ユーザデータ制作の手引き

制作に役立つ情報


これから作ろうと考えてる方

公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう
実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題

DataOfficialに適当にフォルダを作成
そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須
+ UserDataName.txtの中身
さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い
CharaData:キャラの設定
Class_Main:所属の設定
Dungeon:ダンジョンの設定
Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定
Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。
Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある
EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる
Home:住居の設定
Item:アイテムの設定
Skill:スキルの設定
Totem:トーテムの設定
Training:育成コマンドの設定

作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成

イベントメーカーを起動

データフォルダで今作ったフォルダを選択
下のデータ種類にフォルダが出るので選択
その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択
真ん中にあるドデカイ枠で編集

終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな


ゲームで読み込まれる順番は
ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される
ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる
同じ事がイベント名、フラグ名、変数名、アイテム名、育成コマンドの名前にも言えるので
イベント名、フラグ、変数の場合には頭に自身のハンドルネームを入れる、
アイテム名や育成コマンドの場合は、同じ名前のコマンドをすでに使っているユーザーデータが無いかチェックする
等してかぶらないように対策しよう。

アイテムの交換のイベントを作るときに
#交換時受取アイテム
/イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt
とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能

ファイルは
../Event_Load/~.txtが読み込まれる

変数について

初期にあるのは以下の通り
+ 初期変数
これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数:A}~${セルフ変数:K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと)
セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される
+ 
ツールボックス

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