ヴァンガードのデッキ枚数は50枚で固定。
トリガーユニットを16枚、ファーストヴァンガードを1枚、その他のユニットを33枚の計50枚でデッキを構築する必要がある。
また、同じカードは4枚までしか入れることができないことを覚えておこう。
慣れないうちはトライアルデッキをそのまま使い、不要だと思ったカードをデッキから抜き、逆に必要だと感じたカードをデッキに投入していくと良いだろう。
カードを実際に使い、その特性や強み、欠点を理解することは上達への近道にもなる。
デッキを組んだなら、実際にプレイをしていこう。下記に、ターンの大まかな流れを記載する。
ターンの基本的な流れは以下の通り
1.スタンドフェイズ
ユニットをスタンドするフェイズ。
攻撃したユニットはレスト(横向き)にするため、攻撃したユニットをもう一度攻撃できる状態に出来るフェイズと考えると良いだろう。
基本的に、ユニットをスタンド出来る場合はすべてスタンドしないといけないので注意。
2.ドローフェイズ
カードをドローするフェイズ。この時点でカードをドロー出来なかった場合(=デッキ切れの場合)、その時点でドローが出来なかったプレイヤーの敗北が決定する。
基本的に、スタンドアンドドローと宣言され、ユニットをスタンドさせドローを宣言するのが一般的。
3.ライドフェイズ
ヴァンガードにライド出来るフェイズのこと。G0の場合はG1に、G2の場合はG3にライドが出来る。
ライドフェイズを経てユニットをコールするメインフェイズへと移行するので、先にユニットを出してしまわないように注意が必要。
G3のユニットからG3のユニットにライドすることも出来る。そのルールを利用した
クロスライドや
ブレイクライドといった特殊な効果を持ったユニットも存在する。
G1からG1,G2からG2にライドすることも可能だが、あまり見る機会はない。
このゲームで最優先することは、G3にきっちりライドすることである。
もちろん、作中でアイチが説明している通り引き直しは出来るものの、ライドが出来ないという事態も十分考えられる。
簡単に要約すると、G1,G2,G3の配分(採用枚数)をバランスの良いものにする必要がある。慣れないうちは、デッキの各グレードの枚数を
G3 8枚 G2 10枚 G1 15枚 にするといいだろう。
4.メインフェイズ
ユニットの前後を入れ替えることが出来る。横には移動できないので注意。
ユニットを空いているリアガードサークルにコールすることが出来る。
元いるユニットを退却させ、ユニットをコールすることが出来る。ユニットを上書きすることが出来る。
しかし、退却だけすることは出来ないので要注意。
ユニットを退却させる場合は、必ず別のユニットをそのガーディアンサークルに出さないといけない。
(例)ブロンドエイゼルの効果を使いたいが、すでに場は埋まっている。ユニットを退却させて効果を使う条件を満たそう、ということは出来ない。
などといった様々なことを行えるフェイズ。また、メインフェイズ開始時や、メインフェイズ中に効果を発動できるユニットも多い。
5.バトルフェイズ
相手のユニットに攻撃することが出来るフェイズ。
ヴァンガードで勝利するためには相手に6点目のダメージを与えないといけないため、このフェイズは非常に重要である。
6.エンドフェイズ
文字通り、ターンエンドを宣言するフェイズ。
バトルライザーのように、エンドフェイズ時に効果が発動するユニットも多い。
以上がターンの大まかな流れである。
ターンエンド宣言をすると相手プレイヤーのターンとなり攻守が交代する。
基本的にヴァンガードは、相手のターン中に自分が出来る行動は、ほぼガーディアンサークルにユニットをコールすることのみであることを覚えておくとよい。
6ダメージ目を受けると負けなので、プレイヤーは相手の6ダメージ目を与えるユニットの攻撃をガードする必要がある。
最終更新:2013年02月12日 15:56