ユーザデータ制作の手引き


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制作に役立つ情報


これから作ろうと考えてる方

公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう
実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題

DataOfficialに適当にフォルダを作成
そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須
+UserDataName.txtの中身
説明文なのでONにすると何が起こるのか書く
さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い
CharaData:キャラの設定
Class_Main:所属の設定
Dungeon:ダンジョンの設定
Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定
Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。
Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある
EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる
Home:住居の設定
Item:アイテムの設定
Skill:スキルの設定
Totem:トーテムの設定
Training:育成コマンドの設定

作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成

イベントメーカーを起動

データフォルダで今作ったフォルダを選択
下のデータ種類にフォルダが出るので選択
その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択
真ん中にあるドデカイ枠で編集

終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな


ゲームで読み込まれる順番は
ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される
ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる
同じ事がイベント名、フラグ名、変数名、アイテム名、育成コマンドの名前にも言えるので
イベント名、フラグ、変数の場合には頭に自身のハンドルネームを入れる、
アイテム名や育成コマンドの場合は、同じ名前のコマンドをすでに使っているユーザーデータが無いかチェックする
等してかぶらないように対策しよう。

アイテムの交換のイベントを作るときに
#交換時受取アイテム
/イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt
とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能

ファイルは
../Event_Load/~.txtが読み込まれる

変数について

初期にあるのは以下の通り
+初期変数
  • ${変数:TMP}
  • ${変数:TMP2}
  • ${変数:TMP3}
  • ${文字列:TMP}
  • ${文字列:TMP2}
  • ${文字列:TMP3}
  • ${トーテム:名前},ファング,と同じ,または,${トーテム:名前},アウル,と同じ,または,${トーテム:名前},ラクーン,と同じ
  • ${変数:基本トーテム使用}
  • ${変数:雑貨店訪問数}
  • ${文字列:武術担当}
  • ${文字列:試合ランク}
  • ${変数:公式試合参加数}
  • ${変数:試合ランクアップ}
  • ${変数:エージスの試練状態}
  • ${変数:ジュドの試練状態}
  • ${変数:エージスを越えるとき状態}
  • ${変数:エージスに勝利}
  • ${変数:ジュドを越えるとき状態}
  • ${変数:ジュドに勝利}
  • ${変数:ナダへの挑戦状態}
  • ${変数:アルバート2位なれず}
  • ${変数:メアリー参戦}
  • ${変数:メアリーチョコ回数}
  • ${変数: ナダ話さないでフラグ}
  • ${変数:Aランク優勝}
  • ${変数:Sランク試合参加}
  • ${変数:Sランク終了フラグ}
  • ${変数:武術部災い発生中}
  • ${変数:クイーン結末}
