装置)までしっかりモデリングされている。
      • が、バゼラートにそんな恩恵があるはずもない。EDF製兵器はいつもそうだ。
  • 戦闘ヘリは基本的に制空権が確保できている状態で、対地攻撃を担う兵器である。
    • そのため機銃は下に向けられるようにするのが普通であるのだが……。
  • 前作では低火力の30mmUT機関砲に、誘導性能劣悪のミサイルを備えており、大抵の人はまともに戦闘に用いることはなかった。
  • しかし今作では劇的に強化改良されており、ミッションによっては主戦力足り得る。
    • 機銃は連射性が上がり、ミサイルの誘導性能は格段に向上している。攻撃力も大幅に上昇した。
    • またレーザーランスのようなレーザーを放つバルチャータイプや、ナパームを装備したブレイズタイプも存在する。
      • 更にはどんなに高空から落ちても落下ダメージ無し! もうガラスの機体と呼ばせない!
      • レーザータイプは発射数の関係で機銃と同じ感覚で撃つとあまり当たらない。正確な射撃を心がけよう。
  • このように攻撃面での強化は目を見張るが、操作方法が以前と異なるため、前作の感覚で使うとあらぬ方向へ。ただ慣れればその機動性における強化にも嬉し泣きできるレベルに。
  • ちなみに前作より小型になっている。
    • 普通に考えれば改良だが、『3』にあった「機首を上げてミサイル上でリロード」が出来なくなった。一応、投下に関しては下降中なら可能だが。
  • 上位のバゼラートは何故か要請ポイントが約300程足りないため、開幕呼び出しが不可能。そのせいで攻略に組み込みにくいという問題も。
  • 味方がいると敵のタゲがこちらに向きにくいというバグ臭い特徴がある。おかげで味方が生きている限り一方的な攻撃が出来る事が多い。

EF31ネレイド

  • バゼラートの後継機。地上の敵を自動で補足する機関砲を備える。
  • やっとまともな戦闘ヘリになった。ファイヤーネレイド? なんのことやら。
  • 機関砲が下方に向いているため、高難易度での対空戦闘は不向き。そもそも戦闘ヘリでやること自体間違ってはいるが。
    • しかし、狙いを付ける必要がなく威力も中々のもので、対地戦闘では存分に活躍できる。
  • ロケット弾の運用には慣れが必要。慣れないうちは機関砲を連射していた方が効率が良いかもしれない。
    • 威力は高いので、慣れれば的の大きいヘクトルを爆殺したり、蟻を爆撃したりすることも出来る。
    • 前作のバゼラートは誘導性能があってないようなもののミサイルが搭載されており、隊員たちからは「いっそロケット弾にしてくれ」という声が挙がっていた。
      • だからって対地攻撃が得意なネレイドに付けなくても……。
  • バゼラートに比べ機体サイズは大きく、そのせいかバゼラート以上に挙動が重い。離陸も遅いため、飛び立つ前に破壊されることも多々あり。
    • ただし離陸さえしてしまえばそれ以降の上昇・下降に関してはこちらの方が上……恐らく、重さによるものだろうが。
  • こちらは上位の物も初めから要請できるので、ヘリ攻略するミッションではこちらに軍配が上がる。

HU04ブルート

  • 3人乗りの固定砲台大型攻撃ヘリコプター。大型というだけあってネレイドやバゼラードより一回り大きい。
  • 機体のコンセプトからUH-60ブラックホークがモデルと思われる。
  • 戦闘開始直後には要請できない。
  • 操縦席で使用できる武装がなく、攻撃する為には2人以上でのプレイが必須と、ソロではほぼ役に立たない。高台に着陸でもしない限り。
  • しかし火力は非常に高い。射手を用意できる2人プレイ以上では無類の強さを発揮する。
  • 耐久度は一見ヘリコプターとしては頑丈に見えるが、機体が大きく鈍重なのでドローンや蜂等を相手にするとあっけなく破壊される。ヘリ3種中、もっとも航空戦力に弱い。
    • 逆に制空権を確保している状況では圧倒的な火力で一方的に虐殺できる。
    • Lv81のブルートのドーントレス重機関砲の威力は礼賛乙すら超える上、秒間2.5発という超性能。ちょっとその機関砲寄越せ。
      • Lv63のピットブル速射砲も連射は出来ないがこの時点で礼賛乙の1.5倍もの威力を持つ。
      • 稼動範囲が広いし照準もついているので、固定砲台としても上々の性能だったりする。
  • ヘルフレイムを作った開発者の顔を見てやりたい。鬼火力だけど。
  • ちなみに、形式名の「HU」とは「汎用ヘリコプター」の事。
    • 現在では主に「UH」と呼ばれているが、1962年までは「HU」と呼ばれていた。なぜか旧呼称に戻っている。

BM01ベガルタ

  • 前作に登場したバトルマシン。BM03型の祖先に当たるベガルタである。
  • 左腕にマシンガン、右腕にロケットランチャーと火炎放射器を装備し、絶大な火力を誇っていた。
    • 当時の仕様から弾数無限だったのも大きい。ロケットランチャー撃ち放題である。
  • 反面、機動力は極めて低い……が、初期のBM03型でもあまり解消されていない問題点である。
    • BM03ベガルタ重装型の機動力に近いが、ジャンプやバーニア性能で劣る。
  • 前作では「バトルマシン ベガルタ」と記載されていたが、今作では「BM01ベガルタ」と書かれている。「BM」とはバトルマシンの略字だろう。
  • 『3』のいきなりINF縛りプレイではこいつが使えないと話にならない。特に烈火。
  • 体験版が超性能だと専らの噂……。

BM03ベガルタ

  • 日本お得意の人型ロボット。高い火力と耐久力でフォーリナーをぶっ飛ばせ!
  • コックピットも開放型から密閉型になり、兵器としてさらに洗練された。もう酸や体液を被らなくて済む。
    • 武装もあいまって、どっかのフロントなミッションの65式にスタイルが似ている。武器腕逆間接や操縦席周りとか。
  • 数多くのカスタムタイプが存在する。性能の違いの他、腕や肩に様々な武装が施される。
    • 汎用型:リボルバーカノンとロケット砲に加え、高レベルの機体になるとミサイルポッドやコンバットバーナーを装備する。色は青。
      • 最も基本的なタイプ。汎用性が高くどの距離でも戦えるが、逆にあれこれ装備したせいでどうにも器用貧乏。
      • 最終形態では全ての形態の良いとこ取りしたような性能に。小型だろうが大型だろうが余裕で溶かす鬼火力。
      • リボルバーカノンとは一本の砲身に複数の薬室を持ち、薬室を回転させて高速連射を可能とする火器のこと……なのだが、どう見てもベガルタのものはガトリング砲である。本部しっかりしろ。
    • 接近戦闘特化型:コンバットバーナーと散弾砲を2つずつ装備したタイプ。色は緑。
      • 耐久力は低めで射程も短いが、機動力は高い。ホッピング移動をマスターすればベガルタらしからぬ動きが可能。装備のおかげで自爆もない。
    • 重装型:低レベルの機体だとヘビーリボルバーカノンとショルダーハウィツァー、高レベルの機体だと拡散榴弾砲とリボルバーロケットカノンを2門ずつ装備したタイプ。
      • 赤い機体。非常に高い火力を持ち射程も長い反面、機動力や旋回性能は低く中~遠距離戦向け。全てが爆発属性の為自爆やFFの危険性も。
    • 対空型:リボルバーカノンとミサイルポッドを2つずつ装備したタイプ。高レベルでは高速化したリボルバーカノンを装備。重装型同様赤色。
      • 汎用型から遠距離攻撃を抜いて近~中距離戦向けにした感じ。旋回速度が速く高速で動く敵や対空性能に優れる。なかなかの殲滅力で、対地性能も十分高い。しかし機動力は低め。
    • ゴールドコート:初回特典のDLC機体。武装はコンバットバーナーのみで、その名の通り金色に煌めくベガルタ。
      • レーダー波を反射する特殊な塗装が施されている。ただ実際にはほとんど無意味で、式典用や指揮官用に用いられるにとどまっている。
      • 新規隊員をホイホイするための出汁とされた……が、一応制限のかかるオンEASY/NORMAL最序盤では意外と使える。
  • 操作性そのものは『3』の物と変わらないが、機動性能はダンチ。接近戦型に至っては気持ち悪いほど。
  • 足が逆関節。身体が重い場合、逆関節の方が身体を起こしやすいそうな。
  • 肩にスモークディスチャージャーらしきものがある。やはり撃てない。
  • フェンサーの最終進化形態。

BMX10プロテウス

  • 頭頂高約20mの巨大人型ロボット。1stガンダムより大きい。
  • ギガンティック・バトルマシンと呼ばれる。サンドロの開発ゲームにギガンティックドライブという(下記参照)作品があり、それのオマージュであろう。
  • デカイ上に鈍いのでどんどん被弾するが、その分耐久値はかなり高い。その数値、最大で16万5千。
  • 4人乗れば大体の敵はこれ一機で粉砕できる。4人乗れば。
    • 但し無闇に連射してると意外とすぐに弾切れする。その割に必要要請ポイントは全ビークル中最高と小回りが利かない。
  • 鈍重さや搭載武器の特性上、近づかれると弱い。相手が蟻や蜘蛛だと想像以上の速度で溶かされる。
    • その為、全員が乗るより何人かには外に出てもらって護衛してもらった方が良い。
  • ソロで使うと虚しい。固定砲台か歩くだけの要塞になる。
    • 一応固定砲台として用いても十分すぎる性能だが……ポイント的に別のビークルを使う方が早い。
    • ステージによってはすべての敵を殲滅しても呼び出せないことすらある。
  • 唯一、初めから配備されているミッションがある。ただしオン限定。
    • 配備、というか撃墜された輸送部隊の形見。
      • ただしどの難易度でも初期型(Lv28のもの)であるため、使い物になるのはどうにかHARDまで。
  • 歩行すると足に備え付けられている杭が地面に刺さるようになっている。恐らく姿勢を安定させるものと思われる。
    • ……ただ、歩いた後の道は間違いなく穴ぼこになっているであろう。

マップ・地名


フォーリナーとの戦闘が繰り広げられる、街や自然の数々

建物

  • 無駄に凝って作られている。サンドロットはバカ。(褒め言葉)
    • 建物内部までしっかりモデリングされている。ロード時間が長びく理由。
    • それでも容赦なく破壊できる素敵仕様。
  • 前大戦からわずか7年。復興速度が尋常じゃない。
    • しかし『1』と『2』の間は更に短く2年だったりする。世界規模でみると意外に被害は少なかったのか?
    • 侵略者から得たテクノロジーが凄まじい復興速度を生み出したというのは、なんとも皮肉である。
  • ところどころに過去作ネタが描かれている。更に調べると北欧戦線のネタも……。
  • 6月発売予定が、7月に延期……まさかこれが発売延期の原因じゃなかろうなサンドロ……いいぞよくやった。
  • 子供の頃誰もが考えただろう空想の街。それを実現したようなもの。それを大いに破壊するのもまた子供の業。

天候

  • EDFはどんな場所、どんな悪天候だろうがフォーリナーが現れたならすぐさま現地に赴くのだ!
    • だけどフォーリナーは雨の日と夜間はお休み。だからEDFもお休み。次の戦いに備えてゆっくり休もう。
      • 『2』では夜間戦闘があったのだが、今回はなし。黒蟻が見えなくて不評だったか。
      • 雨はそもそも処理落ちの恐怖が……。
  • 無駄に6パターンもある。マップの数と掛け合わせれば81パターンにもなるが、流石にそこまで使われていない。
    • 快晴 :その通り青空が広がるものの、快晴かと言われると気象予報的には晴れ扱い。
    • 晴れ :明らかに曇りだが、晴れ。申し訳程度の青空が雲間に見える程度。アースイーターの方がまだ見せてくれているレベル。
    • 曇り1:不穏な暗雲がマップを貫くも、それを押しのけるようにして雲の向こうから日の光が照らしている。
    • 夕方 :そろそろ日が落ち、マップが若干赤みがかった時間帯。まだ日は高めだが、雲に隠れている。
    • 曇り2:曇り1より更に暗雲が立ち込めており、不安を掻き立てる天候。ジェノサイド砲雷鳴でも轟きそうである。
    • 日没 :夕方より更に日は落ち、マップが黄金色に染まる。夕方と違い太陽が見えるが、反対側は夜かというとそうでもない。

