カード評価 エリート

カード種ごとの評価のページです。ユーザーごとにいろいろな意見があると思いますので、追記・修正をお願いします。
編集は各項目の右上にある編集を押すか、直接に参照元のテーブルを編集してください。

※カードの有用度を投票制にしてみました。(2013/1/16)

表の中での画像の指定には &image2(画像ファイル名,width=150) と書いてください。
最大攻撃力、最大防御力の値のうち推定値であるものには*(アスタリスク)がついています。

エリート


選択肢 投票
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選択肢 投票
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選択肢 投票
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選択肢 投票
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選択肢 投票
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選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (2)
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☆ (1)
選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (8)
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☆☆☆ (1)
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選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (0)
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☆ (2)
選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (9)
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選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (8)
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☆☆☆ (2)
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選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (0)
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選択肢 投票
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☆☆☆☆ (2)
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☆ (0)
選択肢 投票
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☆☆☆☆ (2)
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選択肢 投票
☆☆☆☆☆ (0)
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選択肢 投票
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選択肢 投票
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選択肢 投票
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コメント

  • 評価は表示順とリンクしているのかな?ハーピーSPを追加、順番をクイーンの後ろとしたかったのですが、権限内では評価含めた列の移動が難しいようです。 -- 2013-02-05 23:06:43
  • 参照元のテーブルは編集制限をしていないので、そちらで順番を変えると変更できますよ。変更しておきますね。by管理人 -- 2013-02-05 23:11:36
  • 列の順番は変更できるのですが、現状変更すると、評価がすべて一つずつズレてしまうんですよね。評価と参照元とのリンクの問題なのかなぁと思いましたが、私の知識不足みたいですみません。 -- 2013-02-05 23:15:16
  • すみませんでした。有用度の部分はこのページに直接記入してあったので、ずれますね。とりあえず直しておきました。連動させられないか考えてみます。 -- 2013-02-05 23:33:57
  • 対アリゲータなら有用かも(ピンポイント過ぎて微妙だが) >エレクトリカル・ロック -- 2013-03-06 22:46:28
コメント:

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20 魔女名 21 進化後 22 編集
1 8 編集
最大Lv 耐久値 最大Lv 耐久値 編集
2 3 9 10 編集
初期攻撃力 初期防御力 初期攻撃力 初期防御力 編集
4 5 11 12 編集
最大攻撃力 最大防御力 最大攻撃力 最大防御力 編集
6 7 13 14 編集
有用度 スキル チャージターン 編集
99 15 16 編集
総 評 編集
17 編集
得意 苦手 編集
18 19 編集
編集

魔女名 最大Lv 耐久値 初期攻撃力 初期防御力 最大攻撃力(*は推定値) 最大防御力(*は推定値) 進化後 最大Lv 耐久値 初期攻撃力 初期防御力 最大攻撃力(*は推定値) 最大防御力(*は推定値) スキル チャージターン 総評 得意 苦手 進化前画像 進化後画像 編集
ハーピー 15 1 371 74 648 130 ハーピー・クイーン 35 2 520 104 1393 279 風の祈り 2 最大レベルがエリートの中で最も低いため進化がさせやすい。
その反面、他と比べて最大ステータスは相対的に低くなる。
風の祈りは必ずリンクを張るためリンク数に応じて1.2倍以上の攻撃力となる。
ターン数の多いカード 無し
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編集
ハーピー SP 45 2 645 116 1657 298 - - - - - - - 風の祈り 2 ハーピー、及びハーピー・クイーンの強化版ユニット。無属性限定。
ハーピー・クイーンからの進化ではなく、クリスタルの塔イベントの110F攻略で配布された限定カード

ステータスが大幅に上昇し、他のチャージターン2ユニットと遜色が無くなっている。
同じスキルを所持しているコアカード、クリスマス・ルドルフと異なり
こちらはエリートカードの為、コアカードとも祈りの連携がとれることがポイント。
特に、フェアリーやマーロック・シャーマン、デビル等と相性が良い。

