カード評価

カード種ごとの評価のページです。ユーザーごとにいろいろな意見があると思いますので、追記・修正をお願いします。
編集は各項目の右上にある編集を押すか、直接に参照元のテーブルを編集してください。

※カードの有用度を投票制にしてみました。(2013/1/18)

表の中での画像の指定には &image2(画像ファイル名,width=150) と書いてください。
最大攻撃力、最大防御力の値のうち推定値であるものには*(アスタリスク)がついています。

コア


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☆ (1)
選択肢 投票
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選択肢 投票
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選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (0)
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選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (0)
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選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (3)
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選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (0)
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選択肢 投票
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選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (0)
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選択肢 投票
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選択肢 投票
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選択肢 投票
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選択肢 投票
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コメント

  • エレメントに限らずウォール全般に言えることだが、苦手ユニットにジャイアンテスとタイタネスを追加してもいいと思うがいかがでしょうか。 -- 2013-01-14 21:59:56
  • ↑確かにショック攻撃に関して書いてある方がいいですね。 -- 2013-01-14 23:24:30
  • マーロック・シャーマンのカウンターで3648出すには「ドラゴンの祈り」を併用が絶対条件だけどいいのか・・・?後ついでに、デビルだが現状8000チャージ状態でスキルを当てれる敵はいない。 -- 2013-01-18 01:56:18
  • ↑計算が適当すぎましたね(汗 両方とも値を修正してみました。チャージ値7200は無限の炎の最終ステージのエターナルが攻撃に移る1ターン前を想定しています。 -- 2013-01-18 02:13:20
  • 縮小画像ファイルを作成して差し替えました。元の大きな画像は各画像をクリックすると表示できます。 -- 2013-02-15 22:33:22
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魔女名 進化前 最大Lv チャージターン 17 編集
1 2 3 4 編集
15 16 スキル 編集
5 編集
初期攻撃力 初期防御力 編集
6 7 編集
最大攻撃力 最大防御力 編集
8 9 編集
最大攻撃力 スキル加味 ウォール最大HP 編集
10 11 編集
有用度 総 評 編集
99 12 編集
得意 苦手 編集
13 14 編集
編集

カード名 進化元 最大Lv チャージターン スキル 初期攻撃力 初期防御力 最大攻撃力(*は推定値) 最大防御力(*は推定値) 最大攻撃力
(スキル加味)
ウォール最大HP 総評 得意 苦手 進化後画像 進化前画像 編集
ウーズ スライム 30 2 リキッド攻撃 157 31 418 84 418 210 スキルは優秀なものの、ステが追い付かず不遇のコア。
有効活用する為には、別途火力要員が必要。チャンピオンを多用するデッキでは優秀か。

他の遅延系のスキルと同様、このカードにより延長されたターン分はチャージ値が増加しない。もちろん「ラプトルの力」を持つ、バード系列のユニットも例外ではない。
ただし、ドラゴン系列が相手の場合は、無駄に引き伸ばすと「ドラゴンの祈り」を誘発しかねないので注意が必要。
チャージターン数の長いユニット コアカード全般
チャージターン2のエリートカード全般
©ADWAYS INC.
©ADWAYS INC.
編集
メタルスライム - 40 2 リキッド攻撃 233 47 590* 119* 590* 297* チャージターン数の長いユニット コアカード全般
チャージターン2のエリートカード全般
編集
フェアリー ピクシー 50 2 マジック・ボール 334 53 787* 125* チャンピオン:3148*
エリート:1574*
313* チャンピオン、エリートに驚異的な破壊力を発揮するコア。
一方で防御力は非常に低く、壁としては使い難い。