河川敷のある町

  • さっちゃん通りという商店街がある市街地。砂津谷(さつや)という名前である。
  • 他のマップでも「さっちゃんツアー始まる」と張り紙が貼ってあったりするため、観光名所なのかもしれない。
  • TR砂津谷という大きな駅がある。津川浦方面の奈芝駅と、東京方面の砂津谷追谷駅に挟まれている。
    • 他のマップで、砂津谷駅行きのバスを見かけることがある。
  • また路面電車が走っている。TR砂津谷駅のすぐ側に、始点の砂津谷駅がありその次に旧津川浦街道駅がある。
    • そのまま電車はマップ範囲外までいくのだが、その範囲外に駅がある。駅名は同じ旧津川浦街道。なんともイリュージョン。
    • TRと路面電車は垂直の関係である。東西と南北をそれぞれの電車が担う形となっている。
  • 「satsuya mantion」という大きなマンションがある。駅のすぐ側で、少し行けば大型スーパーの「JATY」がある。良い立地をしている。
    • どちらも外階段で屋上まで上がれる。狙撃スポットとして便利なので、覚えておこう。
    • 今ならJATYの新規会員登録で「ホテルニューゆうき」バイキング無料券がついてくる。
    • ちなみにJATYはギガンティックドライブ(下記参照)に登場している。奈々穂のバイト先のシェアを奪っており、主人公に破壊されたりする。
  • グラウンドにやたらとサッカーボールが転がっている中学校がある。名前は「砂津谷中学校」、通称「砂中」。
  • 山の方に土砂に埋もれた建物が一件ある。ホラースポット化まったなし。
  • ちなみに津川浦とは前作での山岳・海岸マップの地名。のどかな田舎町であり、民宿「ゆうき」があった。
    • ヘクトルの初登場ミッション名が「津川浦防衛線」だったため、ただの地名の割には隊員の間で知名度は高い。
  • 砂津谷市街の車のナンバーは「上津川」という。砂津谷ナンバーの車も存在するが、当の砂津谷マップには上津川ナンバーしか存在しない。
  • ちなみに「つがわうらクリニック」という病院や、「津川浦コンテナ運輸株式会社」などがある。
    • というかどんだけ津川浦周辺を制圧したいんだフォーリナーは。

倉庫のある湾岸

  • 大型の倉庫と、大量のトラックとコンテナが存在する湾岸マップ。
    • 倉庫のある広いエリアと、コンテナが立ち並ぶ船着場のエリアに分かれる。それ以外はすべて海。
    • どの位置もエリア限界は水場なので、端や画面外で倒した敵の落とすアイテムは、まず間違いなく水中に落ちるので注意。
  • 大量にあるコンテナは時として射線の邪魔となり、時として敵航空部隊の攻撃を防いでくれる頼もしい味方になる。
  • 広いエリアには公園があり、ちょっとした展望台も。そこから見下ろすように海に面した岸があるが、そこは立てる為上陸できる。
    • 誤って海に落ちた際は、階段を利用するより早いことも。プレイヤーというより、海ポチャしたNPCを引き上げる際に。

高層ビル街

  • とにかく高層ビルが立ち並ぶマップ。
  • 遠くの敵が見えなかったり、爆撃の射線が通らなかったりと厄介な地形である。
    • おまけにビルが大きいため、破壊すると処理落ちしやすい。
  • 巨大な公園がある。なんと贅沢な作り!
  • 高速道路はあるが電車はない。
  • マザーシップとの決戦はここで。ジェノサイド砲は公園を薙ぎ払うため目安がなく、範囲が掴み辛い。破壊するまでは公園内には侵入しないこと。

親水公園沿い街

  • 大きな堀があり底に小さな川が流れるマップ。
  • 住宅や倉庫が立ち並ぶエリアと、ビル群が立ち並ぶエリアがあり、それを分断する形で堀が流れる。エリア比は大よそ6:4位。
    • 堀はNPCを陥れる奈落の底。一度ここに落ちてしまえば、かなり頑張って誘導しなければ脱出することは叶わない。
  • また巨大な展望台がある。高さにして400m以上は確実。
    • 頂上からウイングダイバーで飛行すれば、あっさりと限界高度の500mに達する。
    • アースイーターが出現すると限界高度が下がる。展望台の頂上にいる状態でアースイーターが出現すると強引に叩き落とされる。
  • モデルは東京都江東区・大島周辺の小名木川か

坂のあるビル街

  • モノレールが走る街。高層ビルも多く、また建築中の鉄骨がむき出しのビルが目立つ。
  • その名の通りマップには若干の高低差がある。武器によっては、アースイーターへの攻撃が届くところと届かないところも。
  • 大きめの公園があり、池があるが、腰までの深さなので泳いだりビークルが壊れたりはしない。
  • 桐川町駅は、第二市庁舎駅と中央公園方面の新桐川町駅に挟まれている。
    • JR仙台駅周辺に似ている。たまたまかそれとも参考にしたんだろうか。
    • ウイングダイバーで駅に乗り、目の前のビル屋上に上がり、実績・トロフィーを解除した隊員は少なくないはず。
      • このモノレール、追いかけてみると途中で橋脚が道路のど真ん中に立っている場所がある。ナニコレである。
  • 数多のEDF隊員を救ってきた鉄壁の守護神「立体交差点」が存在する。
    • ミッションによってはプレイヤーどころかNPC隊員がここに立て篭もっていたりする。
  • 最初のミッションである再召集がここから始まり、最後のミッションである星喰らいがここで終わる。

平原

  • その名の通り平原マップ。地平の先(エリア限界)まで平地が続く。
    • 障害物らしい障害物はほとんどなく、ガチンコ勝負が求められる厳しいマップ。
    • 障害物として突き出た岩が点在するが、隠れたりすることは出来ず、むしろ引き撃ち時に引っ掛けられる罠になる事も。
      • 味方に邪魔されず狙撃が行える程度か。
  • ブルートフォース作戦専用マップ……だったが、DLCでアルゴ3機を迎え撃つのもこの平原。エアレイダーのトーチカが重要となる。
  • 正式名称は不明だが、多分由蘭平原とか由良平原とかだろう。

山岳1

  • 山岳地帯を縫うようにして、谷間に道が走るマップ。
  • 2、3個コテージがあるものの、ほぼ山ばかり。
    • ミッションとして印象深いのは飛蟲の塔だろうか。
    • というかそれ以外でほとんど使われていない。
      • ……使い勝手が悪いと後で気づいたのか?

山岳2

  • 中央辺りに高い山があり、その周囲を山道が走るような形状のマップ。
    • アースイーター初お披露目マップと言えば解り易いか。
  • まだこちらの方が人の出入りは多いのか、コテージの数はグッと増えている。
    • とはいえ、隠れる場所がないのは相変わらず。
  • 一部山に囲まれた行き止まりがあったり、かなり迂回しないと登れない高台があったりと、レンジャー等は坂の場所を知らないと苦労するマップ。
  • ところどころにキノコがあるが、触れても巨大化しない。むしろ毒キノコっぽい。

海岸

  • マップの大半を海が占めるマップ。
    • 境界線という事もあり、ここで侵攻を食い止めるミッションが多い。
    • そうして挟撃を受ける事も……本部は何処を見ていた!
  • 砂浜には小さな岩やヒトデが点在。ヒトデのオレンジ色が画面上でやけに映える。
    • ヒトデでけぇ!

地下エリア

  • 巨大生物が作った広大な巣。
  • 地下鉄と商店街を食い破った穴から突入することになる。
    • 商店街も天井があるため、エアレイダーの要請は残念ながら受けられない。
      • 余談だがこの商店街、同名の店舗が目と鼻の先の距離に何軒も並んでおり何とも滑稽。
    • 地下鉄は馬木塚という駅である。上通坂上駅と馬木塚本町駅に挟まれている。
  • 地下鉄に開けられた横穴から巣の内部へと進む。
    • ミッションによって進行具合が変わるが、このマップの最深部へ突入するのは突入作戦フェイズ1で。以降は以下の洞窟へと続く。
      • 続く、と言ってもマップ的な繋がりはないが。
  • ミッション毎に決められた範囲にしか行けず、侵攻不可の道には壁が出来る。
    • 対戦モードで確認すればわかるが、毎回壁がある道の先には、同様に毎回塞がれた道が。つまりループしているのである。

山道

  • 山の麓から山頂にかけて登っていく(もしくは降る)マップ。
    • とにかく高低差が激しく、最も高いところに到達するだけで「高度200m」が解除される。
    • 「眼下の船団」「山岳解放戦」「竜撃陣」「魔軍」……と、トラウマミッションを多く受け持つ鬼畜マップ。
    • 高低差のせいでミッションと兵科によってはとにかく長丁場になる事も。

  • マップ中央に川が流れる山間部のマップ。
  • 谷間に落ちる必要のあるミッション、落ちると厳しいミッション、そもそも初めから谷間スタートのミッション……と、この谷が非常に厄介なマップ。
  • マップを分断するように道路が走っており、谷と垂直に交差して、橋が架けられている。
    • 爆発物で壊れるため、破壊すると行き来に手間がかかる。
      • それを理解した上で壊すヘクトルがいる。何という策士。

クレーター

  • 隕石……かと思いきや、ブレイン落下地点でしたのマップ。
    • 現時点ではミッション「堕ちた旗艦」でのみ出撃。
  • その名の通りマップの殆どがクレーター内部という、圧巻のマップ。
  • 道路が走っていたようだが無残にも分断されてしまっている。
  • クレーター内部も三層に分かれており、下手に落ちると復帰は困難。
    • それ以前にスタート地点へ戻るのはウイングダイバーやヘリでもないとほぼ無理。
      • それなのにベアラーちゃんはクレーターを登り切って旅に出る。おーい。

洞窟

  • 巨大生物が作った広大な巣、その深部。
    • 人工物はなく、あるのはただただ続く灰色の土壁に、先の見えない穴だけ。
  • 螺旋状に降りていく感じで、最深部へと続いている。
    • 実際の蟻の巣とは造りが違う辺り、やはり巨大生物は蟻によく似た別の生物か。(本物の蟻の巣は基幹となる道から枝分かれするように部屋が点在する)
  • 『2』では最深部に卵があったが、今回はない。
    • また溜池もなくなっており、随分と殺風景になってしまった。
  • 地下エリア同様、通行止めの壁が存在するが、その場の敵を全滅させると先に進めるパターンもある。
    • 一部の壁に阻まれた道は、どのミッションでも使われていない。ただその先にあるのは別のルートもしくはミッションで行ける場所。
      • 対戦モードでプレイすればその全容が明らかに。
  • プレイしてみればわかるが、ミッション「奈落の罠」で襲われたマップは最深部の一歩手前。巨大生物が必死になるのも頷ける。

地下の蜂の巣

  • 飛行型巨大生物が作った巨大な巣、その内部。
  • マップ全体で見れば洞窟よりは狭いが、恐ろしく巨大な広場がある。
    • そこにデスクイーンと、何故か蜂の巣なのに超巨大蜘蛛型生物の一家が。居候?
    • 広大な空間を支えるように、中央に支柱がある。そしてその柱にはご丁寧に坂があり、上った先にキャットウォークがある……飛行型なのに、何のため?
      • 大きすぎてわかりにくいが、その画はまるで蔦か鞭が絡みついた様。
  • ここへ侵攻するミッションの闇の魔窟と殺戮の女王は、それぞれ別の個所から内部に入り上記の空洞を目指している。
  • 本マップでは一か所だけ壁が存在するが、それを取り払うと上記の2ミッションのスタート地点付近が繋がる。こちらもやはり、ループする形なのだ。

廃墟の町

  • フォーリナーの侵攻により無残にも瓦解してしまった町。
    • 四足やマザーシップによる砲撃の痕かも。
  • 辛うじて残ったモノレールの線路から桐川町と思うだろうが、あのカーブがないため別の町のようだ。
    • 第二庁舎か新桐川か、はたまた別の場所か……。

桐川航空基地

  • 空軍の拠点。戦闘機や輸送ヘリが駐機する。
  • ドラゴンによって滑走路を潰され戦闘機は発進不能となり、基地機能を喪失した。
  • 残存部隊は要塞空母デスピナへ退避した模様。
  • 市街地にあるモノレールの駅が桐川町駅。竜の舞う街をやれば察しがつくが、意外と近くにあるのかもしれない。

ハワイ基地

  • ハワイに置かれたEDFの基地。どうやらここの隊員は日本語を喋れるようだ。
  • アースイーター襲来について「地球が飲み込まれている」と詩的な表現をした。たぶん通信をしたやつは文系。

秋の長月

  • 街の各所に見られる看板。どっからどう見ても仙台銘菓「萩の月」の看板なんだが、実態は居酒屋チェーン店の看板である。
  • どんだけ仙台押しなんだろうか。

セントリー

  • 自販機によく見られる清涼飲料水の会社。自動販売機が自動で変形して敵を迎撃…とかはしないです、はい。

チタニア社

  • 『3P』に登場した企業。敵を貫通するオートキャノンや誘導キャノンを開発していた。
  • その装備はどれも重いバックパックを装着させられるため、機動力が大幅に制限された。言わばフェンサーの前身となった装備である。
  • 今作では街の看板に広告を出している。マツダかトヨタのようなロゴマークをしており、どうやら車を作っているようだ。

Acid Soda

  • 砂津谷市街にある看板に描かれている会社名。
  • 普通のソーダより炭酸が強い……とかいうレベルなのか?