  • ${変数:武術部ラストEV進行度}
  • ${文字列:キャラ名/訓練会話}
  • ${文字列:キャラ名/訓練会話勝利}
  • ${文字列:キャラ名/訓練会話敗北}
  • ${文字列:キャラ名/試合会話}
  • ${文字列:キャラ名/試合会話勝利}
  • ${文字列:キャラ名/試合会話敗北}
  • ${変数:回復アイテム使用日}
  • ${変数:アルバートEV使用}
  • ${変数:アルバート女性化}
  • ${変数:アナスタシアチョコ回数}
  • ${変数:アルバート最終給付金の月}
  • ${文字列:今年チョコくれた人リスト}
  • ${変数:オカ研知ってる}
  • ${変数:ユーミス雑貨店ある}
  • ${変数:ユーミス雑貨店_最新EV月}
  • ${変数:ユーミス雑貨店_今月の会話状態}
  • ${変数:盲導犬クロウいる}
  • ${変数:ウリユ死亡状態}
  • ${変数:TMPX}
  • ${変数:真なる魔王知ってる}
  • ${変数:ユーミス購入金額}
  • ${変数:武運に寮にいるの知られてる}
  • ${文字列:シンシズ}
  • ${変数:シンシズ事件中フラグ}
  • ${文字列:聴取対象}
  • ${文字列:提示証拠品}
  • ${変数:シンシズ事件/チラシ}
  • ${変数:シンシズ事件/家族の写真}
  • ${変数:シンシズ事件/ドンに会える}
  • ${変数:シンシズ事件/院長に会える}
  • ${変数:シンシズ事件/病院が絡んでる情報}
  • ${変数:シンシズ事件/ファミリーバッジ入手}
  • ${変数:シンシズ事件/ボニコフ知ってる}
  • ${変数:シンシズ事件/カストロが頼んだこと判明}
  • ${変数:シンシズ事件/院長が怪しい}
  • ${変数:シンシズ事件/ボニコフ指示確定}
  • ${変数:シンシズ事件/病院借金してる情報}
  • ${変数:武術部残り試合数}
  • ${変数:一時好感度}
  • ${変数:門番ラスト状態}
  • ${変数:シンシズ事件/バッジ門番から入手}
  • ${変数:シンシズ事件/チラシの指紋}
  • ${変数:シンシズ事件/チラシはオリジナル判明}
  • ${変数:文学学習度}
  • ${変数:数理学習度}
  • ${変数:地歴学習度}
  • ${変数:シンシズいる}
  • ${文字列:パートナー}
  • ${変数:脱獄事件中フラグ}
  • ${文字列:脱獄事件/ジョーンズ痕跡地点}
  • ${文字列:脱獄事件/ネリーザ痕跡地点}
  • ${変数:脱獄事件/ジョーンズ服購入情報}
  • ${変数:脱獄事件/ジョーンズ逮捕}
  • ${変数:脱獄事件/ネリーザ逮捕}
  • ${変数:脱獄事件/ネリーザ囚人服入手}
  • ${変数:脱獄事件/イサオがネリーザかくまってる}
  • ${変数:脱獄事件/イサオからネリーザ臭}
  • ${変数:脱獄事件/イサオ写真見て動揺}
  • ${変数:脱獄事件/ネリーザとイサオ勤め先同じ}
  • ${変数:脱獄事件/ネリーザをカメラにとらえた}
  • ${変数:脱獄事件/バラエティ写真入手}
  • ${文字列:脱獄事件/カメラ設置地点}
  • ${変数:脱獄事件/カメラ所持個数}
  • ${文字列:脱獄事件/チンピラ遭遇}
  • ${変数:脱獄事件/マンションのイサオ知る}
  • ${変数:脱獄事件/拘置所に現れた女}
  • ${変数:ジョーンズのニオイ入手}
  • ${変数:イサオに写真2見せた数}
  • ${変数:脱獄事件/ネリーザの逃亡資金入手}
  • ${変数:脱獄事件/カメラ購入可能}
  • ${変数:金髪女/狐狩に話すA}
  • ${変数:狐狩事件中フラグ}
  • ${文字列:シンシズ所属}
  • ${文字列:シンシズ}==${文字列:シンシズ所属}
  • ${変数:狐狩事件/狐狩パイプ指紋は真ん中}
  • ${変数:狐狩事件/真犯人捕まえた}
  • ${変数:狐狩事件/ストーカーの存在明らかに}
  • ${変数:狐狩事件/鉄パイプの新たな指紋に}
  • ${変数:狐狩事件/キャンピングカー出ていってない判明}
  • ${変数:狐狩事件/ストーカーの映像入手}
  • ${変数:狐狩事件/狐狩証言-部屋の凶器}
  • ${変数:狐狩事件/狐狩証言-パイプ指紋}
  • ${変数:狐狩事件/狐狩証言-怪しい人}
  • ${変数:狐狩事件/駐車場のカメラ映像入手}
  • ${変数:狐狩事件/駐車場のシール判明}
  • ${変数:狐狩事件/ストーカー会話状態}
  • ${変数:特殊アイテム/赤外線カメラ}