リザード、アリゲーターのマジカルアップの防具に対しては
攻撃力倍効果が適用されず、防具を貫通した分に対してのみダメージ補正が掛かる。
チャンピオン
チャージターン数3以上のエリート全般
チャージターン2のエリートカード全般
リザード、アリゲーター
©ADWAYS INC.
©ADWAYS INC.
編集
マジック・ハンター ハンター 40 1 噛み付き攻撃 233 56 591* 143* マスター:886* 358* チャージターン1の速攻ユニット、序盤の繋ぎやタイムアタック等に。
スキル発動時の追加ダメージはチャージ値には依存せず、カード記載の攻撃力の50%であるため、リンクやフュージョンによって増加しないことには注意。

終盤になるにつれコアに求められる役割が、対マスターへの火力から
エリート、チャンピオンへの対処に変わる為、力不足となりがち。
チャージターン2のコアカード全般 無し
©ADWAYS INC.
©ADWAYS INC.
編集
エリート・アーチャー アーチャー 50 2 分散アタック 334 53 787* 125* 394×2 313* スキルは持っていない方が良いレベル。
半減した攻撃力ではコアカードを潰すことも、エリートのチャージ値を下げることも難しい。

敵の使用可能列が2列な事もあり、直接攻撃を行える可能性は非常に高く
いざという時には助かる・・・かも。
無し コアカード全般
©ADWAYS INC.
編集
ウォリアー ゴブリン 40 1 先制攻撃 247 64 625 163 625 408 優秀なスキルを持つアタッカー。
防御も及第点の為、ハンターと違い腐りにくい。

終盤のチャンピオン相手になると火力不足感は否めないものの、
コアやウォール、登場直後のエリートを狩るのには役に立つ。
ワーシップ初級では非常に優秀。
コアカード全般
一部を除くエリートカード全般
チャンピオン全般
アリゲーター
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©ADWAYS INC.
編集
ウォー・ベアー ジャイアント・ベアー 60 2 必死の反撃 518 135 1116 290 1674 725 ステータスは随一だが、スキルが微妙。
防御が高いため、腐る場面は少ないが、
特に有用と言える場面もさほど無い汎用ユニット。

レベル上げが大変な割には、スキルを考慮するとボム以下の火力なのがネック。
無し 無し
©ADWAYS INC.
編集
エレメント スピリット 50 2 エレメント死守 334 147 787 346 787 865 高い防御力に加え回復スキルと現状で最も優秀なコアの一枚。
反面、当然といえば当然だが、攻撃には向かないので注意が必要。
特に、敵カードの前でチャージするくらいなら、フリーカードのまま放って置いたほうがダメージ軽減に貢献することもしばしば。

防御ユニット全般に言える事だが、猫が怖い。
キャット、レパード
ジャイアンテス、タイタネス
以外のユニット全般
キャット、レパード
ジャイアンテス、タイタネス
©ADWAYS INC.
©ADWAYS INC.
編集
ボム ボール 50 2 自爆攻撃 350 70 825* 165* 1650+825×3 413* とりあえずチャージ態勢にしておけば何かしら活きるユニット。
フェアリーが居ない場合の代替火力の第一候補でもある。
敵ユニットが密集してくる終盤においては、額面以上の効果をもたらす事も多い。
無し 無し
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©ADWAYS INC.
編集
デビル デビル、エビル 60 2 カードの呪縛 480 115 1035* 249* 1035+1440
(敵カードチャージ値
7200の場合)
623* ウォーベアーに迫る攻撃力、防御力は勿論だが、特筆すべきは後出し性能。
敵チャンピオンの居る列でチャージすることで、即座に大ダメージを与えることが可能。

敵チャンピオンを倒す直前のダメージ調整や、
敵チャンピオンの攻撃直前でのダメージ調整・悪あがき。
一見地味だが、高ステータスも相まって、多くの状況で活躍する。
バード以外のチャンピオン全般 バード、イーグル 、ウォーリアー、ハンター
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編集
クリスマス・ルドルフ ルドルフ 50 2 風の祈り 300 60 845* 169* 1014*(1リンク時) 423* ステは平凡だが、スキルは優秀。
自分のデッキにチャンピオン等を多く組み込む際は一考の余地がある。