アシッド・ベーカリー

  • 街の中にあるパン屋。看板で登場。前作にも登場していたが、今作でも引き続き登場。
  • Acid Sodaとの関連性は不明。
  • 絶対に食べたくない名前だが、それでも前大戦の戦禍を生き抜いた企業である。余程美味いのであろうか?

名言・迷言


本作のB級感を支える、EDF隊員達による名言・迷言

EDF! EDF!

  • 我らが英雄、地球防衛軍を称える叫び。
  • オンの定型文にも勿論含まれている。パターンがやたら多いので気分によって声の張り上げ方が違う諸兄にも安心。
    • 一語一語はっきり叫ぶ「EDF!」を基本として、熱く叫ぶ「EDFッ!」、連呼する「EDF! EDF!」、それを強めた「EDFッ! EDFッ!」、そして最終形態の「EDFッッ! EDFッッ!」がある。
      • クールなのが意にそぐわなかったら「叫ぶ」の一番上の「オオォォーーー!!」をどうぞ。勢いは伝わる。
  • でもダイバーは叫んでくれない。残念。
    • ダイバーは「YES」の下の方にある「EDFの誇りにかけて(!)」が声付き。
  • NPC隊員のEDF合唱に加わる時にも叫ぶといい。
  • オンの定型文で返しに困った時にも叫ぶといい。
  • 戦闘開始に無言なのが寂しい時にも叫ぶといい。
  • 敵と交戦中の奮戦を表現する時にも叫ぶといい。
  • 突拍子無く熱い気分になった時にも叫ぶといい。
  • 自身の地球防衛愛を表現する時にも叫ぶといい。
  • 大勝利して勝ち鬨をあげたい時にも叫ぶといい。
  • 自分が倒れた際仲間を励ます時にも叫ぶといい。
    • なんという万能ワード。

この戦いが終わったら結婚するんだ……なんてのは、縁起が悪いらしい。

  • 隊員が飛ばすジョークの一つ。
  • 数々の映画やゲームで発せられたセリフで、このセリフを言った人物は大概の場合死亡する。
  • あんまりにも死ぬものだから死亡フラグとして有名化。今作ではそんなジンクスを冗談としてセリフの一つになった。
    • 残念ながら一度立てたモノにキャンセルは効きません。
    • ただし、旦那(恋人)が生死不明の未亡人とフラグを立てると高確率で夫が帰ってくる。生き返りたい人にはお勧め。

地球を守るついでに、お前も守ってやるよ!

  • 隊員が発するセリフの一つ。
    • が、そんな励ましに「って話だな」「そんなわけないだろ!」と返すNPC隊員が多数……。

こちらホエール、目標が見えない! だが撃つ!

  • 攻撃機ホエールに攻撃要請をしたあとに返されるセリフの一つ。
  • よほどエアレイダーを信用しているのだろう。

7年ぶりの巨大生物だ、今や絶滅危惧種だぞ!

危惧は無用だ……絶滅させろ!
巨大生物を絶滅危惧種だとか言ったのはどいつだ! これじゃ人類の方が絶滅危惧種だ!
  • M1「再召集」にて隊員の掛け合いと、M6「地下洞」での掛け合いに対する意趣返し。
  • 人類がまだまだ元気な序盤ミッションで人類が絶滅危惧種とは、いくらなんでも急すぎやしないか。
    • ある意味オハラ以上のフラグ建築士。

ハンティングの時間だ!

  • M3「翼の戦姫」にて、増援でやってきたウイングダイバー隊が発するセリフ。
  • ハンティングされるのは自分たちでしたー! という壮絶な結末を迎えることとなる。
  • NPCのウイングダイバー隊は何かと「ハント」という言葉を用いたがる。
    • 猛禽系女s「ハンティングの時間だ!」

空爆万歳だ!

  • M14「上陸阻止作戦」でレンジャーチームが叫ぶ喚声。
  • このステージは沖合いから多数のヘクトルが接近してくるが、彼らが接近してくると狙いすまして空爆が行なわれる。
これによって先制攻撃が行なえる他、敵のタゲが外れるため、こちらからも一方的に攻撃できると言う素晴らしい状況が生み出される。
  • 空爆の後、オペ子が「空爆は成功。敵に大きな被害を与えました」という報告も行なってくれる。EDF!EDF!と叫びながら戦いましょう。
  • というのも、難易度HARDまで。
    • HARDまでは空爆にやられて盛大にヘクトルが吹っ飛んでいくため実に爽快なのだが、HARDEST、INFERNOにおいては相手の体力の上昇に火力が追いつかないため、当たってもぴんぴんしている。
      • それどころかそもそも当たってないことも多数。当てろよ。
  • 似たようなので「歩兵万歳!」なんてのもある。こっちは割と頻繁に聞けるかも。
  • 元ネタは『斬撃のレギンレイヴ』における「防壁万歳だ!」という台詞。死亡フラグ以外の何ものでもなかった。「 やったか!? 」などの類義語。

スカウト10落ち着け! 地球は飲み込めない

  • スカウト10「地球が飲み込まれています!」→本部「報告は正確に行え。何が何に飲み込まれている?」に対して、スカウト10が同じ報告を繰り返した際の本部の反応。
    • 当然本部としては理解不能な報告だが、その後目の当たりにし、その意味を知る。
  • とっさに「飲みこまれている」と表現したハワイ基地やスカウト10は中々の詩人である。

今日、我々はドラゴン殺しになる!

  • M62「竜の舞う街」にて本部が発する演説。
  • 現場の士気を上げるための檄である。EDFの戦士であるなら、このセリフと同時に叫び声をあげよう。
  • だからドラゴンの強さに泣かないめげない諦めないこと。

伝説の勇者になった気分か?

  • M85「神竜」にて第一波の群がるドラゴンを一掃した後の本部の台詞。
  • なお、本当の勇者になるのはその直後である。

私は夢見ていたのです。伝説の英雄と共に戦う日のことを!

  • M94「星喰らい」にてスカウト4が発するセリフ。
  • 最後の最後に増援でやってきた彼らはそう言って、ストームチームと共闘するのであった。
  • 前作でもスカウト4は装備に劣る偵察チームであることを承知で最終決戦に参戦。砲撃により戦死している。
    • 今作でも同じスカウト4である。おそらく再編され、部隊名は同じでも隊員は別人だろう。

EDFへとうこそ!


サンダー!

  • 『1』発祥。ミッション3「群れ」で結城隊員が放ったセリフ。
  • 「なんだこれは、蟻の体液か? ………さ、“酸だー!”」の「酸だー!」が「サンダー!」と空耳したもの。
  • 蟻の酸で倒れた時にでも叫ぼう。
  • ただ単に死亡を指す事もある。転じて死因が酸でなくても死ぬことを「サンダーする」と言ったりもする。
  • オンの定型文には入らなかった。残念。
  • 『2』の攻略本では、何かとこのネタの詳細が充実している。

罠です!

  • 敵の罠に嵌められた際、オペレーターがわざとらしく叫ぶ台詞。
  • ミッション説明文がやたら短かったり、初期配置の敵が異様に少なかったりしたら罠の可能性を疑った方がいい。
    • ミッション説明文がやたら短かったら疑った方がいい。 わりとマジで。
      • 某ロボットアクションのレイヴンやリンクス達はさぞ嫌な予感がした事だろう。騙して悪いが(以下略)
  • 後から大物が増援で来るのは仕方ないとしても、開幕から完全包囲されていて「罠です!敵に囲まれています!」ってどういうことなの……。
    • これを受けてブリーフィングが簡素→罠です!のコンボは「本部の罠」と言われるように。
      • しかも学習しない。そのせいで余計わざととしか思えなく……。
  • じつはギガンティックドライブのころからある伝統のセリフ。

背後は海、背水の陣か……

  • 『1』で記念すべき初の本部の罠が発動する、ミッション11「背水」において本部が発した意味の分からないセリフ。
  • 背水の陣ってことは、本命の別働隊が居るって事ですよね?
    • いました、敵に。
  • 洋上を進む赤蟻を海岸で待ち構えるはずが、なぜか陸側から赤蟻は迫ってきた。
  • うまい事言ったつもりだろうがこっちはそれどころではない。
  • オペ子の「罠です! 敵は後ろです!」からのこのセリフである。

各員の検討を祈ります。

  • 『1』のミッション24「烈火」の説明文。
  • 検討してどうするんですか本部!
    • あれか、皆で攻略方法を編み出せとでも言いたかったのか。

死ぬ! 糸に巻かれて死ぬんだよ!

  • 『2』発祥の台詞。ミッション11「凶虫大挙」で発せられた。
  • 大量の蜘蛛の群れを相手に「発狂した女性隊員」が唐突に叫んだもの。初めて聞いたらまずビビる。
  • 蜘蛛に囲まれた時にでも言ってみよう。
    • 2作目の蜘蛛は数値設定ミスなのではないかと思われる程に攻撃力が高く、しかも壁や建物を平然と貫通するため、今作に輪をかけて恐ろしい相手であった。
      • それもまたこの台詞のトラウマ度を助長しているのかもしれない。
    • INFの場合、至近距離で糸の直撃を受けると一瞬で“5000”は持ってかれた。一回の発射で。
  • ちなみにこの台詞を発言した人物はEDF隊員(通称お局隊員)と思われていることが多いが、実際は正体不明である。
    • 実際『2』のデータの中にはこの台詞の声優の没台詞が大量に残っており、その中の発言からしてEDF隊員ではないことが分かるだろう。
    • インベーダーにキャラクター性を付与しようとしたが、やめたのだろう。

昆虫キモス!

  • 『3』の最初のミッションにて、レンジャー4の発した台詞。
  • 「こっちへ来ます!」と言っているのだが「昆虫キモス!」と聞こえる空耳。
  • 敵が巨大昆虫なのであながち間違ってないのが言葉の妙。

大きいねぇ!

  • 同じく『3』にて、女王蟻と交戦したレンジャー3の台詞。
  • 本来は「こちらレンジャー3! 女王です! 女王を発見!大きいぃ! こちらへ向かってきます! う、うわぁぁーっ!」という台詞。
    • だが謎の語尾下がりにより、どう聞いても「大きいねぇ!」としか聞こえない空耳。
  • 転じて、女王蟻の代名詞的スラング。

撤退は許可できない

  • レンジャー隊員「もう駄目です!撤退します!」本部「こちら本部。撤退は許可できない。戦闘を続行せよ。」
  • 『3』にて。散々「通信がよく聞こえない、繰り返せ」とのたまった上でこの返しである。酷い。
  • 「救援を要請します!」→「くそっ、通信妨害か」のパターンも多々。
  • 今回の本部はやや優しいので安心、と思いきや……。

今さらそんな情報が何だと言うんだ!

