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*BSLightingShaderProperty Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。 **これは何? そもそものシェーダーとは何かというと、平たく言ってどう画面に映すかを決める機能(関数)です。 例えば、金属と肌とでは全然質感が違うですよね、これをテクスチャだけでは表現しきれないので、 素材に応じてシェーダー設定を変えます。 NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。 未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。 以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。 [[BSLightingShaderProperty Basics>http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/1188259-bslightingshaderproperty-basics/]] &ref(NifSkopeBSLightingShaderProperty.jpg) #contents **Skyrim Shader Type シェーダーの種類を選びます。 |Default|デフォルト。これが一番多いです。| |Environment Map|環境マップが使えます。映り込みが表現できるので金属などで使います。| |Glow Shader|発光が使えます。簡易的な発光エフェクトなどで使います。| |HairTint|髪で使います。髪の色が選べるようになります。| |FaceTint|顔で使います。顔の色が選べるようになります。サブサーフェイスマップや、ディテールマップ(そばかす)、ティントマップ(化粧)が使えるようになります。| |Eye Envmap|目で使います。| **Name 項目名通りシェーダーの名前ですが、空白な事も多いです。 **Extra Data List **Controller **Shader Flags 1 シェーダーの設定オプションです。ValueをダブルクリックするとValueの右端に矢印のドロップダウンメニューが出るのでそこで オンオフできます。 |SLSF1_Specular|鏡面反射光(スペキュラマップ)をオンにします。| |SLSF1_Skinned|&bold(){ウェイトがついてる場合はオンにします。ついてない場合はオフにします。}これを設定しないと表示できません。| |SLSF1_Temp_Refraction|謎| |SLSF1_Vertex_Alpha|アルファ(透過)つき頂点カラーが使えるようになります。| |SLSF1_Grayscale_To_PaletteColor|謎| |SLSF1_Grayscale_To_PaletteAlpha|謎| |SLSF1_Grayscale_Use_Falloff|謎| |SLSF1_Environment_Mapping|環境マップをオンにします。| |SLSF1_Recieve_Shadows|投影されるようになります。| |SLSF1_Cast_Shadows|投影するようになります。| |SLSF1_Facegen_Detail_Map|顔用のディテールマップを適用します| |SLSF1_Parallax|パララックスマップを適用します| |SLSF1_Model_Space_Normals|モデルスペースノーマルマップ。| |SLSF1_Non-Projective_Shadows|| |SLSF1_Landscape|| |SLSF1_Refraction|| |SLSF1_Fire_Refraction|| |SLSF1_Eye_Environment_Mapping|目用の環境マップを適用します| |SLSF1_Hair_Soft_Lighting|髪用のライティングです| |SLSF1_Screendoor_Alpha_Fade|| |SLSF1_Localmap_Hide_Secret|| |SLSF1_FaceGen_RGB_Tint|肌の色を適用します。| |SLSF1_Own_Emit|これをオンにするとEmit(自己発光)します。| |SLSF1_Projected_UV|| |SLSF1_Multiple_Textures|| |SLSF1_Remappable_Textures|| |SLSF1_Decal|| |SLSF1_Dynamic_Decal|| |SLSF1_Parallax_Occlusion|| |SLSF1_External_Emittance|| |SLSF1_Soft_Effect|| |SLSF1_ZBuffer_Test|これをオンにしないと描画順がバラバラになります、ほぼ必須| **Shader Flags 2 |SLSF2_ZBuffer_Write|これをオンにしないと描画順がバラバラになります、ほぼ必須| |SLSF2_LOD_Landscape|| |SLSF2_LOD_Objects|| |SLSF2_No_Fade|| |SLSF2_Double_Sided|これをオンにする事で両面表示になります。| |SLSF2_Vertex_Colors|頂点カラーを適用します。これにチェックついてる場合はNiTriShapeDataのHasVertexColorsもついてないとオブジェクトが真っ黒になったり、体重スライダーが正常に動作しない原因となります。| |SLSF2_Glow_Map|| |SLSF2_Assume_Shadowmask|透過する時にオンにすると吉(?)。髪などはオンにすると良い。| |SLSF2_Packed_Tangent|| |SLSF2_Multi_Index_Snow|| |SLSF2_Vertex_Lighting|| |SLSF2_Uniform_Scale|| |SLSF2_Fit_Slope|| |SLSF2_Billboard|ビルボードができます。常にカメラの方向に向きます。エフェクトなどで| |SLSF2_No_LOD_Land_Blend|| |SLSF2_EnvMap_Light_Fade|| |SLSF2_Wireframe|| |SLSF2_Weapon_Blood|| |SLSF2_Hide_On_Local_Map|| |SLSF2_Premult_Alpha|| |SLSF2_Cloud_LOD|| |SLSF2_Anisotropic_Lighting|髪の天使の輪や溝のある金属やベルベットや羽毛などの光沢を再現します。