バグ・仕様情報
ゲーム編
ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。
ゲーム起動直後のロードは両手武器スキルが初期値(15)になります。
コンソール・メニュー・セルロード等をすると元に戻るので通常プレイには差し支えないんですが、
スクリプトでロード時に両手武器のスキルを参照するときに大変困ります。
スキル参照する前に以下のような処理を加えます。
コンソール・メニュー・セルロード等をすると元に戻るので通常プレイには差し支えないんですが、
スクリプトでロード時に両手武器のスキルを参照するときに大変困ります。
スキル参照する前に以下のような処理を加えます。
Actor player = Game.GetPlayer() player.ModAV("TwoHanded",1) player.ModAV("TwoHanded",-1)
値が変動すると元に戻る性質を利用して直します。
CK編
数値の仕様
符号付きshort型で-32767~32767扱えない数値が多いです。
商人の所持金だと32767を超えるお金を持つと正常に取引できなくなる(いくら売ってもお金が入らない)。
HPも32767以上は上がりません。
商人の所持金だと32767を超えるお金を持つと正常に取引できなくなる(いくら売ってもお金が入らない)。
HPも32767以上は上がりません。
草の読み込みの仕様
新規に作った草はData/Meshes/Landscape/Grassに入れること。その他の場所では認識されない。
Nifに問題がありエラーを吐いてしまった場合、CKを閉じて再度起動し直さないとずっと見えない。
NiAlphaPropertyのEnable Blendingにはチェックを入れてはいけない。エラーの原因になる。
Transform>Applyをしておくこと。しないとエラーの原因になる。
Nifに問題がありエラーを吐いてしまった場合、CKを閉じて再度起動し直さないとずっと見えない。
NiAlphaPropertyのEnable Blendingにはチェックを入れてはいけない。エラーの原因になる。
Transform>Applyをしておくこと。しないとエラーの原因になる。
Papyrus編
OnLoad() OnInit()の仕様
OnLoadはそのオブジェクトが読まれた時のイベント判定です。
OnInitがオブジェクトにつけるタイプは機能せず、クエストにつける場合はクエストスタート時の初回だけ機能します。
OnLoadイベントは、3Dオブジェクトの実体が「実際に画面に出現したとき」に呼ばれるイベントなので
3Dオブジェクトとしての実体がない Quest Scriptで呼ばれることはありません。
OnInitがオブジェクトにつけるタイプは機能せず、クエストにつける場合はクエストスタート時の初回だけ機能します。
OnLoadイベントは、3Dオブジェクトの実体が「実際に画面に出現したとき」に呼ばれるイベントなので
3Dオブジェクトとしての実体がない Quest Scriptで呼ばれることはありません。
(例) ◯ プレイヤーが存在するセルに、オブジェクトが入ってきた場合 ◯ オブジェクトが存在するセルにプレイヤーが入ってきた場合(ドアの出入り・ファストトラベルなど) ◯ プレイヤーが所持しているオブジェクトを、地面に落とした時 ✕ プレイヤーがオブジェクトを取得したとき ✕ プレイヤーが所持しているオブジェクトを、インベントリ内でプレビュー表示したとき
ゲームロード時に駆動するイベントが使いたい場合はSkyrim1.6以降に追加されたOnPlayerLoadGame()を使ってください。
もしもプレイヤーがセルに入る度に確実にイベントを起こしたい場合はOnLoad()ではなくOnCellAttach()を使ってください。
もしもプレイヤーがセルに入る度に確実にイベントを起こしたい場合はOnLoad()ではなくOnCellAttach()を使ってください。
HasKeyword()のバグ(仕様?)
OnLoad OnInitとは逆に、HasKeyword()は、オブジェクトについている場合にしか機能しません。
NordRace.HasKeyword(ActorTypeNPC) ; ← 機能しません NordRaceActor.HasKeyword(ActorTypeNPC) ; ← 機能します
Playidle()とSendAnimationEvent()
どちらもモーションを呼ぶメソッドでplayidleはAnimationsから登録されたのを呼び出しますが、SendAnimationEvent()はAnim Eventsの中から直接呼び出します。
隠密のPerkで習得できるサイレントロールを例にすると、スニーク中に前方向+ダッシュキーで前転できます。
Conditionsの条件判定にかかわらず、両方のメソッドで呼び出す限りはスニーク中にしか使えません。
また、魔法や杖を装備している時に使えません。パークで習得する方は魔法や杖を装備していても使えます。
隠密のPerkで習得できるサイレントロールを例にすると、スニーク中に前方向+ダッシュキーで前転できます。
Conditionsの条件判定にかかわらず、両方のメソッドで呼び出す限りはスニーク中にしか使えません。
また、魔法や杖を装備している時に使えません。パークで習得する方は魔法や杖を装備していても使えます。
モーションが発動する何らかの条件はモーションそのものやモーションブレンド制御のBehaviorファイルではなく、内部的に定義されていると考えられます。
またモーションには優先度の設定があるみたいです。
またモーションには優先度の設定があるみたいです。
attackStop(攻撃停止)、staggerStart(怯みモーション)みたいなのは優先度高いようです。
例えば攻撃中にモーションを割り込みたい場合はattackStopモーションで攻撃を止め、割り込みのモーションを再生します。
これらを使用することによりある程度のモーション制限は突破できます。
これらを使用することによりある程度のモーション制限は突破できます。
誰が殺したのかを取得するさいの仕様
死ぬ真っ最中のイベントOn DyingのakKiller, 死んだ直後のイベントOn DeathのakKiller, 死んでから誰が殺したかを取得するGetKiller()などの場合、
フォロワーがキルした場合もプレイヤーのキルの扱いになるのは仕様です。
キルしたのはフォロワーかプレイヤーを判別する方法は以下のとおり。
フォロワーがキルした場合もプレイヤーのキルの扱いになるのは仕様です。
キルしたのはフォロワーかプレイヤーを判別する方法は以下のとおり。
Scriptname Script名 extends activemagiceffect Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked) actor attacker = akAggressor as actor if (GetTargetActor().GetActorValue("Health")<=0 ) if attacker == player ;プレイヤー側の処理 debug.notification(" attacker is player") elseif (attacker.IsPlayerTeammate()) ;フォロワー側の処理 debug.notification(" attacker is teammate") endif endif EndEvent
殺される側にActiveMagicをつけて、OnHitイベントでターゲットのHPが0以下の時、攻撃したのはどちらかを判定してます。