  • 『3』にて本部が発したセリフ。
  • 小型ヘクトルが円盤から降下してきた姿を、情報部は「大型の方は体が大きいため輸送は不可能だが、小型なら可能」と推測した。
    • しかし本部は上記のセリフで一蹴。「撃って撃って撃ちまくれ!」と現場に檄を飛ばすのであった。
  • 小型ヘクトル自体はこのセリフが発せられる以前のミッションより登場しており、本部の言葉にも納得がいかないこともない。

そうだろうな……

  • 本部「対抗策はありそうか?」
    • オハラ「無理だな。奴らは、神に近い存在だ……」
      • 本部「そうだろうな……」
  • 天を覆う無数の飛行物体に成す術無く蹂躙される様を見てのやり取り。人間諦めが肝心とは言うが、お前らが真っ先に諦めんなと言いたい。
  • しかし直後に本部は飛行物体をアースイーターと名付け、「奴らは地球を壁で覆おうとしている。そんなことを許すわけにはいかん!」とアースイーターへの攻撃を命令する。
    • 凄い切り替わりようだが、個人的な意見と指揮官としての仕事はまた別だということだろう。
  • 本部が弱音を吐く、数少ないイベント。
    • 或いは本音が漏れたというべきだろうか。これ以降、敵の新型や戦法に驚きはすれど、いかに絶望的な状況でも明らかな弱音を吐くことはない。

幸運を祈る

  • ミッション39「星船」にて本部が現場の隊員を鼓舞するために放った演説を締めくくるセリフ。このセリフをチョイスしたあたり本部も色々分かっているのだろう。別にお前が言うんかいとか思っちゃいませんよ?
    • 前作『3』の最終ミッションでも同じセリフが聞ける。詳しく知りたい人は前作をプレイして欲しい。

武器の豆知識


現実的な情報を絡めた、各種兵器の解説

+ EDFにあまり関連しない内容があるため折りたたみ式となっています。

関連作品


過去作や外伝、その他地球防衛軍に所縁のあるゲームと、その生みの親

サンドロット

  • 本作品の開発会社。「酸泥」「サンド」などと略される。
  • ロボットを暴れさせたり宇宙人に侵略されたりするゲームを作ることが得意。
  • とにかく作る作品はハデ。とにかく敵の数を増やし、とにかく大爆発させ、そして処理落ちさせる。
  • ハデの裏にはきめ細かさがある。過去作品におけるローマ、新宿、ロンドンの町並みはもちろん、今作のマップがいい例である。

D3パブリッシャー

  • バンダイナムコグループ傘下の販売会社。
  • 今作含む地球防衛軍シリーズの販売元である。
  • SIMPLEシリーズの生みの親。SIMPLEシリーズ出身の地球防衛軍との関係は深い。
  • 元は不動産会社だったが、いつの間にかゲーム事業部を立ち上げていた。

THE 地球防衛軍

  • 2003年6月26日にPS2で発売された、記念すべき地球防衛軍シリーズ第一作。
  • 地球に突如襲来したインベーダーを、EDFが撃退するアクションゲーム。
  • 世界観的には今作と繋がりはないが、ゲーム性の根本はまったく変わっていない。
    • レンジャーはこの頃から武器以外全く変わっていない。緊急回避移動はEDFの伝統。
  • この作品は前年に発売されたロボット操縦アクションゲ-ム「ギガンティックドライブ」から多くの部分を流用して製作されている。
    • 『SIMPLE2000シリーズ』で発売され、2100円と言う低価格でありながら高いクオリティだったのもそのためである。

THE 地球防衛軍2

  • 2005年7月28日にPS2で発売された二作目。
  • 前作でマザーシップを撃墜しインベーダーを撃退したものの、再びインベーダーが襲来してきた、というお話。
  • 前作から引き続き『SIMPLE2000シリーズ』で、お値段なんと2100円。
    • そのくせ新兵科ペイルウイングやミッション数71というとんでもないボリュームを誇る。
    • 前半はほとんど同じ内容のミッションもあり、水増し的な部分があるのは否めない。
      • よく言えば『1』を買わずとも同じことが楽しめる、とも。
  • NPC隊員がいない事や、設定ミスとしか思えない火力なども相まって、シリーズ屈指の難易度。
  • INFを超える新たな難易度「IMPOSSIBLE」が存在する。敵はINFより強く、こちらはアーマー値が固定というまさにクリア不可能仕様。
    • 出現条件は両兵科全ミッションクリア。そのため、INF特典のジェノサイド砲・アルマゲドンクラスターを如何に活用するかがカギ。

地球防衛軍2 PORTABLE

  • 2011年4月7日に発売された『2』のPSP移植版。
  • 追加ミッションやオンラインプレイが実装されている。
  • 各巨大生物の上位種が存在しており、金色の蟻や銀色の蜘蛛が存在している。泣くほど強い。
    • 銀蜘蛛は当然バカげた火力がさらに高まり、硬くなったが、真に恐ろしいのは金蟻。INFでは酸の速度が最早音速。
  • 移植前でのラスボス一個手前のミッション「絶対包囲」はその難易度の高さから、EDFシリーズで最も難しいミッションと言われていたが……。
    • まさかの新たな鬼畜ミッション「魔軍」が追加された。3つのインセクトヒルから金蟻+鎧蜘蛛+羽蟻がワラワラ溢れてくるドが付くほどの鬼畜ミッションであった。
  • PSPでの操作ということもあり、攻略難易度はシリーズ屈指の高さを誇る。

地球防衛軍3

  • 2006年12月15日にXbox360で発売された三作目。『地球防衛軍4』の前作で、8年前の物語。
  • 地球に突如襲来したフォーリナーをEDFが撃退するアクションゲーム。
  • 今作からNPC隊員が登場し、プレイヤーをサポートしてくれる。感謝しろよぉ!
  • 『1』『2』とナンバリングこそ繋がっているが、前シリーズとの繋がりはなく世界観を一新。一作目のリメイク。ゆえに『4』は『2』のリメイク。
    • 『SIMPLEシリーズ』では無くなり、初めて単独のゲームシリーズとしてフルプライスで発売された。
    • 『SIMPLEシリーズ』のタイトルの特徴である冠詞の“THE”は、本作以降なくなった。
      • 「Theが取れたら値段が上がっちゃった」とは、ニコ生公式放送中でのプロデューサーの言葉。
  • 現在はプラチナコレクション(Xbox360廉価版ソフト)として発売されている。
    • それでも定価\2940ではあるが。
      • さらに現在はダウンロード版もあり、それならばお値段1200円!
      • ……ただし当然、XBOX360のみの配信だが。

地球防衛軍3 PORTABLE

  • 2012年9月27日に発売された『3』のPSvita移植版。
  • 追加ミッションやオンラインプレイに加え、ペイルウイングがゲスト参戦扱いで使用可能。
  • 『2P』に登場し隊員たちを阿鼻叫喚の地獄に落とした巨大生物の上位種共が再び登場。サンドロットは鬼ですか。
    • とはいえ、大幅に弱体化がなされている。しかし、4人プレイオンラインだと『2P』の鬼畜さの片鱗を垣間見せる調整。
    • 流石に魔軍のような難易度の高すぎるミッションはなくなった。
  • これにしか登場しない武器が存在する。チタニア社製の武器や、敵を状態異常にする武器など。
    • 攻略にかなり有用なものもあり、DLC配信が望まれるところ。

THE 地球防衛軍タクティクス

  • 2006年7月27日にPS2で発売されたおまけのようなもの。
  • まるで存在しなかったかのように誰も語らない作品。
  • ストーリーや戦闘シーンは『2』を踏襲している。
  • 基本飛行ユニット(ペイルウイングや円盤)が強すぎる。システム上飛行ユニットに対する攻撃手段を持たないユニットはなす術も無く殲滅されるしかない。
    • 「巨大生物は飛べない!飛行ユニットが負けるはずがない!」を地で行くシステム。
    • と思いきや、蜘蛛は高高度対応の攻撃を持っているのでペイルウイングでも普通に倒されてしまう。
      • ……似たようなやり取りを最近聞いた気がするのは気のせいだろうか。
  • EDF側でクリアするとなんと侵略軍側(今で言うフォーリナー)でプレイすることが可能。
    • EDF側と根本的に戦略が違い、物量作戦で押すことを前提としてか全般的にユニットのコストが安くなっている。
    • 他作品で味わったあのトンデモ物量の恐怖をEDFに思い知らせてやれ! *1
  • なお開発はサンドロットではなくシンクアーツという会社である。すでに会社は解散している。

EARTH DEFENCE FORCE: INSECT ARMAGEDDON

  • 2011年7月7日にPS3とXbox360(後にwinも)で発売された外伝作品。通称『EDF:IA』『IA』。
  • 開発は米国のVicious Cycle Software。サンドロットは監修という立場。
  • 他作品と世界観の繋がりは一切ない。
  • 地球を守ろう! (せっちゃん 9さい)
    • よし守ろう!!
  • ある日フットボールの試合を見ようとテレビをつけたら、地球がラヴェジャー(IAにおけるフォーリナー)に侵略されていた。
    • そんなこんなで主人公ライトニング・アルファはEDFの隊員としてラヴェジャーと戦うのであった。
  • 個性豊かなキャラクターが多数登場する。オカマのサーベルや、インテル入ってないインテル、声が可愛いオプス等。
  • 良くも悪くも本家とは微妙に異なっているのが特徴。とりあえず爆発物の飛び交う数はこっちの方が上かもしれない。
    • いわゆる「別ゲーとしてみれば良作」の類。EDFとしてみるとこれじゃない感が付きまとうが、ヒャッハーする分には楽しめる。
  • 『地球防衛軍4』に輸入されたものも多い。タクティカルやバトルは、それぞれエアレイダーとフェンサーの元となっている。
    • グラフィックは『3』より向上しているが、敵の数が減っており、その分耐久度は高く数が減るごとに逐次投入するという形で対応している。
    • ミッション数は少ないが、一つ一つが長い。敵が硬いこともあり一つのミッションで30分以上かかることもある。
      • 各ミッションは数チャプターで区切られているため、そういった点ではある程度数はある。
    • ミッション内では同一のマップを旅し、チャプター毎に同マップの別の場所へと急行する形で動く。
      • そのため、マップ全体でみると防衛軍シリーズよりかなり広い。1チャプター中に行ける範囲は狭いが。
  • 据え置きとしては初のオンラインマルチプレイが出来るEDF。
  • キャンペーンモードでは三人まで接続可能。
    • サバイバルモードという、ひたすら襲い掛かるラヴェジャーと戦うモードがあり、こちらは6人までプレイが可能。
      • が、途中参加できず、更にはキャンペーンで強化したキャラも使えず、かなりの苦行モードとなってしまっている。
+ なおこの作品の最後は……。 ※ネタバレ注意

リモートコントロールダンディ

  • 1999年7月22日に発売された、サンドロットの前身となるヒューマンが制作したゲーム。このゲームの開発者が後のサンドロットのゲームに携わることとなる。
  • 内容は巨大ロボットを遠隔操作して敵巨大ロボットを撃破していくというもの。
    • 声優や設定がとにかく豪華。そしてバカゲー的な要素も既にあった。
    • 難易度は割と高く、死んで覚えろ的なミッションが多数あったほか、街を壊せば壊すほど儲けるどころか逆に罰金を支払われ、ロボがボロボロになっても資金がなくて修理できないというハマリも多かった。
    • wikiがないようなので、詳しくは動画投稿サイトで検索のこと。
  • なお、このゲームにおける巨大ロボットの全長は50mという設定。 *2
    • プロテウスだって20mしかないんだぞ、2.5倍も負けてる!

ギガンティックドライブ

  • 2002年8月29日に発売されたサンドロットのデビュー作。
  • 内容はリモートコントロールダンディに近く、巨大ロボット「機人」を遠隔操作して同じく敵である巨大ロボット軍「ヴォルガーラ」を撃退していくというもの。
    • バカゲー要素はあったが、リモートコントロールダンディに比べればかなりシリアスな内容だった。
    • 細かい内容はWikiなりを参照のこと。
  • システムだけでなく、設定など多くの部分が地球防衛軍に流用されている。
    • 本ゲームに存在した、建物入り口でセレクトボタン押下で屋上に移動がないのは残念。
    • プロテウスとタイタンは本作に登場するグラング、アルゴはライオールに似ている……かも。
    • 最終ミッションのサテライトブラスターは、本作の天門(アマカド)発射シーケンスとよく似ている。セルフパロディかもしれない。
  • ちなみに砂津谷マップにあるスーパー「JATY」はこの作品が元ネタ。
    • JATYの進出でヒロインのバイト先が経営難に陥っている。JATYを破壊しヒロインを救うかはプレイヤー次第。

鉄人28号

  • 2004年7月1日にPS2で発売されたサンドロットのロボットゲーム。
  • ロボット操縦ゲームとしてスタートしたサンドロットの集大成といえる作品である。
  • 言わずと知れたロボット漫画「鉄人28号」をゲーム化したもので、鉄人の操縦者となりリモコンで遠隔操作することで悪の組織「X団」の操る敵巨大ロボットを薙ぎ倒していくという内容。
  • マップ上の建物を掴んで敵にぶん投げる、ロボットを無視して敵操縦者と殴り合えるなど、自由度の高さはEDFシリーズに引けを取らない。
    • 「いいも悪いもリモコン次第」という台詞が示す通り、悪のロボットを粉砕することも街を破壊しつくすこともプレーヤーの操縦次第である。
    • というか、普通にプレイしていてもどっちが悪魔の手先なのか分からないくらい街が壊れまくる。前作と違ってペナルティが無いのが救いか。
  • この作品のボタンを押して力を溜めるというシステムは、フェンサーのハンマー系統の装備に引き継がれている。
  • ちなみに、『1』と『3』でお馴染みの結城隊員と同じ名の人物が警官として無線で登場している。ご先祖様かもしれない。
    • 街で暴れるロボットを無謀にも生身で逮捕しようと試みるも殉職してしまう。南無。