  • ${変数:狐狩事件/ナノフィルム入手}
  • ${変数:狐狩事件/鑑識会話度}
  • ${変数:狐狩事件/マスティン試薬持ってる}
  • ${変数:狐狩事件/鑑識会話度B}
  • ${変数:狐狩事件/駐車場映像確認%}
  • ${変数:最終事件/資料確認%}
  • ${変数:最終事件/開かずの扉位置判明}
  • ${変数:最終事件/開かずの扉破壊方法判明}
  • ${変数:最終事件/開かずの扉対応状況}
  • ${変数:最終事件/デモ鎮圧戦参加数}
  • ${変数:最終事件/デモ鎮圧戦残り敵数}
  • ${変数:最終事件/ジョーンズ同行}
  • ${変数:最終事件/デモ半減した?}
  • ${変数:最終事件/金髪女に頼まれた}
  • ${変数:最終事件/扉が開く日}
  • ${変数:最終事件/扉半減した?}
  • ${変数:最終事件中フラグ}
  • ${変数:最終事件/資料室使用可能}
  • ${変数:最終事件/金髪女を逮捕}
  • ${変数:ダンジョン残り行動回数}
  • ${文字列:D/カギ挑戦者}
  • ${変数:D/カギ解除結果[0=失敗 1=成功]}
  • ${文字列:ダンジョン/仲間1}
  • ${文字列:ダンジョン/仲間2}
  • ${文字列:ダンジョン/仲間会話1}
  • ${文字列:ダンジョン/仲間会話2}
  • ${変数:D/カギ難易度[1~9]}
  • ${変数:D/パラ判定難易度}
  • ${文字列:D/パラ判定キャラ}
  • ${変数:D/パラ判定結果[0=失敗 1=成功]}
  • ${変数:バルト/カギ開けLv}
  • ${変数:アルバート/カギ開けLv}
  • ${変数:<キャラ名>/カギ開けLv}
  • ${変数:バルト/発見Lv}
  • ${変数:アルバート/発見Lv}
  • ${変数:<キャラ名>/発見Lv}
  • ${変数:考古学/アルバートいる}
  • ${変数:考古学/セタいる}
  • ${変数:考古学/アーサいる}
  • ${変数:考古学/スケイルいる}
  • ${変数:考古学/黒サラいる}
  • ${変数:考古学/モノリスいる}
  • ${変数:考古学/トレーニング攻略}
  • ${変数:考古学/シル探索チーム知ってる}
  • ${変数:考古学/シル探投資額}
  • ${変数:考古/記憶の回廊解放日}
  • ${変数:考古/古代洞窟解放日}
  • ${変数:考古/古代洞窟解放された}
  • @${文字列:ダンジョン/仲間1}==${アルバート:名前}
  • ${変数:D/帰還判定結果}
  • ${文字列:ダンジョン/仲間全員}
  • ${変数:考古学/古代洞窟攻略}
  • ${変数:考古/古代洞窟=スケイル入手}
  • ${変数:考古/古代洞窟=川奥の謎クリア}
  • ${文字列:考古/キューブと戦ったことある?}
  • ${変数:D/階移動フラグ}
  • ${変数:考古/4Fガス抜ける日}
  • ${変数:考古/3Fから進入可能}
  • ${変数:考古/カストロ敵対度}
  • ${変数:考古/記憶/草のにおい}
  • ${変数:考古/記憶/学院}
  • ${変数:考古/記憶/大地}
  • ${変数:考古/記憶/水}
  • ${変数:考古/記憶/遺跡}
  • ${変数:考古/記憶/星々}
  • ${変数:考古/記憶/シーナ幸せ}
  • ${文字列:考古/次の創世物}
  • ${変数:考古学/アルバート無世界で再会}
  • ${変数:考古学/セタ無世界で再会}
  • ${変数:考古学/サラ無世界で再会}
  • ${変数:考古学/アーサ無世界で再会}
  • ${変数:考古学/バルト無世界で再会}
  • ${変数:考古学/スケイル無世界で再会}
  • ${変数:考古学/アウル無世界で再会}
  • ${変数:考古学/モノリス無世界で再会}
  • ${変数:考古学/無の世界実行}
  • ${変数:共通/銀行強盗/現金結果}
  • ${変数:共通/銀行強盗/書類結果}
  • ${変数:共通/ジョンに会える}
  • ${変数:公安/エシュター女子トイレ発見}
  • ${変数:公安/正式配属}
  • ${変数:考古/黒サラ次アクション日}
  • ${変数:考古学/蛇スケイル入手}
  • ${変数:考古学/蛇スケお腹減る日}
  • ${変数:考古学/蛇スケ餓死する日}
  • ${変数:考古学/蛇スケイル食べた}
  • ${変数:アウル人間化}
  • ${変数:考古学/スケイル前世で会った}
  • ${変数:銀行口座残高}
  • ${変数:アウルメガネ有り?}
