テクニック



敵の攻撃の受け方

考えられるパターンは以下の通りです

  1. ウォールを作って受ける
  2. チャージ体制で受ける
  3. フリーカードで受ける
  4. チャージ中の敵カードに先に攻撃する
  5. マスターで受ける

基本は1ですが、その場の状況、敵のスキルに応じて使い分けることが重要になってきます。

ウォールを作って受ける

一番基本となる受け方で、ウォール1枚の最大HPはそのカードの防御力×2.5で計算されます。
メリット
  • コアカードの防御力は攻撃力の16%~44%のため、一番防御値が低い16%のカード(ピクシー、アーチャー)でも、ウォールを作ると総防御力は攻撃力×16%×2.5×3枚=攻撃力×120%となり、チャージするよりも数値的な効率は高い
  • 2枚重ねることができるため、1マスあたりの防御効率はさらに高い
デメリット
  • 敵に攻撃されなかった列のウォールは(短期的には)無意味
  • 作りすぎることで、カード枚数(参戦数)を圧迫する
  • キャットレパードには無意味(この場合は、空いたフィールドで他の受け方ができるためウォールがない方が良い)
  • ジャイアンテスタイタネスに対しては作った端から半減させられるのでつらい

チャージ体制で受ける

まず、敵がマンイーターゴブリン・ウォリアー(ウィザード)の場合は受けきれないと全くの無意味である(緩衝材にすらならない)ため、これらの敵と相対した場合には、ウォールで受けるほうが良いです。
コアカードの場合
あまりお勧めしません。
なぜなら、チャージ直後の防御力=攻撃力×50%であるのに対し、フリーカードのままなら、攻撃力×(16%~44%)×3枚=48%~132%なので、ピクシー、アーチャー以外なら、逆に防御力が落ちてしまいますし、この2枚でも2%しか上昇しません。
ただし、敵のチャージ値を割合で削れるデビル(カードの呪縛)や、カウンター持ちのマーロック・ファイアー・シャーマンは例外です。
エリートカードの場合
受けきれない(エリートカードが破壊される)場合は、できればコアカードでウォールを作るなど、別の方法で受けたほうが良いでしょう。特に、メインアタッカーもしくはメインヒーラーとして使用している場合、破壊されて耐久力0になると、後の戦いでかなり苦戦することになるので、マスターのHP次第では、わざと敵の攻撃を避けてマスターが食らったほうが良い場合もあります。
ただし、ミニスターやハーピーなど、「チャージすること自体に意味がある」カードについては状況次第です。
チャンピオンカードの場合
基本的にはエリートと同じですが、耐えられる数値が大きいので、受けきれる場合に限って壁としては有効です。特にステータスが高くなると、敵のチャンピオンカードが並ぶ真ん中に配置することで、2枚のチャンピオンカードの攻撃を受けきることも可能な場合があります。
ドラゴンを持っている場合には、敵の攻撃を全てをもう一枚のチャンピオンカードにチャージ体制で耐えさせ、攻撃する直前にドラゴンの祈りで全回復するというテクニックが非常に強力です。
但し、敵のグリフィンフェアリーの攻撃には警戒が必要です(2倍もしくは4倍のダメージを受けるため、忘れていると予定外のところで破壊される場合がある)

フリーカードで受ける

正直なところ、狙ってやるというよりも結果としてあまったカードの役目という感じですが、気をつけることはいくつかあります。
  • コアカードは無駄にチャージしない(チャージ体制で受ける参照)
  • 主力のエリートカードやチャンピオンカードはフリーカード状態で受けるくらいなら逃げる
  • 敵の大きな攻撃直前で、フィールドがかなり空いているなら、ウォールを1枚作るよりカード補充(ただし、エリート・チャンピオンが場に飽和していない場合、エリート・チャンピオンが敵の眼前にフリーで補充されると、破壊される可能性があるので注意)
  • 適当なカードでも敵の目の前に置けば軽減できる(フリーカードをおいて軽減するのは1手でできるが、これをせず食らった分をあとから回復するのは結構手数が必要なことは意識したほうが良い)
  • ボムエリート・アーチャーの攻撃はいくらもろい壁でも2列以上貫通しないので、フリーカードで十分受けきれる

チャージ中の敵カードに先に攻撃する

一部の例外カード(バード・ドラゴン)が相手である場合を除き、できれば狙っていきたい受け方です。
ゴブリン・ウォリアー(ウィザード)が優秀といわれる要因のひとつは、チャージターンが1でこれを狙いやすいのに加えて、スキル「先制攻撃」がこの方法に特化しているためです。
他にも、ボム(自爆攻撃)、フェアリー(マジック・ボール)、ウォー・ベアー(必死の反撃)など、この方法に適したスキルを持っているカードはいくつかあります。
ただし、それ以外のチャージターンが長いカードでも、敵の出現直後に攻撃できるように、前の敵を倒すタイミングを調整することで狙っていくことができます。
敵がバードドラゴンである場合は、倒せるなら全く問題ないですが、中途半端に削っても回復されるだけなので、コアカードを突っ込ませて削るくらいなら、ウォールを積み上げるほうが効果的です。

マスターで受ける

これも、狙ってやるものではないですが、あえてカードで受けないことが有効な場合もあります。
マスターのHPが0になると敗北ですが、マスターがダメージを受けてはいけないというわけではないので、有効に使っていきましょう。
  • こちらのHPに余裕があり、敵が瀕死の場合(受けるよりも削りきるほうが大事です)
  • 無理にカードで受けようとすることにより、エリートカードやチャンピオンカードが破壊される場合(マスターのHPと相談)
  • マスターがダメージを受けることにより必殺技ポイントがたまり、必殺技使用で一気に逆転できる、または、他の場所の受けが間に合う場合
  • コンテニューが確定した場合、またはリバースが使える場合(無理に受けてもどうせ死ぬので、コンテニュー後の形が少しでも良くなるようにするべき)
  • 数ターン後に、ガード、ウィッチのアタック、ミニスターのチャージ、エレメントのウォール形成などにより回復できる目処が立つ場合
ただし、スネークパイソンが相手の場合は相手のスキルが発動するとかなりつらいので、なんとしてでもマスター以外で受けきりましょう。


コメント

  • 受け方なのに受けないのはおかしいし、受けないのにダメージを受けているのもおかしいと思う。ちょっと今は思いつかないけれど、何か表現の変更が必要かな。 -- 2013-01-12 20:20:27
  • ↑内容的には「マスターで受ける」とかかな? -- 2013-01-12 20:43:42
  • 5番目を「マスターで受ける」に変更しました。ついでに、一部追記、修正。 -- 2013-01-14 12:05:20
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最終更新:2013年01月14日 12:03