斬撃のレギンレイヴ

  • 2010年2月11日に任天堂から発売された、『EDFシリーズ』を開発したサンドロットと任天堂の共同製作によるWii用ソフト。通称は『斬レギ』とか『レギン』など。
  • 北欧神話の世界を舞台に、若き神の兄妹であるフレイと女性科学者フレイヤが、人間と共闘して巨神族を相手に戦うアクションゲーム。
  • ゲームの内容は地球防衛軍シリーズと同じくアクションゲームだが、こちらは剣や魔法を使った近接戦がメインとなっている。
    • 近接戦がメインとは書いたがそこは流石のサンドロット。「神の斬撃は飛ぶ」という超理論により、武器の射程距離や攻撃判定はEDFの兵器にも引けをとらない。
    • 最大の特徴はWiiリモコンを使った斬撃アクションで、大型敵の体の一部を切断することが出来、攻撃手段や移動手段を減らすことが可能となっている。
    • またそれに伴い四肢切断や大量出血、首チョンパなどかなり過激な表現が多い。ちなみに切断された部位はその敵の体力が残っている限り一定時間で再生する。(首チョンパはほとんどの敵が即死)
  • デカいうえにワラワラと沸く敵、その敵をバッタバッタとなぎ倒すPC、度々叫び場を盛り上げるNPC達と、地球防衛軍シリーズとの共通点も多い。というかEDF。
    • 難易度インフェルノが色々と絶望的なのもEDFシリーズと同様である。特にオンライン。
  • 相違点としては、敵の数がEDFシリーズと比較してやや少ない代わりに耐久力が高い。部位破壊可能なことも相まって一体の敵をザクザク斬撃する方向性の二点。
  • 今回、逆輸入したかのようなドラゴンの参戦により、EDFの方がそれっぽくなった。
  • このゲームのクラコン操作(特に槍)と近接装備フェンサーには多くの共通点がある。神速キャンセルとスラスターキャンセルとか。
    • INFでは盾が即ガードクラッシュするせいでハンマーがメイン盾になるのも一緒だったり。
  • フレイドマルやルオンノタルなど、レギンから名称だけ逆輸入された武器も存在する。
  • 本部の罠や敵からの酸攻撃などといった、地球防衛軍おなじみのネタも仕込まれている。やめて下さい。
  • ちなみに『4』の市街地にある自動販売機には、このレギンレイヴからのネタ「防壁万歳!」や「さぁ、たたかうのです」が描かれている。「防壁製薬」というのもある。
  • 本作に関いての情報はこちらのWikiで。
  • 任天堂の岩田社長と開発チームの対談ページ 社長が訊く斬撃のレギンレイヴ
    • 仮に続編が出るなら、今度は『4』のネタが輸出されるのだろうか。
  • 2014年5月20日を以ってニンテンドーWi-Fiコネクションのサービスが終了。本作品のオンラインはプレイ不可能となっている。

ドリームクラブ

  • ピュアな心の持ち主だけが入店できる大人の社交場で繰り広げられる、ホストガールとの恋愛を目的とした恋愛シミュレーションゲーム。
  • 今作の初回特典装備であったピュア・デコイランチャーのコラボ元である。
  • 販売元はD3パブリッシャーであり、同じくD3傘下の作品である地球防衛軍との関わりも薄くないゲームである。
  • 隊員たちが通ういつもの店とはここのことを指す……らしい。
  • EDFは搾取を恐れない! わかったかーッ!

THE 地球侵略群

  • SIMPLE2000シリーズの罠。
  • タイトルに騙され、購入してしまった隊員もいるのではないだろうか。
    • 地球防衛軍シリーズであるかのように誤解を招くようなアングルにするわ、それ以外の写真も小さくて解り辛い物であった。
  • 種を明かせば、往年の名作『スペースインベーダー』の現代リメイク作『SPACE RAIDERS』を、廉価盤として再販したもの。
    • その出来映えは……罠です!
  • EDF隊員には注意力も必要だ! 罠に注意しろ!

THE 戦車

  • SINPLE2000シリーズの一つ。EDF1と発売日が同じであり、比較対象にされてしまったゲーム。
  • 開発元はヴァンテアン・システムズ。
  • 戦車の挙動を緻密に再現した、ミッションクリア型アクションシミュレータ……というのは公式側の建前。
    • 実態はリアルからかけ離れたものであり、大戦時の戦車でありながらロックオン機能搭載、チハで現代戦車を撃破可能といろいろおかしい。
    • 挙動もおかしく、まるで滑っているかのよう。「EDFのギガンテスの方がリアルじゃね?」とまで言われた。
    • まあリアルさに目をつむれば、男達の機銃砲座とかに比べればそこそこ遊べるゲームではあった。2時間くらいなら。
  • クソゲーの評価を欲しいままにしているものの、そのネタっぷりから今なお某巨大掲示板にはスレが存在する。

THE カンフー

  • SIMPLE2000シリーズの一つ。EDF2と発売日が同じであり、比較対象にされてしまったゲーム。
  • 開発元はヴァンテアン・システムズ。あれ、どこかで聞いたような……。
  • クソゲーとして名高く、2005年クソゲーオブザイヤーでは次点を努めた。
  • EDFと同時発売するゲームはクソゲーになるのではと噂された。
    • EDF3ではそのようなことは見られなくなった。SIMPLEの呪いだったのだろうか。

その他


知っておくとEDFがもう少しだけ面白くなるかもしれない、小ネタや関連情報

エアレイ娘

  • 新たな兵種ニューカマーに属す隊員。得意技は女投げ。
  • これまでにないEDFの新装備として「ビックでぶっといこけしちゃん」を持つ。辺り一面が癒しのパワースポットと化す。
  • 4月1日のエイプリルフールに公開されたPVに登場した30代自称女性のことである。ちなみに『3P』のPVにも出てる。

円盤襲来

  • 前作まで流れていた、本シリーズの代表とも言えるBGM。
    • メインで流れていたのは『2』で、『3』ではサプライズ的な使い方をされることに。
  • 重厚さ、熱さ、侵略者の強大さ・不気味さをそれぞれ強く感じさせる名曲。
  • 主にUFO系や戦車系の機械敵が相手の時に流れることが多い。
    • 『2』と『3』では最終ボスの最終形態で流れるという熱い演出があった。
  • 本作では流れないものの、よく流れるBGMにこの曲を意識したと思わしきフレーズがある。

大木隊員・王子隊員

  • 別にそういう名前の隊員がいるわけでなく、それぞれ芸人のビビるな人と、某野菜人のベジタブル王子そっくりな声色の隊員の事。
  • 残念ながら今作ではいないようだ。
    • 王子隊員の中の人はずいぶん前に声優を引退している。ちなみに、この声優さんは某発動アニメでユウキの名前を冠する役を演じている。

おフェンフェン

  • エアレイ子が挟まれたい男。第四の兵種フェンサーちゃんのことである。
  • フェンサーの略称として呼ばれることもあるが文字数が増えてしまっている。気にしてはいけない。

環境マッピング

  • 3DCGにおいて、鏡面や金属、水面などへの周囲の風景の映り込みを低コストで擬似的に再現する手法。
  • 周囲の風景の映り込みを正しく再現するのは物凄く計算コストがかかる。
    • 簡単に言えばプレイヤーの視界を画面上に表示しているのと同じような処理を、オブジェクト1つ1つで行わなければいけない。
      • それを秒間30回だの60回だの行なうのは現実的ではないので、擬似的な表現として「全周囲の風景の画像(環境マップ)を予め用意して、常にその風景を移すようにする」という手段をとっている。
  • あくまで擬似的ではあるが、低コストで割とそれっぽく鏡面・金属・水面なんかを表現できるため、3Dゲームでは昔から常用されている。
  • もちろんEDFシリーズでも至るところに使われている。
    • 例えば今作では、ビル街の窓などにはどれもビル街の上空から見渡したような風景が映っていたりする。
    • 『2』の鏡面円盤には、廃墟ステージであってもビル街の風景が映っていたりする。

死骸

  • 主に巨大生物の死骸のことを指す。
  • 敵の攻撃を防いでくれることもあるが、弾を遮ったり吹っ飛んできた死骸に爆発物が着弾して自爆したりなどなかなか厄介なシロモノ。
  • 敵を倒せば倒すほどてんこ盛りになっていき、結果として貫通・反射性能が無ければ無駄弾が増えていく。そのせいでアサルトライフル系が『2』以降実質弱体化した。
    • ちなみに『1』では当たり判定そのものが無かった。
  • 死骸の重さは『4』>>>>>『2』>>『3』と言った感じか。
    • 『2』は普通にポンポン吹っ飛び、『3』ではアサルトライフルでも風船のような勢いで飛んでいく。
    • しかし物理エンジンを変えたのが原因なのか、今回の死骸はあまりにも重い。特に蜂やドラゴン。
      • と言うよりは爆発物以外の吹き飛ばし力が大きく減少したと取るべきだろうか、それでもドラゴンは重すぎるが。他の巨大生物と違ってバラバラにならないのも一因だろう。
  • 空中を移動できるダイバーはともかく、他兵種では著しく移動の妨げになる。
    • 武器によって死骸を吹き飛ばす力が違う。ショットガンやレイピアだとよく飛ぶが、逆にランスなどは殆ど飛ばない。地底などでは死骸掃除用の武器を持って行くと役立つ事もある。
      • 複数の攻撃を一度に行える物、と言い変えても良いだろう。
    • 特にドラゴン相手だと死骸に乗られて身動きが取れないところを焼かれたり食われたり。こんな苦い思いをした経験が一度はあるだろう。
  • 放置稼ぎ中の死因は大体これ。
  • Ver1.03である程度軽くなったようだが、それでも邪魔なものは邪魔。
    • また爆破半径19m以上の爆発物で倒すと、当たり判定が無くなる仕様に。つまりバラバラにすればよい。

縛りプレイ

  • 最高難易度をクリアし、武器を全て集めただけでは飽き足らず、次なるステップを求める者が手を出すもの。
    • ようは何らかの制限を自前で課してプレイすることである。動画サイトが台頭してきてからは本シリーズでも活発に行われてきた。
  • ゲームや制限内容にもよるが、完遂するためには腕前はもちろん、何より通常プレイとは比にならない研究考察が必要となる。
    • 色々と完遂してる人はゲームをしゃぶり尽くしたと言ってもいいかもしれない。
  • ただ、縛りプレイをしなければゲームをやり込めていないということには決してならない。あくまでやりこみ派の一部が始めた遊び方である。
  • 基本的にはソロプレイで行なうが、何人かが集まってマルチプレイで行なう場合もたまにある。
  • 以下に本シリーズで行われてきた主な縛りプレイを記す。複数の項目を組み合わせることもある。
    • いきなり○○縛り:難易度縛りとも。ニューゲームから始めて、特定の難易度のみを選択して進めていく縛りプレイ。一度クリアしたミッションは再プレイ不可とされる事が多い。
      • 恐らく本シリーズでは最もポピュラーな縛りプレイの一つ。主にINF(『2』ではハデストも含めて)で行われる。
      • その時ある武器で何とかしなければならず、ほぼ常に新たな戦術の構築(それも低体力でクリア可能な方法)を求められる。場合によってはガチで詰む事も。
      • アイテムのフル回収を、多くのステージで行わざるを得ないのも地味ーに厄介な点。回収のために1体だけ残したら事故ってそいつに殺されたとかしょっちゅうである。
    • 低体力(もしくは初期体力)縛り:文字通り低体力もしくは初期体力で攻略する。
      • これもポピュラーな縛りプレイ。初期体力縛りでINF全ミッションクリアは『2』ではかなり無謀だが、『3』ではきちんと戦術を構築すれば割となんとかなるため盛んだった。
      • 綿密な立ち回りと戦術が求められる。特に初期体力ではほぼ常時即死の恐怖と相対しなければならない。
      • 現在のようにアーマー調整が無かった作品においては、ある意味最大の敵はアーマーアイテム。拾った時点で退却を余儀なくされる。
    • 武器縛り:特定の武器または特定の武器カテゴリで特定難易度(主にハデスト・INF)の全ミッションクリアを目指す。
      • カテゴリ縛りだと、両手ともそのカテゴリの武器を装備する制限である場合が多い。
      • ただし両手縛りだと武器種とミッションの組み合わせによっては完全にクリア不可能になるため、そういうミッションはスルーするか片手に持っていけば良いとされる。
      • 片手縛りは文字通り持っていける武器のうち片方を産廃か最低レベルの武器で固定する。
      • 『3』ではGG縛りという、片手に必ずジェノサイド・ガンを持ち、尚且つ攻略に利用するという縛りも存在する。
    • その他、味方NPC全員生存縛り、武器使い捨て縛り、チートを使った変種プレイなど、様々な制限プレイが個人のアイデアの数だけ存在する。