  • ${変数:考古学/サラにご飯あげた}
  • ${変数:リクレール像回数}
  • ${変数:シーナ/オルゴール購入}
  • ${変数:シーナ/シーナ死亡}
  • ${変数:ウリユ/着替えみたい}
  • ${文字列:システム/禁止ワード判定入力}
  • ${変数:システム/禁止ワード結果_0=セーフ_1=アウト}
  • ${変数:Sys/探検先番号(0=なし)}
  • ${変数:Sys/探検先現在地}
  • ${変数:移動可能/喫茶店}
  • ${変数:移動可能/本屋}
  • ${変数:移動可能/ユーミス雑貨店}
  • ${変数:移動可能/温泉}
  • ${変数:移動可能/銀行}
  • ${変数:移動可能/病院}
  • ${変数:移動可能/エステサロン}
  • ${変数:移動可能/科学研究所}
  • ${変数:移動可能/生物研究所}
  • ${変数:移動可能/放棄地区の占い師}
  • ${変数:移動可能/放棄地区の怪しい通り}
  • ${変数:共通/科学研究所開発費_薬}
  • ${変数:共通/科学研究所開発費_武器}
  • ${変数:考古学/謹慎期間<日目>}
  • ${変数:共通/本屋バイト可能}
  • ${変数:共通/次ジョンに会える日}
  • ${変数:共通/銀行強盗決行日}
  • ${変数:共通/シーナ/胸大きいEv}
  • ${変数:共通/ロベルト初挑戦勝利}
  • ${変数:考古/巨大遺跡解放された}
  • ${変数:考古/巨大遺跡解放日}
  • ${変数:考古/湖底遺跡解放日}
  • ${変数:考古/湖底遺跡解放された}
  • ${変数:考古/博物館解放日}
  • ${変数:考古/博物館解放された}
  • ${変数:考古/発掘現場解放日}
  • ${変数:考古/発掘現場解放された}
  • ${変数:考古/太陽の剣完成日}
  • ${変数:考古/真なる魔王水晶取りに来た}
  • 一周目クリア
  • 二周目以上クリア
  • アルバートクリア
  • ${変数:共通/無限おこめ食べた日}
  • ${変数:共通/無限ペン使った日}
  • ${変数:考古/3F魔王、扉突破日}
  • ${変数:メニュー表示時用}
  • ${文字列:考古/パーティーアイコン}
  • ${文字列:考古/パーティーアイコンTMP}
  • ${変数:考古/トレーニングD解放}
  • ${変数:シルドラ到達会話x100F}
  • ${変数:アウルメガネ判定日}
  • ${変数:共通/アルバートに女が好き}
  • ${変数:ウリユ/最終会話月}
  • ${変数:ウリユ/最終会話週}
  • ${変数:武術/挑戦状態-狐狩}
  • ${変数:アルバート/生物研究所知ってる}
  • ${変数:共通/強盗勝利回数}
  • ${変数:エンドレベル(1=BAD/2=NORMAL/3=GOOD)}
  • ${文字列:TMP4}
  • ${文字列:TMP5}
  • ${文字列:TMP6}
  • ${文字列:TMP7}
  • ${文字列:TMP8}
  • ${文字列:TMP9}
  • ${文字列:TMP10}
これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数:A}~${セルフ変数:K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと)
セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される
+
自分で作ったイベントで
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 1とした場合、そのイベントに限りセルフ変数Aは1になる
再度このイベントが発生した場合は${セルフ変数:A}は最初から1になる
他のイベントでは${セルフ変数:A}は0(もしくはnull)になる

!変数操作 , ${変数:A} , = , 1とした場合、そのイベントの変数Aは1になる
他のイベントで変数Aが指定されていた場合は1となる。そのため【!条件分岐 , ${セルフ変数:A} , 0 , と同じ】とした場合の処理が行われないので注意が必要
回避するにはそのイベントが一回きりなら最後に【!変数操作 , ${変数:A} , = , 0】としておくこと
もちろん他のユーザーが使われていることを見越して最初に【!変数操作 , ${変数:A} , = , 0】としておくのも効果的
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