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BSLightingShaderProperty

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BSLightingShaderProperty

Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。

これは何?

そもそものシェーダーとは何かというと、平たく言ってどう画面に映すかを決める機能(関数)です。
例えば、金属と肌とでは全然質感が違うですよね、これをテクスチャだけでは表現しきれないので、
素材に応じてシェーダー設定を変えます。

NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。
未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。

以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。
BSLightingShaderProperty Basics




Skyrim Shader Type

シェーダーの種類を選びます。

Default デフォルト。これが一番多いです。
Environment Map 環境マップが使えます。映り込みが表現できるので金属などで使います。
Glow Shader 発光が使えます。簡易的な発光エフェクトなどで使います。
HairTint 髪で使います。髪の色が選べるようになります。
FaceTint 顔で使います。顔の色が選べるようになります。サブサーフェイスマップや、ディテールマップ(そばかす)、ティントマップ(化粧)が使えるようになります。
Eye Envmap 目で使います。

Name

項目名通りシェーダーの名前ですが、空白な事も多いです。

Extra Data List


Controller


Shader Flags 1

シェーダーの設定オプションです。ValueをダブルクリックするとValueの右端に矢印のドロップダウンメニューが出るのでそこで
オンオフできます。

SLSF1_Specular 鏡面反射光(スペキュラマップ)をオンにします。
SLSF1_Skinned ウェイトがついてる場合はオンにします。ついてない場合はオフにします。これを設定しないと表示できません。
SLSF1_Temp_Refraction
SLSF1_Vertex_Alpha アルファ(透過)つき頂点カラーが使えるようになります。
SLSF1_Grayscale_To_PaletteColor Greyscale Textureに指定した色を割り当てます。主にエフェクトで使用
SLSF1_Grayscale_To_PaletteAlpha Greyscale Textureに指定した透明度を割り当てます。主にエフェクトで使用
SLSF1_Grayscale_Use_Falloff Greyscale Textureの角度による見え方の変化をオンにします。主にエフェクトで使用
SLSF1_Environment_Mapping 環境マップをオンにします。
SLSF1_Recieve_Shadows 投影されるようになります。
SLSF1_Cast_Shadows 投影するようになります。
SLSF1_Facegen_Detail_Map 顔用のディテールマップを適用します
SLSF1_Parallax パララックスマップを適用します
SLSF1_Model_Space_Normals モデルスペースノーマルマップ。
SLSF1_Non-Projective_Shadows
SLSF1_Landscape
SLSF1_Refraction
SLSF1_Fire_Refraction
SLSF1_Eye_Environment_Mapping 目用の環境マップを適用します
SLSF1_Hair_Soft_Lighting 髪用のライティングです
SLSF1_Screendoor_Alpha_Fade
SLSF1_Localmap_Hide_Secret
SLSF1_FaceGen_RGB_Tint 肌の色を適用します。
SLSF1_Own_Emit これをオンにするとEmit(自己発光)します。ほぼ必須
SLSF1_Projected_UV
SLSF1_Multiple_Textures
SLSF1_Remappable_Textures
SLSF1_Decal
SLSF1_Dynamic_Decal
SLSF1_Parallax_Occlusion
SLSF1_External_Emittance
SLSF1_Soft_Effect
SLSF1_ZBuffer_Test これをオンにしないと描画順がバラバラになります。必須

Shader Flags 2

SLSF2_ZBuffer_Write これをオンにしないと描画順がバラバラになります。必須
SLSF2_LOD_Landscape
SLSF2_LOD_Objects
SLSF2_No_Fade
SLSF2_Double_Sided これをオンにする事で両面表示になります。
SLSF2_Vertex_Colors 頂点カラーを適用します。これにチェックついてる場合はNiTriShapeDataのHasVertexColorsもついてないとオブジェクトが真っ黒になったり、体重スライダーが正常に動作しない原因となります。
SLSF2_Glow_Map
SLSF2_Assume_Shadowmask 透過する時にオンにすると吉(?)。髪などはオンにすると良い。
SLSF2_Packed_Tangent
SLSF2_Multi_Index_Snow
SLSF2_Vertex_Lighting
SLSF2_Uniform_Scale
SLSF2_Fit_Slope
SLSF2_Billboard ビルボードができます。常にカメラの方向に向きます。エフェクトなどで
SLSF2_No_LOD_Land_Blend
SLSF2_EnvMap_Light_Fade
SLSF2_Wireframe
SLSF2_Weapon_Blood
SLSF2_Hide_On_Local_Map
SLSF2_Premult_Alpha
SLSF2_Cloud_LOD
SLSF2_Anisotropic_Lighting 髪の天使の輪や溝のある金属やベルベットや羽毛などの光沢を再現します。異方性ライティング。溝に対して垂直に光沢が出ますが、どうも簡易実装でカメラに対して円状の光沢が出る仕様のようです。画像
SLSF2_No_Transparency_Multisampling
SLSF2_Unused01
SLSF2_Multi_Layer_Parallax
SLSF2_Soft_Lighting
SLSF2_Rim_Lighting
SLSF2_Back_Lighting
SLSF2_Unused02
SLSF2_Tree_Anim
SLSF2_Effect_Lighting
SLSF2_HD_LOD_Objects

UV Offset

UVの位置調整

UV Scale

UVのサイズ

Texture Set

ここにBSShaderTextureSetのノード番号を設定してテクスチャと関連付けます。

Emissive Color

メッシュの自己発光の色を設定します。
(Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。)

Emissive Multiple

メッシュの自己発光の強さを設定します。
(Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。)

Texture Clamp Mode


Alpha

メッシュの透明度を設定できます、1.0で不透明、0.0で完全透明。

Unknown Float 2

光の屈折率。レンズなどで使える。

Specular Power - Glossiness

スペキュラーの適用範囲。値が小さいほど広範囲に光沢が出る

Specular Color

スペキュラーの色

Specular Strength

スペキュラの強さ。この値が高いと弱い光源でも光沢が出ます。

Lighting Effect 1

リムライト、バックライトの強さ?

Lighting Effect 2

リムライト、バックライトの強さ?

Environment Map Scale

環境マップの大きさ

Skin Tint Color

肌の色

Hair Tint Color

髪の色

Max Passes


Scale


Parallax Inner Layer Thickness


Parallax Refraction Scale


Parallax Inner Layer Texture Scale


Parallax Envmap Strength


Sparkle Paramaters


Eye Cubemap Scale

キューブマップの大きさ

Left Eye Reflection Center

左目の反射光の位置調整

Right Eye Reflection Center


右目の反射光の位置調整




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