制空権

  • 文字通り、空を制する権利。これを確保しているということは、自軍の航空戦力が敵の航空戦力をめった打ちにしているということ。
  • 空を制するものは戦いを制する。もし空が奪われれば、敵は爆撃機を飛ばしてくるし、輸送機からどんどん敵の兵士が投下・輸送されてくることになる。
    • 爆撃機が飛んでくれば発電所や工場が壊されて物資の生産は困難となり、道が破壊されれば輸送もままならなくなる。つまりチェックメイト一歩手前。
  • 最近では完全に空を制することが難しいことが判明し、制空権ではなく「航空優勢」と呼ばれてきている。
  • 『2』をプレイしたものならば制空権を確保することの偉大さはわかるだろう。バイクに迫ってくるボマーの恐怖。あれこそが制空権を握られたものの末路なのだ。

対戦モード

  • その通り1P2Pに分かれ、互いに戦い合うモード。
    • ……とは名ばかりの、別名「検証モード」「散歩モード」。勿論純粋に対戦を楽しむ隊員も多いが。
  • 検証モードとしてはやはり、武器の性能を詳しく知るために使われる。
    • 例えば武器の射程を実感したり、アバウトな威力の武器性能を体感したり、投擲・曲射武器の飛距離や拡散具合を見学したり……と、その武器を使いこなすための調査や練習に。
    • 慣れが必要なビークルの操縦練習なども出来るが、対戦である以上強制的に画面分割なので、これは全敵が待機モードで始まるミッションで行った方がいい場合も。
      • ルールやチェックポイント等を事前に決めておけば、擬似マリカレースゲーなんてことも可能。特に今作のバイクはこのためにあるんじゃないかと思う。
  • 散歩モードは言わずもがなサンドロが手塩にかけて延期してまで作ったマップをお散歩気分で巡るモード。
    • 『4』は本当に細部まで作り込まれており、店内までしっかりと作るもんだから読み込みが重い見ていて飽きない。
    • また攻略の助けにもなる。マップの何処に何があるかを把握しておけば、所謂籠りや安置場所、ここで説明されている移動ポイントなどの把握も出来る。
    • 迷いやすい地下マップの繋がりなどを把握するのもいいが、ミッションにある行き止まりの壁が全て取り払われているため、余計に迷う事も。
      • 全マップの、全天候から対戦マップを選べるため、ミッションでは見られない「日没の砂津谷」なんてのも味わえる。(みんな大好き「蒼き衛士」は夕方)
      • なお、上記「マップ」の項目順は、対戦モードでの並びにしてあります。
  • 何気にブリーフィング画面のBGMは専用の曲。意外といい曲なのだが、人によっては聴かずに隊員をやめることも。

タイムアタック

  • 年がばれるクイズ番組。
  • ゲームをクリアするまでの早さを測り、競うプレイ方法。一種の制限プレイと言っていいかもしれない。
    • 特にゲームスタートからクリアまでの実時間(時計で計測した現実の所要時間)を競うものはRTA(Real Time Attack)と呼ばれる。
  • 本シリーズは総プレイ時間を考えると長丁場になるのとランダム要素が多いためか、RTAはほぼ行われていない。
  • ミッション単位でのタイムアタックがメインになるだろうか。ただニューゲームから特定難易度の全ミッションクリアまでのタイムアタックの前例も無いことはない。
  • 『3』では、本作では『高速船』にあたるミッションの、『親衛隊』タイムアタックが一時期盛んに行われていた。
    • 難易度INF、スナイパーライフル縛り、被ダメ2000以下、回復禁止、二人プレイ禁止、乗り物禁止というルールがメインだった。

地球防衛軍

  • 1957年公開の特撮映画。モゲラかわいいよモゲラ。
    • 本作、および関連作品が世に出るまで「地球防衛軍」という単語で検索するとトップに来るのが(多分)この映画だった。
  • 本作からのオマージュと思われる部分も多い。
  • 宇宙から来た侵略者、ミステリアンとそれと戦う人間たちの活躍を描く良作。
    • 圧倒的な科学力の差に諦めかけていた人類だったが、「繁殖のために美女よこせ」(意訳)と言われた途端に徹底抗戦を決意するシーンは、いろんな意味で見物。
    • 結局、さまざまな超兵器と、恋人奪われかけたことでストームリーダー化した主人公の活躍もあってミステリアンは撃退されたのだった。
  • EDFは地球が恋人です。「ありがとう、愛して「帰ったら続きを聞く!」

Havok Physics

  • 今作で用いられている物理演算エンジン。昨今の3Dゲームの多くがこれを使っている。別名「ハヴォック神」。
  • リアルな挙動が売りだが、時として不可解な現象を引き起こす。それを「ハヴォック神の怒り」と言う事も。
    • 吹っ飛ぶ。赤蟻から解放されたと思ったら、はるか空の彼方を大の字で舞っている。そして最高高度に達して「高度200メートル」が解除される。
      • ヘクトルにゴルフスイングされてビークルが空を舞ったという事例もあり。倒れたヘクトルを別のヘクトルがまるで紙屑のように吹き飛ばす。
    • 脱力する。吹っ飛ばされ着地したものの、糸の切れた人形のように坂道でごろごろと転げ回り、平面に達するまで無力になる。
    • 荒ぶる。建物に引っかかってガタガタとのたうち回る。そしてハマる。
    • 伸びる。捕まった拍子に地形内部に体の一部が埋まると、ゴム人形のように伸びまくる。そして荒ぶる。下手なホラーより怖い。きしめんレーザーならぬきしめんストーム。砂津谷というより羽生蛇村かサイレントヒルである。
  • ハヴォック神には誰も抗えない。たとえそれが神に近いフォーリナーであっても。

ビーグル

  • 犬種の一つ。今作ではビークルと同義語……ではなく、ただの言い間違いである。
  • 嗅覚に優れる。成田空港では検疫探知犬として、持ち込み禁止物を探すワーキングドッグで鋭意活躍中。
  • 野球から戦闘機の操縦までこなす、かの万能犬スヌーピーがビーグル犬である。でづ
  • 体躯は決して大きくないが、意外と鳴き声は大きい。飼う時はあまり吠えないよう躾けましょう。
  • ……とまぁここまで言っておいてなんだが、「乗り物」を意味する英語は「ビール(Vehicle)」である。この機会に覚えておこう。

ブルートフォース

  • 暗号解読方法の一つ。日本語に直せば「総当たり」である。
  • とにかく理論上考えられる暗号をひたすら書いてセキュリティを突破しようとする方法。ようはゴリ押し。
    • 自転車等のチェーンロックで例えるとわかりやすい。カギを開けるために000から999へと一つずつ数字を変えて試していき正解を導く、ということである。
    • 人力でやるとかなり面倒なので普通はコンピュータでやる。それでも8桁の暗号ともなるとスパコンですらかなりの時間がかかる。
  • 今作でのミッション28(オンラインだと30)の作戦名となっている。
    • 上記を踏まえると要するに本作戦は、「全軍突撃ーッ! とにかく火力で敵をぶっ飛ばせ大作戦!」ということである。ようはゴリ押し。
      • 多数のレンジャー部隊あり空軍の空爆ありと確かにもてる火力を大いに注ぎ込んでぶっ飛ばしているが、どうやらフォーリナーも同じ戦法をとっていたようで……。

放射能X

  • 色んな意味で地球防衛軍というゲームに影響を与えたであろう、1953年公開のハリウッド製モンスターパニック映画。
    • アリゾナの砂漠に突然巨大な蟻が現れ、人間を襲うというストーリー。
      • ミッション1「再召集」において「アリゾナで最後の巨大生物が撃破された」という情報が聞けるが、ここからとったネタだろう。
    • また、映画では蟻と全然呼ばれず、「them(奴ら)」と終始呼称されていた。ちなみに、原題も「them」である。
  • 影響を与えた映画という意味で言えば、宇宙戦争のウォーマシンや歩行戦車、ゴジラ(国産・海外産共々)等も。
    • そうやって、これらの作品のいいとこどりをして生まれたのが本ゲーム、『地球防衛軍』である。

ボルケーノ原理主義者

  • 通称上様。
  • 1200×6、装弾数2、リロード2秒というボルケーノ6Wのトンデモ性能に魅せられた人々のこと。常に左右に撃てば、凄まじい処理落ちと共に1200ダメージの壁を作り出すことが出来る。
  • ……のは『2』までの話。『3』では300×6とかなり弱体化してしまった。さらにリロードも一秒増えた。この子が何をしたっていうの?
  • 今作のVer1.03でちょっとだけパワーアップ。500×6となった。どちらにせよ埃を巻き上げる武器には変わらないが。
    • そもそもボルケーノシリーズがLv53の6Wどまりなのも悲しいところ。DLCを要請します!
  • 馬糞愛好者が宿敵らしいが、結局馬糞ともどもフェードアウトする羽目に。

本部の罠

  • EDF隊員を陥れるためフォーリナーに裏をかかれた本部の不手際で仕組まれた罠のこと。
    • 中にはわざととしか思えない内容もあるため、余計に本部の罠と言わざるを得ないものも。
  • だが今作ではかなり罠は減った。本部が優しすぎて過去作プレイヤーにとっては違和感すら覚えるレベル。
  • 過去作でこれでもかとやってくれたせいで、大体のパターンは網羅している。学習して下さい。
  • パターンA「罠です! 後ろからも敵が!」
    • A-1・洋上を進む敵を倒すはずだったのになぜか陸側から攻撃される。
      • 『1』の「背水」「挟撃」、『2』の「挟撃」が相当。
      • タイトルでもろバレしてる分、罠としてはまだまだ甘いほう。
    • A-2・前方の敵を倒せばいいはずだったのになぜか後ろ側にも敵がいる。
      • 『1』の「峡谷」、『2』の「峡谷」、『4』の「挟撃」が相当。
      • 『3』の「孤立」も相当するが、説明文にちゃんと罠にかかったと書いてあるので本部による罠なのかどうか判別に困る。
      • 挟撃では挟み撃ちにされそうだから谷間に身を隠せと指示され、実際に隠れたら左右に行き場のない谷間で普通に挟み撃ちにされたというかなり罠度の高いミッション。
    • A-3・地底を進んでいたらなぜか四方八方から攻撃される。
      • 『2』の「地の底へ」「地底突入 後篇」「奈落の罠」、『3』の「地底侵攻作戦P3」「巣穴掃討作戦3」、『4』の「奈落の罠」「突入作戦フェイズ2」「殺戮の女王」が相当。
      • 本部の十八番でもっともよく見られるパターンである。地底に突入するときは必ず罠がある。
      • 『4』ではどれも「囲まれてから」本部が危ないぞと言ってくれる。遅いわ!
      • もっとも「突入作戦フェイズ2」ではその後も終始声を掛け、励ましてくれる。鬱陶しいとか胡散臭いとか言わないで、たまには応答してあげても良いと思う。そんな暇ないが。
  • パターンB「敵の数はわずかです」
    • B-1・説明文がやたらと簡素だったり簡単そうに書いている。
      • 『1』の「峡谷」、『2』の「峡谷」「終章」、『4』の「殲滅」が相当する。
      • フォーリナーの本気見せミッションなので仕方ないとも思えるが、せめていつもむやみやたらに立てているフラグくらいは書いておいてください……。
  • パターンC「あの状況で生き残るなんて……何で? あり得ない……」
    • C-1・敵を全滅させたあと素直に褒めてくるパターン。
      • 『1』の「巨獣」、『2』の「挟撃」、『3』の「魔獣」が相当。
      • 腹の内でどう考えているのかはわからない。
    • C-2・敵を全滅させたあと明らかに驚愕してるパターン。
      • 『1』の「双竜」、『2』の「巨獣」「赤色甲殻虫」「蟲の怒り」「赤波」「機兵の谷」「空挺結集」「奈落の罠」「機獣」が相当。
      • 勝ち目がないと思った戦場に兵士一人だけを投入するのはやめていただきたいものである。生き残る方も生き残る方だが。
      • ちなみに機兵の谷では「谷間にいるロボット兵器を攻撃」と説明されるが、ミッションが始まっても谷間には主人公しかいない。誰に対する説明で、誰がロボットなんだか。
      • 『4』の「星喰らい」でもバケモノ扱いしてくれるが、状況が状況なため罠ではないと思う。思いたい……そうだよね?
  • パターンD「くそっ、通信妨害か」
    • D-1・なぜか本部の耳が遠い。
      • 『3』の「凶蟲飛散」「地底再進撃」「帰路」が相当。
      • 「こちらレンジャー8! 撤退の許可を!」→「レンジャー8、聞こえない!」。なんで部隊名がわかるんですかね?
      • 本作ではとうとう本当に通信妨害された。が、逆にこう言ったパターンは無くなっている。どういう事なんだか。
    • D-2・明らかに不利でも撤退を許可してくれない。
      • 『3』の「地底再進撃」が相当。
      • 意外に少ないと思われるかもしれないがこれは本部が応答した場合である。そもそも撤退の許可を求めても応答してくれないケースのほうが多い。
      • 本作冒頭ではウィングダイバーの援軍を求めるレンジャーチームに対して、ややきつめに持ちこたえろと返してくる。一応援軍自体は送ってくれているのだが。
  • パターンE「見ろ! 見えない壁で攻撃が防がれた!」「あれはフォースフィールドです」
    • E-1・説明不足。
      • 『1』の「市街戦」、『3』の「魔獣」「要塞急襲作戦」「要塞攻略作戦」が相当。
      • 市街戦ではダロガのことを「戦車」と表現。歩行兵器と知らなかった現地の部隊を「あれが戦車!? 歩いてるぞ!」と驚かせた。
      • 魔獣では巨大生物だと伝えるも、40m級のバケモノとは教えていない。
      • また四足戦となる後者2つは、今まで散々確認されていた砲台やフォースフィールドの存在を隊員たちに教えていない。
  • パターンF「いずれ更なる新種、ウイングダイバー以上の飛行型巨大生物が誕生する危険すらある……」
    • F-1・やたらとカンがよく、要らぬフラグをおっ立ててくれる。
      • 『2』の「神獣」、『4』の「遮風地帯」が相当。
      • 壮絶なフラグである。神獣での回収の早さは明らかに本部の罠。
  • その他。
    • 礼賛乙他最高レベル品を支給してくれない。
      • この場合正確には技術部の問題なのだが、技術部に余計なものを作らせる辺り、結局本部のせいである。
    • バーナーやサイクロンレーザーといったゴミ兵器を給与してくる。
      • これも本来技術部の問題だが、そのゴミを採用した本部も悪い。
    • 地球がどれほど壊滅的になろうと本部には一切敵が攻撃しない。
      • だって本部はマz(ry
    • 兵士の報告に対して、「今更そんな情報が何だというんだ!」と逆ギレする。
      • スカウトチームの存在を否定してあげないでください本部。
  • 斬撃のレギンレイヴでも似たようなことをイズン様がやってくれる。
    • 「この先に魔物はいる?」→「いませんよ」→ワサワサ→「いるじゃない!」という見事なコンボをしてくれる。

