「ダメージ検証」(2013/06/16 (日) 07:17:41) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*ダメージ検証
検証動画の実測値からダメージに関するデータを分析。
今後のアップデートにより数値が変わる可能性あり。
公式が数値を出さない限り正確な数値はわからないので、記述の修正や削除は随時必要あり。
とりあえず動画リンクを示し、その下に動画内の検証内容、結果、分析を記述。
※検証動画の人たちに感謝。検証や計算方法などについての情報提供・編集を歓迎。
#contents
----
動画1:http://www.nicovideo.jp/watch/sm18365758
**立ち、片膝付き、伏せによる与ダメージの違い
→伏せ状態では1.066倍、片膝付きは立ちと変わらず
**MSの頭、胴、脚に対する部位攻撃
→ヒットした部位による与ダメージの差はない
**MSの前面、背面、側面に対する攻撃
→ヒットした方向による与ダメージの差はない
**1級撃墜章と2級撃墜章を装備したときの与ダメージ
攻撃:支援、[[ザクI・スナイパータイプ]]LV1、射撃補正66、[[ビーム・スナイパー・ライフル]]LV1(威力2200)
標的:汎用、[[ジム]]LV1、耐ビーム装甲31
|攻撃の勲章装備|与ダメージ|初期威力からの比率|勲章なし与ダメからの比率|h
|装備なし|CENTER:3234|CENTER:1.47000|CENTER:1.00000|
|2級MS撃墜章|CENTER:3333|CENTER:1.51500|CENTER:1.03061|
|1級MS撃墜章|CENTER:3399|CENTER:1.54500|CENTER:1.05102|
|1級+2級MS撃墜章|CENTER:3498|CENTER:1.59000|CENTER:1.08163|
・勲章装備なしの与ダメージ(3234)から勲章装備時は3%、5%、3+5=8%威力が増加しているが3234から勲章増加分(%)をかけると計算値(3331.02/3395.7/3492.72)と実測値が微妙に違う
→計算途中の小数点か小数点の扱い(切り上げ、切り下げ、四捨五入)が影響してるはず
・勲章装備なしの与ダメージ3234は威力2200から1.47倍、47%増加。次の三すくみ検証動画から支援から汎用への攻撃は1.25倍になり、三すくみのダメージ補正率(25%増)は、最後に乗算すると考えられる。
→三すくみ補正(1.25倍)前のダメージ3234/1.25=2587.2、元の2200から17.6%増している。
→[射撃補正-耐ビーム装甲]=66-31=35%ではなく17.6%増がダメージ補正で、35%の約0.5倍だから補正値ごとに何らかの重みがある?
----
動画2:http://www.nicovideo.jp/watch/sm18368758
**支援機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率
攻撃:支援、[[ザクI・スナイパータイプ]]LV1、射撃補正66、[[ビーム・スナイパー・ライフル]]LV1(威力2200)
標的:格闘(耐ビーム装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援
|標的機体|タイプ|耐ビーム|与ダメージ|支援への与ダメからの比率|h
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|CENTER:1890|CENTER:0.75359|
|[[ジム]]LV3|汎用|CENTER:48|CENTER:3135|CENTER:1.2500|
|[[ジム・スナイパー]]LV2|支援|CENTER:48|CENTER:2508|CENTER:1.0000|
・支援から支援への攻撃を見ると威力2200が14%増加され2508になり、これに三すくみのダメージ補正率がかかる
→補正率は対支援そのまま、対汎用25%増、対格闘25%減
・射撃補正66、耐ビーム装甲48だから単純に66-48=18%の威力増と考えたが、実際は14%増になっている
→[射撃補正-耐装甲]の数値に対するさらなる重みあり?攻防両者のLV、コスト、階級、武装、MSによる補正?