チャンピオンのサポートは勿論、瞬間的なチャージ値の回復、
擬似的にチャージ1ターンユニットとしても使用できる為、運用の幅は広い。

魔女の塔出現期間はステータスが2倍となる。
無し 無し
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編集
スノー・ウォリアー スノーウーマン 60 2 ハード・ウォール 377 87 810* 187* 810* 935* 壁になった際の防御力が2倍と一見超優秀なスキルを持つ。
しかし実際は、エレメントの半分より若干高い程度の防御力な為、エレメントの下位互換と言っても良いレベルのユニット。

但し、防御力+の素材を投入したときの効率は、実質的に他カードの2倍となるため、大量の素材を投入するつもりなら、一考の余地はある。
キャット、レパード
ジャイアンテス、タイタネス
以外のユニット全般
キャット、レパード
ジャイアンテス、タイタネス
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編集
マーロック・シャーマン マーロック 60 2 カウンター・アタック 424 85 912* 183* チャンピオン:2736*
エリート:1368*
(ただし攻撃を受けた際)
458* フェアリーと似通ったスキルを持つ防御用カード。
発動タイミングが攻撃を受けた際なので、次バトルへの持ち越し時に効果を発動させる事が出来ない事や、相手チャージターンが2丁度の際にチャージ状態にならないと充分な効果を得られない事等、発動タイミングが非常にシビア。
ただし、風の祈り持ちのエリートカードがある場合、多少の融通は効くようになる。

実際相手に与えられるダメージは、自分の攻撃力の75%*倍率となるので地獄級のチャンピオン等では1枚のチャージで解決できる事も少なく、事前に2枚チャージ出来る準備を整えておくなどの必要があり、運用の自由度が低い。

チャージターン2のエリートを受ける際は優秀。
チャージターンがそれ以上なら、フェアリー等で倒したほうが早いだろう。
チャンピオン全般・チャージターン2のエリート全般。 無し
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編集
コアラ・ウォリアー コアラ、
ベビー・コアラ
60 2 萌えの力 518 88 1116* 190* 1116* 475* チャージ持ち越しで相手が50%チャージの際に攻撃したとしても
期待出来る効果はトータルのチャージ値を25%減らすだけとなる。
当然、相手のチャージ後の時間経過につれて効果は低くなり、開戦後のチャージでは高々12.5%~15%減らすのが限度であり、使うのであれば事前チャージが必須といえる。
ただ、事前チャージをするのであれば敵カードを消し去る威力を持ったフェアリー等の攻撃用コアや、エリートの方を優先してチャージしたほうがよく、敵カードを倒しきれなかった時に初めて効果を発揮するこのカードは相対的に優先順位が下がる。
またコアラと同じ%ダメージ要員としては、チャージを急ぐ必要が無く、他の攻撃カードのチャージターンを阻害しにくいデビルの存在もあり、デビルと比較されると若干霞む。
チャージ値の回復量が通常の2倍となる「ラプトルの力」を打ち消すため、バード系への対策としては優秀といえる。
バード
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ウィステリア・エルフ ウッズ・エルフ 60 2 カウンター・アタック 495 117 1066* 252* チャンピオン:3200*
エリート:1600*
(ただし攻撃を受けた際)
630* マーロック・シャーマンの完全上位互換ユニット。
スキルとチャージターンは同一で、攻撃力・防御力ともに上回る。

ただし、こちらはレアガチャでのみ入手可能であるため、イベントで既にマーロック・シャーマンを手に入れている場合は、無理してこちらに手を出す必要はないだろう。
チャンピオン全般・チャージターン2のエリート全般。 無し
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ピュージリスト カンフーマスター、アプレンティス 60 2 パネトレート 528 95 1137* 205* 1137*+568*(マスター) 512*
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サンダー・アーク ライトニング・スパークル 60 2 コンダクション 480 94 1034* 202* 1034*+388*(マスター) 505*
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最終更新:2016年05月28日 23:16