ミニソラス

  • 『1』や『2』で登場した怪獣ソラスの幼生体で、ミニソラス自体は『2』の後半ミッションで初登場。
  • 「いや待て……もしも、あの巨大なソラスですら成体ではなかったとしたら……ん?」
    • ミニソラス2体を撃破したあとに、本部が盛大にフラグをおったてた後、普通のソラスよりも恐ろしく大きいテラソラスが現れるのであった。本部の罠です。
  • 今作では自販機で宣伝されている。シールを集めるとミニソラスが当たる。欲しい……。

結城

  • 『1』の最序盤で蟻の酸を喰らい、「さ、サンダー!」と叫びながら戦死した隊員。
    • EDFシリーズでただ一人、巨大生物を「蟻」と呼称した。
  • 隊員達(プレイヤー)にたびたびネタにされている。
  • それどころかサンドロットまでもがネタにしている。
    • 『3』では、レンジャー1の隊員として登場。
      • 『3P』の公式PVでも結城隊員として登場。なぜか黒人。まぁ結末は……お約束。
    • 車のナンバーに「TH-3NDER」と書かれているものもある。
      • 本作でも採用。ただし「さ ND-ER」と変更されている。しかも殆どの車のナンバーがこれ。何事。
    • また「民宿ゆうき」と看板を出している建物が津川浦マップに存在していた。
      • 今作ではランクアップしており、旧津川浦でホテルの名になっている。
  • サンダーボウを開発した結城博士との関連性は不明。
  • 同じくサンドロット開発のPS2用ソフト『鉄人28号』では警察官として登場、ロビーロボを逮捕しようとして一瞬で倒されてしまう。

リパブリック讃歌

  • ゲーム中にEDF隊員達が頻繁に口ずさむ諸々の替え歌。
  • ゲーム中では最低8種類歌っている。
    • 無線から聞き取れた歌詞はおおよそこんな内容。(細部に若干のバリエーション有り・無駄に抑揚をつける事も)
      • 青い地球を守る為~EDFの出動だ~煌めく勝利の稲光~宇宙人を撃滅だ!
      • 緑の地球が危ないぞ~EDFの出動だ~地球を守護する戦士達~宇宙人共やっつけろ!
      • 宇宙の果てからやって来た~巨大生物倒す為~戦え正義の歩兵隊~地底探検お手の物!
      • 兵士は敵より少ないぞ~弾薬敵より足りてない~装備も敵より劣ってる~だけど闘志は負けてない!
      • 昨日は仲間が殺された~今日は家族が殺された~明日は自分が殺される~だけど戦い続けるぞ!
      • 空軍海軍全滅だ~陸軍壊滅寸前だ~残っているのはここだけだ~ならば俺達やってやる!
      • 一昨日兄貴が殺された~昨日は恋人殺された~今日は全員殺される~だけど戦いやめないぞ!
      • マザーシップの撃墜に~英雄一人で成功す~その後の消息不明だが~君は必ず舞い戻る!
  • 後半ミッションになると上記の内、陰鬱な歌詞を歌う事が多くなる。確かに辛い状況だがせめて合唱はしないで欲しいものである。
    • が、たまにイントロを歌ったところで「湿っぽいのはやめてくれ」→「じゃあ、この歌はどうだ?」と最後の歌に変える事がある。胸熱。
    • 歌い終えて一言、「この歌ってどういう意味なんだ?」と呟く隊員も。そのままだよ、レンジャー。
      • また、歌おうとしたところ「敵だ!」、なんてことも。戦場とはそういう所である。
  • 無駄にビブラートを付けて歌う隊員もいる。音痴な隊員も多いが。
  • 元々はアメリカの南北戦争中に歌われた行軍曲だったが、その後様々な替え歌が世界中に広まり、愛唱歌として親しまれている。
  • 近年の日本では某家電量販店のCMソングとして有名。というか多くの人が「そうなの?」と返しそうではある。
  • 『4』ではPV1の最後に唐突に歌われて、多くの隊員に驚きを与えたが……。
    • PV4ではあまりの胡散臭さに腹筋を苦しめ、その直後の別Verでさらなる笑いを誘った。