→数値差が-100を超えた場合、与ダメージ0や攻撃したら逆に食らうということはありえないから何らかの下方補正や限界補正値があるはず
**伏せたMSへの与ダメージ
攻撃:支援、[[ザクI・スナイパータイプ]]LV1、射撃補正66、[[ビーム・スナイパー・ライフル]]LV1(威力2200)
標的:支援、[[ジム・スナイパー]]LV2、耐ビーム装甲48
・与ダメージは2300、上の結果から立った状態では2508。
→伏せた場合は2300/2508=0.917倍となり、通常より威力が8%減少している。
**支援機から支援機へのタックル
攻撃:支援、[[ザクI・スナイパータイプ]]LV1、格闘補正15
標的:支援、[[ジム・スナイパー]]LV2、耐格闘装甲20
・与ダメージは315、タックルの初期威力は不明。同タイプへの攻撃だから三すくみ補正なし、タックルは格闘と仮定。
→[格闘補正-耐格闘]=-5なので5%減とするとタックルの初期威力は331。機体やLV固有の値があるのか、HPに関係するのか、現状予測不可。
**歩兵によるMSへの攻撃
・歩兵のマシンガンでMSを攻撃してもダメージ0
・歩兵のバズーカでジムLV3(カスタムパーツなし)を攻撃すると80ダメージ
→バズーカは歩兵HP100を一発で倒せるからバズーカの攻撃は少なくとも100。80になってることから少なくとも20%減の補正がある。
----
動画3:http://www.nicovideo.jp/watch/sm18386331
**汎用機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率
攻撃:汎用、[[ザクII]]LV2、射撃補正43(動画に情報ないため与ダメから推測)、[[ザク・バズーカ]]LV1(威力1000)
標的:格闘(耐射撃装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援
|標的機体|タイプ|耐射撃|与ダメージ|汎用への与ダメからの比率|h
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|CENTER:1140|CENTER:1.20|
|[[ジム]]LV3|汎用|CENTER:48|CENTER:950|CENTER:1.00|
|[[ジム・キャノン]]LV2|支援|CENTER:48|CENTER:760|CENTER:0.80|
・威力1000が5%減少され950になり、さらに三すくみのダメージ補正率がかかる
→補正率は対汎用そのまま、対格闘20%増、対支援20%減少
・射撃補正43、耐射撃48から43-48=-5で5%威力減で1000が950になっている
→[射撃補正-耐装甲]の数値が1桁の場合、さらなる重みはないようだ
→ザクⅡのLV情報が動画にないのでこの数値から予想したのだが、情報次第で修正必要あり
**格闘機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率
攻撃:格闘、[[ザクIIFS型]]LV?、射撃補正15(動画に情報ないが全LV同じ)、[[ザク・マシンガン]]LV1(威力145)、、1級MS撃墜章(5%増)
標的:格闘(耐射撃装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援
|標的機体|タイプ|耐射撃|与ダメージ|格闘への与ダメからの比率|h
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|CENTER:131|CENTER:1.000|
|[[ジム]]LV3|汎用|CENTER:48|CENTER:82|CENTER:0.626|
|[[ジム・キャノン]]LV2|支援|CENTER:48|CENTER:180|CENTER:1.374|
・威力145が9.6%減少され131になり、さらに三すくみのダメージ補正率がかかる
→補正率は対格闘はそのまま、対支援は37.4%増、対汎用37.4%減少
→勲章の計算箇所の影響か、小数点をどこまでどう扱えばいいかが今はわからない
・射撃補正15、耐射撃装甲48から15-48=-33で33%減、勲章5%増を合わせて9.6減になってる
→33%減になんらかの補正がかかり14.6%減となり、それに5%増されて9.6減となったと思う
----
動画4:http://www.nicovideo.jp/watch/sm18388212
**格闘機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ
攻撃:格闘、[[ザクIIFS型]]LV1、格闘補正66、[[ヒート・ホーク]]LV1(威力1200)
攻撃:格闘、[[ザクIIFS型]]LV2、格闘補正70、[[ヒート・ホーク]]LV1(威力1200)
標的:格闘、[[ジム・ライトアーマー]]LV1、耐格闘装甲48
※動画に攻撃側のLV情報がないためLV1とLV2で計算、ヒート・ホークもたぶんLV1だろうということで計算
|標的機体|タイプ|耐格闘|格闘方向|与ダメージ|N格からの比率|h
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|N格闘|CENTER:1464|CENTER:1.000|
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|横格闘|CENTER:1171|CENTER:0.800|