このユニットを採用する際は、ゴブリン等のチャージターン1系のコアの扱いには注意が必要。
ターン数の多いカード 無し
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なし 編集
スピリット 35 2 473 114 1266 304 ジニー 55 3 1013 243 2373 570 ジーニーの恵み 3 ステータスは、可もなく不可もなく平凡。
スキルは、一見地味だが、アクティブポイント1Ptは
なかなかかゆいところに手が届き、使い勝手は良い。
この1Ptが大きいと思うか、たいしたことないと思うかはプレイヤー次第。
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編集
ガード 35 2 476 256 1140 684 ガーディアン 55 3 912 547 2136* 1282* 回復リング 3 フラーメン同様、回復スキルを持つカード。
フラーメンと比較すると、チャージターン、回復タイミング、の2点で劣るが、その分ステータスが高く、最大回復量も多い。
また、アタック時に発動といっても、クイーンのように事前に削られて回復量が目減りするということがないのは利点のひとつ。
フラーメンで、火力や回復量が物足りないと感じたらこちらに変えることを考えても良い。

最大回復量は641pt
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編集
ユニコーン 35 2 545 87 1456* 232* ウィング・ユニコーン 55 3 1165 186 2729* 436* 同時攻撃 4 攻撃力はSRエリートの中で最も高く、その反面、チャージターンは最も長い。
しかし、同時攻撃のスキルにより1体が先にチャージ体勢に入っていれば追撃可能となるが、省略したターン数分はチャージされないため攻撃力が下がる。
1ターンにつき1/8チャージ分の低下となるが元の攻撃力が高いためそれほど気にはならないだろう。

同時攻撃の性質上、次バトルに移る前にチャージ中のユニコーンが全て攻撃に移ってしまう事が多く、次バトルへの準備に難がある。
フェアリー、ウォリアー、マーロック・シャーマン
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編集
ウィッチ 45 2 806 129 2071 331 クイーン 65 3 1653 264 3543* 567* 魔女のキス 4 現在のエリートの中で最も高い攻撃力を誇り、回復スキルを持つため重宝される。
反面、チャージターンが長い。
攻撃の10%を回復でき、1回の攻撃に付き最大で355Ptを回復できる。

回復性能は、チャージターン故の掃け悪さや、壊され易さも相まって、
短チャージ&即時発動のフラーメンと比較するとオマケ感が強い。
最小手数で攻撃力を稼ぎたい際には有用だが、回復リソースとして考えるのは避けたい。
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編集
スピーディー:キャット 25 1 387 77 962 192 スピーディー・レパード 45 2 771 154 1981 396 ウォール・ジャンプ 2 エリートカード中でもっとも速攻に特化したカード。
短いチャージターン、そこそこの攻撃力、ウォールジャンプで格下~適正をさくさく狩るには非常に強い。
ワーシップ神殿や、塔イベントのスピードランキングで活躍する。
また、入手しやすく育てやすいというのも、人気の理由のひとつ。

ただ、コアカードでウォーリアーを使用している場合には、ウォーリアーがほぼデメリットなしでウォールを破壊できるため、せっかくのスキルが無駄になりがちな他
終盤になればなるほど、レパードだけで攻める列が作りにくく、作ったとしても手損になり易い等
同チャージターン数のカードでは持久戦に向いたフラーメンや、祈り持ちのハーピーSP等に軍配が上がる為、序盤~中盤用のカードという趣が強い
エレメント、
スノー・ウォリアー
ウォー・アーマー、
アリゲーター
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編集
マジック・アーマー 35 2 473 123 1266 329 ウォー・アーマー 55 3 1013 263 2372* 616* スーパーパワー 3 チャージ直後に100%チャージするので、とっさの壁として役に立つ。
しかし、それ以降は一切チャージしないので、途中でダメージを受けると攻撃力が落ちてしまう。
ほぼステータスが同様で、無効化分を含めてチャージ直後に100%分耐えられ、
さらに50%まではダメージを受けても攻撃力に影響しないアリゲーターの下位互換といっても過言ではない。
スピーディー・レパード
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編集
ミニスター 25 1 317 159 787 394 フラーメン 45 2 631 316 1621 811 ヒーリング 2 回復スキルに優れたカードである。
チャージターンが回復スキルを持つカードの中では最も短く、
スキルの発動がチャージ直後かつ防御力の50%という固定値であるため、
素早く安定した回復ができる。

回復量は最大で406Ptとなる。
©ADWAYS INC.
©ADWAYS INC.
編集
リザード 35 2 450 180 1203 481 アリゲーター 55 3 962 385 2254* 901* マジカルUP 3 50%までのダメージを無効化できるスキルは一見地味だが効果は高い。
実は、「スーパーパワー」や「ラプトルの力」の完全上位互換スキルでもある。
特に、ウォリアー等の速攻ユニットにチャージ直後を狩られる心配がなく、フェアリーの「マジックボール」にも強い。
2013/2/6のアップデート以降、チャージ値は無効化分も含めて黄色の数値で表示されるようになった。