異方性ライティング。溝に対して垂直に光沢が出ますが、どうも簡易実装でカメラに対して円状の光沢が出る仕様のようです。[[画像>http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=Anisotropic_Lighting.jpg]]| |SLSF2_No_Transparency_Multisampling|| |SLSF2_Unused01|| |SLSF2_Multi_Layer_Parallax|| |SLSF2_Soft_Lighting|| |SLSF2_Rim_Lighting|| |SLSF2_Back_Lighting|| |SLSF2_Unused02|| |SLSF2_Tree_Anim|| |SLSF2_Effect_Lighting|| |SLSF2_HD_LOD_Objects|| **UV Offset UVの位置調整 **UV Scale UVのサイズ **Texture Set ここにBSShaderTextureSetのノード番号を設定してテクスチャと関連付けます。 **Emissive Color メッシュの自己発光の色を設定します。 (Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。) **Emissive Multiple メッシュの自己発光の強さを設定します。 (Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。) **Texture Clamp Mode **Alpha メッシュの透明度を設定できます、1.0で不透明、0.0で完全透明。 **Unknown Float 2 光の屈折率。レンズなどで使える。 **Specular Power - Glossiness スペキュラーの適用範囲。&bold(){値が小さいほど広範囲に光沢が出る} **Specular Color スペキュラーの色 **Specular Strength スペキュラの強さ。この値が高いと弱い光源でも光沢が出ます。 **Lighting Effect 1 リムライト、バックライトの強さ? **Lighting Effect 2 リムライト、バックライトの強さ? **Environment Map Scale 環境マップの大きさ **Skin Tint Color 肌の色 **Hair Tint Color 髪の色 **Max Passes **Scale **Parallax Inner Layer Thickness **Parallax Refraction Scale **Parallax Inner Layer Texture Scale **Parallax Envmap Strength **Sparkle Paramaters **Eye Cubemap Scale キューブマップの大きさ **Left Eye Reflection Center 左目の反射光の位置調整 **Right Eye Reflection Center 右目の反射光の位置調整  
*BSLightingShaderProperty Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。 **これは何? そもそものシェーダーとは何かというと、平たく言ってどう画面に映すかを決める機能(関数)です。 例えば、金属と肌とでは全然質感が違うですよね、これをテクスチャだけでは表現しきれないので、 素材に応じてシェーダー設定を変えます。 NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。 未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。 以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。 [[BSLightingShaderProperty Basics>http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/1188259-bslightingshaderproperty-basics/]] &ref(NifSkopeBSLightingShaderProperty.jpg) #contents **Skyrim Shader Type シェーダーの種類を選びます。 |Default|デフォルト。これが一番多いです。| |Environment Map|環境マップが使えます。映り込みが表現できるので金属などで使います。| |Glow Shader|発光が使えます。簡易的な発光エフェクトなどで使います。| |HairTint|髪で使います。髪の色が選べるようになります。| |FaceTint|顔で使います。顔の色が選べるようになります。サブサーフェイスマップや、ディテールマップ(そばかす)、ティントマップ(化粧)が使えるようになります。| |Eye Envmap|目で使います。| **Name 項目名通りシェーダーの名前ですが、空白な事も多いです。 **Extra Data List **Controller **Shader Flags 1 シェーダーの設定オプションです。ValueをダブルクリックするとValueの右端に矢印のドロップダウンメニューが出るのでそこで オンオフできます。 |SLSF1_Specular|鏡面反射光(スペキュラマップ)をオンにします。| |SLSF1_Skinned|&bold(){ウェイトがついてる場合はオンにします。ついてない場合はオフにします。}これを設定しないと表示できません。| |SLSF1_Temp_Refraction|謎| |SLSF1_Vertex_Alpha|アルファ(透過)つき頂点カラーが使えるようになります。| |SLSF1_Grayscale_To_PaletteColor|Greyscale Textureに指定した色を割り当てます。主にエフェクトで使用| |SLSF1_Grayscale_To_PaletteAlpha|Greyscale Textureに指定した透明度を割り当てます。主にエフェクトで使用| |SLSF1_Grayscale_Use_Falloff|Greyscale Textureの角度による見え方の変化をオンにします。主にエフェクトで使用| |SLSF1_Environment_Mapping|環境マップをオンにします。| |SLSF1_Recieve_Shadows|投影されるようになります。