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スカイリムで扱うファイルの種類とそれを編集するツールやファイル場所などを記載してます。 #contents *.nif →ポリゴンメッシュのファイル。点・辺・面で構成されている構造体で顔・体・木や家などすべての3D形状はこのメッシュファイルです。 魔法のエフェクトなどもこのファイル。 →スケルトンファイル。skeletonとつくnifファイルはスケルトンファイル。 ボーンと呼ばれる骨状の物を動かしてアニメーションさせることができます。そのボーンの集合物がスケルトンです。 ファイルの位置:Data\Meshes下全般 ツール:[[Nif Skope 1.1.0 Stable>http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifSkope]] nifファイルの閲覧や編集できます。nifを弄るなら必須。 *.dds すべてのテクスチャファイルはこの形式です。DirectX標準の画像ファイル。 画像の縦横サイズは2のべき乗。(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096…正方形である必要はなく1024x512のような長方形もOK) ファイルの位置:Data\Textures下全般 より詳しくは[[画像Tips]]をどうぞ。 *.tri 頂点モーフを扱うファイル。メッシュの頂点を移動させて表情、showracemenuの造形スライダー、種族の特徴等を制御してます。 ファイルの位置:Data\Meshes\actors\character\character assets\ ツール[[.tri file Importer&Exporter v0.1 for Blender 2.49b>http://skup.dip.jp/up/up01049.zip]] - triをBlender 2.49bにインポート・エクスポートするプラグイン *.bsa スカイリムのファイルをまとめておけるベセスダ製ゲーム特有の圧縮形式。 出し入れが簡単になるメリットがあります。しかし、展開に時間がかかるのかスクリプトの遅延が発生する場合もあるのでbsa化しないこともあります。 bsa化していないファイル群はloose file(ルーズファイル)と呼ばれています。一緒に生成されるbslファイルは必要ありません。 ファイルの位置:Data直下 ツール bsa展開ソフト [[B.A.E - Bethesda Achivement Extractor>>http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/78/?]] bsa圧縮ソフト Archive.exe(スカイリムのフォルダに入ってる)、Creation Kit *.esm マスターファイル。親になるファイルで内容を変更することができない。 *.esp マスターファイルを読み込みその設定を上書きするプラグイン。(espで編集された箇所はマスターファイルの設定を上書きして作用する) Creation kitはこのファイルを弄ります。 ファイルの位置:Data直下(esm/espファイルはこの位置以外は保存できず、動作もしません) [[EspEsmSwitcher>http://www.mediafire.com/download/obr46etxjen4bs0/EspEsmSwitcher.zip]] ドラッグアンドドロップでesp<->esmを相互変換する実行ファイル。 *.hkx 拡張子が同じでも制御用のファイルとモーション用のファイルで二種類あります。 →モーションファイル。 スケルトンのボーン回転量や移動量を記録し、モーションやポーズそのもののファイル。 animationsフォルダに入ってるのがこのモーションファイル。 →behaviorファイル。CKへの登録、攻撃や防御などの条件設定やモーション間の遷移などモーションの制御するファイル。behaviorsフォルダに入ってる。 ツール:hkxcmd(Blenderで扱えるkfファイル<->hkxへの変換、xml<->hkxの変換ができます。hkx弄るファイルにはほとんど付いてくる)  
スカイリムで扱うファイルの種類とそれを編集するツールやファイル場所などを記載してます。 #contents *.nif 2種類あります。 1. ポリゴンメッシュのファイル。点・辺・面で構成されている構造体で顔・体・木や家などすべての3D形状はこのメッシュファイルです。 魔法のエフェクトなどもこのファイルです。 2. スケルトンファイル。skeletonとつくnifファイルはスケルトンファイル。 ボーンと呼ばれる骨状の物を動かしてアニメーションさせることができます。そのボーンの集合物がスケルトンです。 &font(b,#134f5c){ファイルの位置:Data\Meshes下全般} ツール:[[Nif Skope 1.1.0 Stable>>http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifSkope]] nifファイルの閲覧や編集できます。nifを弄るなら必須。 [[Nif Tips]]をどうぞ。 *.dds すべてのテクスチャファイルはこの形式です。DirectX標準の画像ファイル。 &font(b,#134f5c){ファイルの位置:Data\Textures下全般} より詳しくは[[テクスチャ作成]]をどうぞ。 *.tri 頂点モーフを扱うファイル。メッシュの頂点を移動させて表情、showracemenuの造形スライダー、種族の特徴等を制御してます。 &font(b,#134f5c){ファイルの位置:Data\Meshes\actors\character\character assets\} ツール[[.tri file Importer&Exporter v0.1 for Blender 2.49b>>http://skup.dip.jp/up/up01049.zip]] - triをBlender 2.49bにインポート・エクスポートするプラグイン *.bsa スカイリムのファイルをまとめておけるベセスダ製ゲーム特有の圧縮形式。 出し入れが簡単になるメリットがあります。しかし、展開に時間がかかるのかスクリプトの遅延が発生する場合もあるのでbsa化しないこともあります。 bsa化していないファイル群はloose file(ルーズファイル)と呼ばれています。一緒に生成されるbslファイルは必要ありません。 &font(b,#134f5c){ファイルの位置:Data直下} ツール bsa展開ソフト [[B.A.E - Bethesda Achivement Extractor>>http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/78/?]] bsa圧縮ソフト Archive.exe(スカイリムのフォルダに入ってる)、Creation Kit *.esm マスターファイル。親になるファイルで内容を変更することができない。 *.esp マスターファイルを読み込みその設定を上書きするプラグイン。(espで編集された箇所はマスターファイルの設定を上書きして作用する) Creation kitはこのファイルを弄ります。 &font(b,#134f5c){ファイルの位置:Data直下(esm/espファイルはこの位置以外は保存できず、動作もしません)} [[EspEsmSwitcher>http://www.mediafire.com/download/obr46etxjen4bs0/EspEsmSwitcher.zip]] ドラッグアンドドロップでesp<->esmを相互変換する実行ファイル。 *.hkx 拡張子が同じでも制御用のファイルとモーション用のファイルで二種類あります。 →モーションファイル。 スケルトンのボーン回転量や移動量を記録し、モーションやポーズそのもののファイル。 animationsフォルダに入ってるのがこのモーションファイル。 →behaviorファイル。CKへの登録、攻撃や防御などの条件設定やモーション間の遷移などモーションの制御するファイル。behaviorsフォルダに入ってる。 ツール:hkxcmd(Blenderで扱えるkfファイル<->hkxへの変換、xml<->hkxの変換ができます。hkx弄るファイルにはほとんど付いてくる)  

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