また、防御力も他のエリートと比べて高いので、いざと言うときはフリーカードのまま壁にしても良い。
一方で、攻撃には向かないので別途攻撃要員を確保しておきたいところ。
ウォリアー、
スピーディー・キャット、
スピーディー・レパード
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©ADWAYS INC.
編集
ゴースト 45 2 561 101 1441 259 ソウル 65 3 1150 207 2462* 443* スローアタック 3 相手のチャージターン数を増加させる事の出来るエリートカード。
スライムと異なり、バード系に攻撃した際も大抵のケースでプラスになるのが大きい。
火力要員と引き伸ばし要員を一枚で兼ねられるのは追い詰められた時ほど優秀。
逆に言えば、追い詰められるほどの状況でないと恩恵を感じられないとも言える。

有効活用する為にはコアにスライムやルドルフを採用して、徹底してチャンピオンをサポートする等、デッキ単位での構築を視野にいれる必要が有る。
その際は、効果を重複させにくい、風の祈り持ちのハーピーよりも優秀といえる。
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編集
ファイアー・ナイトメア 45 2 596 143 1531* 367* フレイム・ナイトメア 65 3 1221 293 2617* 628* 悪夢 3 スキルは非常に優秀。対エリート、チャンピオン性能では、トップクラスといえる。
また、チャージターン数3系は基本的にステーテス/ターンが低めに設定されているが、
その例から外れた高ステータスも特徴と言える。

効果時間が「チャージ体勢の時」である為、カードが場から離れると効果を失う為要注意。
同列へのスキル重複が行えない等の点から、フュージョンよりもリンクを優先したい。
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ウッズ・ハントレス 45 2 631 114 1621* 293* ジャングル・ハントレス 65 3 1293 233 2771* 499* チェイス 3 チャンピオンカードに対してダメージが倍化するスキルを持ったエリートカード。
スキルはフェアリーや、グリフォン同様優秀でありチャンピオンを多用する相手に対し、圧倒的な制圧力を発揮する。
また、攻撃力も現状のチャージターン3系列では最高峰の為、エリート・コアカードの挿しあいにも有利。

最大の欠点はチャージターンが3である事。
バード、グリフォン、マンイーター、ジャイアントスネーク。多くの厄介なチャンピオンのチャージターンが4である為、これらに対抗する為の手段としては若干使い難い。
事前チャージを含めた短期戦では欠点をカバーできこそすれ、長期戦ともなると幾分か不安が残る。
それらへのメタとして採用するのであれば、ハーピーやルドルフ等、攻撃ターンをサポートするカードが欲しい。
また、フリー時の防御力が低いことには注意。
チャージターン5以上のチャンピオン全般
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ラブ・メッセンジャー 45 2 603 121 1549 310 アフロディーテ 65 3 1236 247 2649* 529* 魔女のキス 3 同じスキルを持つウィッチ、クィーン同様回復効果にはそれ程期待できない。
また、同チャージターン帯ではアリゲーター、ハントレス、ナイトメアと優秀所が揃っており、回復という点に主軸を置くのであればガーディアンの方が優秀、ウィッチのようにステータスが飛びぬけている訳でもない、とあまりいい所が無い。

また、レア度4という育てにくさも、レア度が低い、または直接進化系が手に入る上記のようなカードと比較するとネック。
どうしてもそれらのカードが入手できないのであれば一考の余地はあるか。
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エレクトリカル・ロック 45 2 638 111 1639 285 サンダー・ロック 65 3 1308 228 2805 488 必死の反撃 3 所持スキルは相手を破壊仕切れなかった際に、ATの半分のダメージを与えるというもの。
通常の○倍系の計算適用がそもそも破壊仕切れなかった際の為、
実質、全カード、全ウォールに対して1.5倍のダメージを与えると同義のものとなっている。
ステータス的にコアやエリートに発動する機会は少なく、殆どのケースで対チャンピオン専用となるだろう。

そういった意味では、ハントレスの下位ユニットと言える。
このカードのスキルがハントレスの上位足りうるのは、育成が不十分な場合において、エリート相手に使用する時位といっても過言ではない。
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メカ・メイド 45 2 631 114 メカ・セクレタリー 65 3 パワーショット 3
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最終更新:2015年04月24日 01:51
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