| |SLSF1_Cast_Shadows|投影するようになります。| |SLSF1_Facegen_Detail_Map|顔用のディテールマップを適用します| |SLSF1_Parallax|パララックスマップを適用します| |SLSF1_Model_Space_Normals|モデルスペースノーマルマップ。| |SLSF1_Non-Projective_Shadows|| |SLSF1_Landscape|| |SLSF1_Refraction|| |SLSF1_Fire_Refraction|| |SLSF1_Eye_Environment_Mapping|目用の環境マップを適用します| |SLSF1_Hair_Soft_Lighting|髪用のライティングです| |SLSF1_Screendoor_Alpha_Fade|| |SLSF1_Localmap_Hide_Secret|| |SLSF1_FaceGen_RGB_Tint|肌の色を適用します。| |SLSF1_Own_Emit|これをオンにするとEmit(自己発光)します。ほぼ必須| |SLSF1_Projected_UV|| |SLSF1_Multiple_Textures|| |SLSF1_Remappable_Textures|| |SLSF1_Decal|| |SLSF1_Dynamic_Decal|| |SLSF1_Parallax_Occlusion|| |SLSF1_External_Emittance|| |SLSF1_Soft_Effect|| |SLSF1_ZBuffer_Test|これをオンにしないと描画順がバラバラになります。必須| **Shader Flags 2 |SLSF2_ZBuffer_Write|これをオンにしないと描画順がバラバラになります。必須| |SLSF2_LOD_Landscape|| |SLSF2_LOD_Objects|| |SLSF2_No_Fade|| |SLSF2_Double_Sided|これをオンにする事で両面表示になります。| |SLSF2_Vertex_Colors|頂点カラーを適用します。これにチェックついてる場合はNiTriShapeDataのHasVertexColorsもついてないとオブジェクトが真っ黒になったり、体重スライダーが正常に動作しない原因となります。| |SLSF2_Glow_Map|| |SLSF2_Assume_Shadowmask|透過する時にオンにすると吉(?)。髪などはオンにすると良い。| |SLSF2_Packed_Tangent|| |SLSF2_Multi_Index_Snow|| |SLSF2_Vertex_Lighting|| |SLSF2_Uniform_Scale|| |SLSF2_Fit_Slope|| |SLSF2_Billboard|ビルボードができます。常にカメラの方向に向きます。エフェクトなどで| |SLSF2_No_LOD_Land_Blend|| |SLSF2_EnvMap_Light_Fade|| |SLSF2_Wireframe|| |SLSF2_Weapon_Blood|| |SLSF2_Hide_On_Local_Map|| |SLSF2_Premult_Alpha|| |SLSF2_Cloud_LOD|| |SLSF2_Anisotropic_Lighting|髪の天使の輪や溝のある金属やベルベットや羽毛などの光沢を再現します。異方性ライティング。溝に対して垂直に光沢が出ますが、どうも簡易実装でカメラに対して円状の光沢が出る仕様のようです。[[画像>http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=Anisotropic_Lighting.jpg]]| |SLSF2_No_Transparency_Multisampling|| |SLSF2_Unused01|| |SLSF2_Multi_Layer_Parallax|| |SLSF2_Soft_Lighting|| |SLSF2_Rim_Lighting|| |SLSF2_Back_Lighting|| |SLSF2_Unused02|| |SLSF2_Tree_Anim|| |SLSF2_Effect_Lighting|| |SLSF2_HD_LOD_Objects|| **UV Offset UVの位置調整 **UV Scale UVのサイズ **Texture Set ここにBSShaderTextureSetのノード番号を設定してテクスチャと関連付けます。 **Emissive Color メッシュの自己発光の色を設定します。 (Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。) **Emissive Multiple メッシュの自己発光の強さを設定します。 (Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。) **Texture Clamp Mode **Alpha メッシュの透明度を設定できます、1.0で不透明、0.0で完全透明。 **Unknown Float 2 光の屈折率。レンズなどで使える。 **Specular Power - Glossiness スペキュラーの適用範囲。&bold(){値が小さいほど広範囲に光沢が出る} **Specular Color スペキュラーの色 **Specular Strength スペキュラの強さ。この値が高いと弱い光源でも光沢が出ます。 **Lighting Effect 1 リムライト、バックライトの強さ? **Lighting Effect 2 リムライト、バックライトの強さ? **Environment Map Scale 環境マップの大きさ **Skin Tint Color 肌の色 **Hair Tint Color 髪の色 **Max Passes **Scale **Parallax Inner Layer Thickness **Parallax Refraction Scale **Parallax Inner Layer Texture Scale **Parallax Envmap Strength **Sparkle Paramaters **Eye Cubemap Scale キューブマップの大きさ **Left Eye Reflection Center 左目の反射光の位置調整 **Right Eye Reflection Center 右目の反射光の位置調整  

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