兵器等の名前の元ネタ

  • レンジャー――英語(ranger)で隊員を指す。全くもってそのままの意味である。
    • 保護官や監視員という訳もあり意味合いは広い。
      • 自衛隊には長期の単独サバイバルを含む特別な訓練過程を通過した隊員に付与される資格としてレンジャーがある。
      • よくある誤解だが、常設された精鋭レンジャー部隊なんてのはない。
  • エアレイダー――英語(air raid)で空襲という意味。エアレイダーでは本人が空襲する存在になってしまうが。
  • フェンサー――英語(fencer)で剣士(特にフェンシング)を指す。ゴミのような性能だったブレードもVer1.03で大幅に性能向上。これで立派な剣士となった。
    • ただフェンシングはご存じの通り突く剣を用いるため、デフォルトのスピア装備の方が似合う。
      • 更に言えばフェンス(柵・塀という意味)でもあるため、壁役という意味合いもあるだろう。恐ろしく攻撃的な壁だが。
  • ガバナー――英語(governor)で知事や長官、総裁を意味する。政府を意味する「government」と言えば解り易いか。
  • ファイブカード――ポーカーの役の一つ。同じ数字のものとジョーカーを合わせて成る役である。
    • ただし公式役ではなくローカル役。そもそも公式ではジョーカーを使わない。
  • ライサンダー――スパルタの将軍でアテネを攻略した人物「リュサンドロス」に由来。
    • まったく別名のようだがライサンダーもリュサンドロスも同じ「Lysander」である。
      • デザインから推測するとBarrett M82がモデルか。勿論乙は別。
  • ハーキュリー――ギリシア神話に登場する最大の英雄「ヘラクレス」に由来。
    • 訳の関係上まったく違う名のように聞こえるが、元は同じ「Hercules」である。
      • フランス語ではエルキュール。タマゴ頭の名探偵が途端にマッシブなイメージに!
  • スティングレイ――英語(stingray)でエイを意味する。特に毒針を持つエイをこう呼ぶ。
    • モデルはおそらくスウェーデンのSAAB社が開発したAT-4。しかしM99以降は機動戦士のバズーカな形状。
  • ゴリアス――旧約聖書に登場するペリシテ人の巨人兵士「ゴリアテ」に由来。
    • なおゴリアテ(Golyat)というのはヘブライ語で、英語読み(Goliath)だと「ゴリアス」「ゴライアス」と呼ばれる。このゲームでは英語読みが採用された模様。
    • 身長約2.9mで豪腕の超人だったが、羊飼いのダビデから石を投げられて昏倒。その後処刑されたという強い割にはあっけない最後を迎えた人物である。
      • そのため英語圏では「見かけ倒し」を暗に意味する場合もある。一応「巨大・強大」の代名詞でもあるのだが。
    • 無印の外見がどうみてもソ連が開発したRPG-7
  • カスケード――英語(cascade)で滝を意味する。特に階段上に水の落ちる滝を指す。他の滝は「waterfall」と呼ばれ区別する。
  • エメロード――フランス語(émeraude)でエメラルドを意味する。だからエロメイドではないって言ってるでしょ!
  • プロミネンス――英語(prominence)で紅炎を意味する。太陽から立ち上る炎のことであり、紅炎と呼ばずそのままプロミネンスと呼ばれることも多い。
  • スタンピード――英語(stampede)で群衆が大挙して逃げ惑うパニック状態を意味する。
  • ガイザー――英語(geyser)で間欠泉を意味する。フレイムガイザーという名前は炎が間欠泉のように噴き出るからそう名付けられたのだろう。
  • BRUTE――英語でケダモノや畜生を意味する。
  • CRUMBLE――英語で物を砕くことを意味する。アメコミの擬音などでもお馴染み。CRUMB!
  • レイピア――16世紀頃のヨーロッパで護身用、あるいは決闘用に用いられた刺突用の剣。
    • 実戦ではレイピアはあまり使われず、ブロードソードやサーベルが用いられている。レイピアは主に騎士道精神を持つ貴族の装備であり、装飾を施し権威を示すものだった。
  • ランス――ヨーロッパで騎馬兵が用いた武器で、刃はなく先端が尖っているものを指す。
    • 相手とのすれ違いざまに突き刺すのが主な使い道で、馬の走力+槍の重量でフルプレートすら貫通する。
      • ブラストホール・スピアMSがまさにそんな形状だが、勿論伸びたりはしない。
  • ルオンノタル――フィンランド神話に登場する自然の精霊「ルオンノタル」に由来。
    • 『斬撃のレギンレイヴ』において、本作のサンダーボウに相当する武器の最上位だった。何故か現代においてはレーザーランスに。
  • フレイドマル――北欧神話に登場する人間の農夫「フレイドマル」に由来。
    • 『斬撃のレギンレイヴ』では単発高威力の槍として、上位武器化も望まれた強力な槍だった。オフハデストまでの心強い味方にもなりえた武器。
  • イズナ――日本の伝承に登場する、狐の霊のような存在である「飯綱」に由来。管狐の別名である。これを使役できる人間は飯綱使いと呼ばれる。
    • ゲーム内設定では開発者の「飯綱博士」の名前からとったとされる。
    • いなずま(稲妻)を置き換えるとイズナにならなくもない。「ま」の事は気にしない。
    • 北欧神話や斬撃のレギンレイヴに登場する神イズンをイズーナと呼ぶこともある。
      • 英語版EDF4ではイズナは「Idunn」と訳されており、これはイズン様のことである。
  • エクレール――フランス語(Éclair)で雷を意味する言葉。お菓子のエクレアの語源でもある。
    • エクレアの中のクリームがはみ出ないよう、稲妻の如く素早く食べないといけないから、らしい。
  • グローム――ロシア語(гром)で雷を意味する言葉。エクレールと共にゲーム内では開発元がそれぞれフランス・ロシアである。
  • イクシオン――ギリシア神話に登場する人物「イクシーオーン」に由来。
    • ゼウスの妻を誘惑しようとしたら、バレてタルタロスで火焔車の刑罰を食らうことになったとさ。
  • ダイナスト――英語(dynast)で君主や王者を意味する。
  • ライジン――日本の民間信仰や神道における神。雷様や鳴神、雷電様と呼ばれる。
    • 子供の頃みんなが恐れた、ヘソを持っていくあの存在である。
  • グングニル――北欧神話に登場する主神オーディンの持つ槍。
    • どんな敵でも貫き、貫いた後は使用者の手に戻ってくる。槍というよりこれではブーメランである。
  • ガイスト――ドイツ語(Geist)で霊や魂を意味する。英語読みならゴーストで、ポルターガイストと言えば分かるか。
  • フェンリル――北欧神話に登場する狼に似た怪物。ロキの息子で、大蛇ヨルムンガンドとヘルの兄弟。
    • 予言によって神々に災厄をもたらすことを知ったアース神族は、フェンリルを拘束。
    • 神々がフェンリルを散々フルボッコにしたため、フェンリルは最終決戦ラグナロクでは神と争うのであった。
    • その後オーディンを丸呑みにするも、オーディンの息子ヴィーザルに殺された。
  • パンドラ――ギリシア神話に登場する人類最初の女性「パンドラ」に由来する。
    • プロメーテウスが人類に火を与えたことにブチ切れたゼウスは、人類に災いをもたらすために女性を作れと言い放った。
    • こうして生まれたのがパンドラ。神々は彼女に絶対に開けてはならない「箱」を持たせたが、これが「パンドラの箱」である。
      • 「押すなよ!絶対押すなよ!」というネタを、旧き神々がやっていたわけである。人類とは。
  • グレイプニール――北欧神話に登場する魔法の紐。素材には、猫の足音や魚の息などが必要……どういうことなの。
    • 他にも女の髭や岩の根なども。これらはグレイプニールの素材として使われたがために、世の中から存在しなくなったとされる。
    • この世の終わりまでフェンリルを捕らえるとされた紐である。さすがのフェンリルもこの紐を解くことは出来ず、拘束されっぱなしだった。
      • ただこの世の終わりであるラグナロクでは当然のように参戦している。
  • テンペスト――シェイクスピアの戯曲「テンペスト」に由来。テンペストという言葉自体は英語で嵐という意味。吹き荒れるのは爆風だが。
  • リムペット――英語(limpet)でカサガイ類を意味する。貝の一種で、殻に蓋がないため岩などに吸着して蓋代わりにする生物である。
    • 転じて「しつこい人」とか「地位にしがみつく人」を指す。「あいつマジでリムペットだよね~」なんて言われないようにしよう。
  • ディフレクション――英語(deflection)で歪みや偏りを意味する。偏向と訳した方が作品上合っている。
  • イオンミラー――静電場を用いて荷電粒子の飛行する向きを反転させる装置。
    • リフレクトロンや、リフレクターとも言う。
  • ディスラプター――SFに登場する兵器。スターキングやスタートレックに登場する。
    • 照準した空間そのものを「無」にする兵器だったり、反陽子バーストを撃ちだす兵器だったり特にこれといって決まった意味はない。
    • disruptは崩壊と訳せるので、そんな感じの武器を大雑把に言うのだろう。
  • ガリア――フランスやベルギー、スイスを股にかける地名。ガリア帝国が有名である。
  • イフリート――イスラム教における堕天使。ジン(魔神)の一種。
    • 世界初のRPGことD&Dにおいて「炎の魔神」として登場したため、その後多くの作品で火属性の強敵として登場するようになった。実のところあまり火は関係ない。
    • 天使は「煙の無い火」から生まれたとされるため、まったくの無関係と言う訳でもないが。でも天使は神の息吹から生まれるという記述も……どっちやねん。
  • フェニックス――世界各地の伝承に登場する不死鳥。
    • 世界各地で登場するため、どれが大元かわからないらしい。
      • エジプト神話の霊鳥「ベンヌ」や古代フェニキアの護国の鳥「フェニキアクス」が今日フェニックスと呼ばれる存在の語源とされるが、真相不明。
      • アラビアでは「サラマンダー」と混同され、中国では「鳳凰」、ロシアでは「火の鳥」と同一視されていた。ある意味正体不明感があって良いとも言える。
  • リバイアサン――旧約聖書に登場する海中に潜む怪物。リバイアサンは英語読みであり、原語のヘブライ語では「レヴィアタン」と言う。
    • 最強の怪物とされ、陸のベヒーモスと二頭一対の存在であるとされる。
      • タイダルウェイブ放ったり小倉弁で話したり絶対防衛したりと日本でも有名……かな?
  • ギガンテス――ギリシア神話に登場する巨人族。巨人(ギガント、ギガス)の複数形で「ギガンテス」となる。
    • 日本では某RPGの影響か「ギガス」、「ギガース」と記述されることが多い。
  • イプシロン――ギリシア文字が元ネタ。α(アルファ)、β(ベータ)、γ(ガンマ)、δ(デルタ)、と来てε(イプシロン)である。
  • メナス――英語(menace)で脅威を意味する。スターウォーズ・エピソード1のサブタイトルが「ファントム・メナス」であるが、それのことである。
  • タイタン――ギリシア神話に登場する巨神族「タイタン」のことである。ギガンテスとはちょっと違う。
    • 時代的にはタイタンが滅ぼされた後に、増長する神への復讐としてギガンテスが産み落とされるんだが……EDFでは登場順が逆である。
  • レクイエム――ラテン語で安息を意味する。また鎮魂歌とも訳される。
    • ゲーム内設定では「着弾までにレクイエムが歌えるほど弾速が遅い」ためレクイエム砲と命名された……が、そもそも当たらない。
  • SDL――「Simple DirectMedia Layer」、略して「SDL」という、ゲーム開発用APIの集まり。
    • 他ゲームライブラリが始めから多機能なのに対し、SDLはやりたい事に合わせて必要な物を追加して行くといったスタイルであり、シンプルかつ習得が楽。
  • グレイプ――北欧神話に登場する霜の巨人ゲイルロズの娘「グレイプ」に由来。
  • ネグリング――英国の叙事詩ベオウルフ、その主人公であるベオウルフは「ネグリング」という剣で竜の頭を叩くが、あまりの怪力のため折れてしまった。
  • キャリバン――シェイクスピアの戯曲テンペストに登場する、魔女シクラコスの息子であり怪物「キャリバン」に由来。
  • バゼラート――詳細不明。英語では「Bazerato」というがこれに類する言葉はない。
    • 14世紀ころのヨーロッパ各地で用いられた短剣「バゼラード(Baselard)」が言葉としては近いか。
      • 生産性に優れているため第二次世界大戦のドイツ軍も同じようなものを用いている。
  • ネレイド――ギリシア神話に登場する海のニンフ(下級女神)を総称してネレイデスといい、その単数形が「ネレイド」である。
    • アンドロメダを生贄にさせようとしたポセイドンの孫娘のネレイデスや、アキレスの母親であるティティスが特に有名。
  • ブルート――上述したBRUTEを参照。同じである。
  • ベガルタ――諸説あり不明。英語では「Vegalta」と書かれるが、サッカーチーム以外に類する言葉はない。
    • ケルト神話に登場するフィアナ騎士団のディルムッドが持つ剣「ベガルタ(Beag-alltach)」か。
    • 単にサッカーチームの「ベガルタ仙台(VEGALTA Sendai)」が元ネタである可能性も否定出来ない。
      • ちなみにベガルタ仙台という名前は織姫(ベガ)と彦星(アルタイル)を組み合わせた造語。
  • プロテウス――ギリシア神話に登場する、予言の力を持つけどあんまり使いたくないから誰かに頼られたら逃げまわる神「プロテウス」に由来。
    • なんで逃げるのかと言えば、予言は的中率100%で大概酷い運命ばっかり当ててしまうため、かえって恨まれてしまうからだそうな。
    • ちなみに同じくギリシア神話の人類に火を与えた神「プロメーテウス」とはまったくの別神。
  • カロン――ギリシア神話に登場する冥界の河の渡し守「カロン」に由来。
    • 無愛想で守銭奴だけどオルフェウスの歌に感動したりと意外に可愛い。
    • 三途の川信仰は世界中にあり、更には原始人の頃からもっていたと考えられており、なにげに世界最古の神ともいえる。
  • アルテミス――ギリシア神話に登場する狩猟と純潔の女神「アルテミス」に由来する。
    • 覗き見した猟師に怒り、猟師を鹿にして猟師が連れていた猟犬50匹に食わせたという鬼畜女神。
    • 月の女神「セレネ」と同一視されるようになり、月の女神ともされるようになった。そのため、同一神物と思えない言動をするように。
      • 実はギリシアどころかバビロン神話にも名前が出てくる豊穣の女神。豊満なのは良いけど、24個は多すぎると思う。
  • ヒドラ――ギリシア神話に登場する9つの首を持つ(本数は諸説有り)怪物「ヒュドラ」に由来。「ハイドラ」とも言う。
    • 首を斬ってもすぐに生えるので、仕方ないからヘラクレスはヒュドラを岩の下敷きにした。そうしたらなぜかうみへび座になった。
    • この戦いでヘラクレスの足元にいたカニが踏み潰されたのだが、そいつはかに座になっている。何が何だかわからないが、そういう話なのである。
  • デスピナ――ギリシア神話に登場する、ポセイドンと女神デメテルの娘で時に人間とも女神ともされる。
    • 特に有名な逸話はないが、双子の兄弟が神馬「アリオン」である。
  • ノートゥング――ヴォルスング・サガの登場人物であるジークフリート(シグルド)の父親、ジークムントがオジン(オーディン)に与えられた剣が「ノートゥング」。
    • ノートゥングは色々あって折れてしまい、後にシグルドの手によってグラムとして鍛え直され、ファフニールを倒すのに用いられている。
  • フォーリナー――英語で来訪者や訪問者、異邦人を指す。
    • EDF1、2(P)のインベーダーは英語で侵略者、EDF:IAのラヴェジャーは英語で破壊者を指す。
      • よそ者とかいった感じで余りよい言葉ではないので、面と向かって外国人には言わない方が良い。
  • ドラゴン――世界各地の伝説に登場する存在。自然や不死の象徴である蛇を神格視した結果、現在のドラゴンのような姿になった。
  • レタリウス――古代ローマの剣闘士の内、網を武器に用いる者を「レタリウス」という。網闘士と訳される。
    • その訳の通り網を持って戦い、敵を絡め取って無力化する戦法を使っていたとされる。まさにレタリウスその物と言えなくもない。
  • ヘクトル――ギリシア神話に登場する英雄「ヘクトール」。イーリアスに登場するトロイアの英雄である。
    • イリオス勢の総大将ではあるものの、あまり活躍したと言う訳でも無い。その割に中世では九偉人、九大英雄に数えられ騎士道の体現者として扱われている。なんでだ。
    • 英語の「いじめっ子」を意味する言葉から来ているとも言われる。綴りはヘクトールも同じ「Hector」である。こっちの方がいかにもそれっぽい。
    • ヘクトールが昔の劇で空威張りする嫌な奴として描かれた事に由来するとも。騎士道どこ行った。
      • 『IA』ではヘクターと、上記の英語読みを採用。
  • アルゴ――ギリシア神話に登場する巨大な船「アルゴー号」に由来。
    • 船大工であるプリクソスの子、アルゴスが建造した船。アルゴスの名に因んで名付けられたため、彼の名前が元ネタと言ってもいいかもしれない。
  • チタニア――シェイクスピアの戯曲、夏の夜の夢に登場する妖精の女王「タイターニア」に由来。
    • 訳の都合上、まったく別名のようだが元の英語では「Titania」である。

  • EDFの搭乗兵器の名称は一見すると北欧神話やギリシア神話などから無作為に名前を拝借しているように見えるが、実際は太陽系内惑星の衛星名も多いという法則がある。
    • チタニアやキャリバンは天王星の衛星であり、天王星の衛星はシェイクスピアの戯曲の登場人物に由来するものが多い。
    • タイタン、グレイプは土星の衛星。プロテウス、デスピナ、ネレイドは海王星の衛星。カロンとヒドラは冥王星の衛星という具合。