仕様検証
能力値の上がり幅やステータスなどの検証。
検証して欲しい項目や、検証してみた項目を書きましょう。
検証して欲しい項目や、検証してみた項目を書きましょう。
自動進軍の戦況への影響
事象:手動が5連や10連勝するバランスで自動進軍の勝率が明らかに高すぎる。
仮説:つまり手動相手の戦闘結果は自動進軍の勝敗に入らないということ。
仮説による結果:自動進軍と自動進軍をマッチングして勝率が互いに5割だったとすれば
全く自動進軍は戦況に影響をせず、自動進軍の数が増えたところで全く戦況へ影響を及ぼさない。ということになる。
仮説:つまり手動相手の戦闘結果は自動進軍の勝敗に入らないということ。
仮説による結果:自動進軍と自動進軍をマッチングして勝率が互いに5割だったとすれば
全く自動進軍は戦況に影響をせず、自動進軍の数が増えたところで全く戦況へ影響を及ぼさない。ということになる。
上記、現在、手動が5連10連勝出来るバランスと言えるのは一部ヒエラルキー上位陣の
非常によく訓練された優秀な部隊であり、その他ユーザーが纏めて負けている、
という可能性があるので事象に疑いの余地あり。
非常によく訓練された優秀な部隊であり、その他ユーザーが纏めて負けている、
という可能性があるので事象に疑いの余地あり。
全力回避Lv1(回避率100%) vs テクニカルヒット(命中率100%)
攻撃は外れる。全力回避Lv1の方が優先。
デッドエンド(一定確率で即死)の発動確率
およそ1%。狙って使うには難しい。
ちなみに発動した場合はエフェクトは同じだが、ダメージが表示されない。
また、状態異常扱いではないので状態異常発動確率向上の恩恵は受けれない。
ちなみに発動した場合はエフェクトは同じだが、ダメージが表示されない。
また、状態異常扱いではないので状態異常発動確率向上の恩恵は受けれない。
能力強化の重複
狂者の魔術とレッドリボン→効果有
魔石で限界レベルまで上げてからの訓練
未検証
味方3人を先に育ててからグリーンベレーで?
味方3人を先に育ててからグリーンベレーで?
ドーピングアイテム(○○の雫)の仕様
【PSP】グランナイツヒストリー 42戦目 >>116より
どうやらドーピング上昇分はポイント前借みたい
雫で2上げたらレベル2分上昇はストップ、レベル3上がるとまたポイントも上昇していく
10回までだから初期で使ってもレベルが上がればいずれは差が縮まる仕様みたい
つきつめるとLV99で10回フルドーピングが理想的なんかな
更に追記。wikiのパラメータの項目での情報提供より抜粋
長文失礼。5人分のセーブデータ、大量のバックアップで仮説、反証を繰り返した結果の仮説です。
キャラメイク時に「LV99パラ」も決定される。同時に「成長曲線」も決定され、このとおりにパラ上昇が行われる。(バックアプとって同じキャラを何回育てても結果は同じ)
訓練、雫は前借ではない。「現在パラ」だけでなく「LV99パラ」にも加算され、これは「成長曲線」を上昇させる。とはいえ、訓練、雫後しばらくは「現在パラ」>「修正後の成長曲線」となるため、前借しているように見える。
「初期パラ」と「LV99パラ」は無関係。「LV99パラ」は7種合計で、80ポイント近い差がでることがあり、LV
(↑続き^^;)をかなり上げないとわからないので、吟味はそうとう大変;;
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1315216771/ の782.783に検証データの一部を貼りました。興味のある方どうぞ
↑のデータでは、雫を使ったのはLV1の時です。俊敏のプラス値36+10=46 ということです。説明不足でしたね。一応LV60とLV80
(↑続き^^;)の時点で雫を使っても、LV99で同値になることは確認しています。
LV99の時の確認はしてないかったですけど、「雫での上昇分10+A)のデータ」で差分が訓練分36ですから証明できてると思いました。
上記より、雫の上昇分は前借ではないという仮説も打ち立てられた。
一つのデータとして参考にしてほしい。
一つのデータとして参考にしてほしい。
AP1回復について
毎ターンの回復が増えるわけではない。基本は毎ターンAP6回復。
たとえば、戦闘準備*4で戦闘開始時AP+4にしたとして、AP6+4=AP10
ここでAP10を使うと、次ターンはAP6になる。
また、最初のターンに全員待機にするとAP10+6=16になる。
→下にもあるようにMAXAPは12まで。それ以上増えることはない。
AIの設定を今一度見直してみてはどうだろうか?
たとえば、戦闘準備*4で戦闘開始時AP+4にしたとして、AP6+4=AP10
ここでAP10を使うと、次ターンはAP6になる。
→下にもあるようにMAXAPは12まで。それ以上増えることはない。
AIの設定を今一度見直してみてはどうだろうか?
MAXAPについて
どんなに貯めてもAP12が最大。
確かめるには全員待機で3ターンとかしてみるとわかる。
ファランクス+戦闘準備*4にしてもAP12にしかならない。
確かめるには全員待機で3ターンとかしてみるとわかる。
ファランクス+戦闘準備*4にしてもAP12にしかならない。
戦闘での経験値アップについて
全体の経験値があがるのでわかりずらい。←つらい
実際は効果がある。
実際は効果がある。
訓練について
訓練におけるステ底上げは、Lv99時の最大値も底上げされるので、純粋なステータスupとなる。
これにより、Lvでのステ限界も無いと思われる。最終的に未訓練と同じステになることもない。
※ただし、Lv・職関係なく上昇できるステ限界は255。
これにより、Lvでのステ限界も無いと思われる。最終的に未訓練と同じステになることもない。
※ただし、Lv・職関係なく上昇できるステ限界は255。
Lv99時でのステータスについて
キャラメイクの時点でLv99でのステータスは決定される模様。
ソースは雫の項目にもあるが、ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1315216771/ の782~783。
ソースは雫の項目にもあるが、ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1315216771/ の782~783。
先行技の優先度
より上に記述されているもの方が優先度が上
- [細剣]ファストスタブ
- [ヘッド]純白のネコ耳
武器の状態異常
状態異常付加の効果がないスキルで攻撃→武器の状態異常に該当の無効化スキルで無効化
状態異常付加の効果があるスキルで攻撃→攻撃スキルの状態異常に該当する無効化スキルで無効化
状態異常付加の効果があるスキルで攻撃→攻撃スキルの状態異常に該当する無効化スキルで無効化
例:麻痺付加武器でブラックアウト(暗闇付加攻撃)をした場合、麻痺耐性では防げないが、暗闇耐性で防げる