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|後格闘|CENTER:1756|CENTER:1.199|
・格闘方向による補正率は、N格闘を基準にして横格闘はN格の20%威力減、後格闘はN格の20%威力増
・N格闘の威力が1464で元の威力1200から22%威力増、格闘から格闘のため三すくみのダメージ補正はない
→[格闘補正-耐格闘装甲]=70-48=22(LV2) or 66-48=18(LV1)から攻撃側がLV2かなと思われる
→射撃攻撃と違い+22の二桁補正値でもさらなる減少が見られない
**汎用機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ
攻撃:汎用、[[ザクII]]LV1、格闘補正40、[[ヒート・ホーク]]LV1(威力1000)
攻撃:汎用、[[ザクII]]LV2、格闘補正43、[[ヒート・ホーク]]LV1(威力1000)
標的:格闘、[[ジム・ライトアーマー]]LV1、耐格闘装甲48
※動画に攻撃側のLV情報がないためLV1とLV2で計算、ヒート・ホークもたぶんLV1だろうということで計算
|標的機体|タイプ|耐格闘|格闘方向|与ダメージ|N格からの比率|h
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|N格闘|CENTER:1140|CENTER:1.000|
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|横格闘|CENTER:912|CENTER:0.800|
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|後格闘|CENTER:1368|CENTER:1.200|
・格闘方向による補正率は、N格闘を基準にして横格闘はN格の20%威力減、後格闘はN格の20%威力増
・N格闘の威力が1140で元の威力1000から1.14%威力増、汎用から格闘のため三すくみのダメージ補正は20%増(動画3より)
→三すくみ補正(1.2倍)前のダメージは1140/1.2=950、元の1000から5%減している
→[格闘補正-耐格闘装甲]=43-48=-5(LV2) or 40-48=-8(LV1)から攻撃側がLV2かなと思われる
----
**三すくみのダメージ補正率
|>||>|>|>|>|>|CENTER:攻撃|
|~|~|>|CENTER:格闘機|>|CENTER:汎用機|>|CENTER:支援機|
|~|~|CENTER:格闘|CENTER:射撃|CENTER:格闘|CENTER:射撃|CENTER:格闘|CENTER:射撃|
|CENTER:防御|CENTER:格闘機|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:120%|CENTER:120%|CENTER:?|CENTER:75%|
|~|CENTER:汎用機|CENTER:?|CENTER:62.6%|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:?|CENTER:125%|
|~|CENTER:支援機|CENTER:?|CENTER:137.4%|CENTER:?|CENTER:80%|CENTER:100%|CENTER:100%|
汎用から汎用、支援から支援への格闘は検証動画にはないが同タイプ同士は100%のままだから記述。?は検証にでてない部分のため記述していないが射撃と同じはず。
**格闘方向によるダメージ補正率
|格闘方向|N格のダメージ値に対する補正率|h
|CENTER:N格闘|CENTER:100%|
|CENTER:横格闘|CENTER:80%|
|CENTER:後格闘|CENTER:120%|
**ダメージ計算
実測結果に基づいてだいたいのダメージ計算がわかる。
ただし、小数点の影響かまたはなんらかの計算が間にあることにより、1の位単位で微妙にあわないから何かしら間違っているので注意。。
&b(){「与ダメージ」=(「武装威力」×(100(%)+&color(red){「格闘射撃ダメージ補正率(%)」}))×[格闘方向のダメージ補正率(%)]×「三すくみのダメージ補正率(%)」}
&color(red){「格闘射撃ダメージ補正率(%)」}=(「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」)×「重み」+「勲章補正(%)」
現状の検証動画から分析すると、「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」の値に対して何らかの「重み」が設定されてる。
射撃の場合1桁台はそのまま。35%増→17.6%増、18%増→14%増、33%減→14.6%減と動画では2桁台になるとさらに減少されてる。
格闘のは+22%増の20%台でも減少補正はされていない。
----
**コメント
#pcomment(reply,below,enableurl,nsize=20);
*ダメージ検証
検証動画の実測値からダメージに関するデータを分析。
今後のアップデートにより数値が変わる可能性あり。
公式が数値を出さない限り正確な数値はわからないので、記述の修正や削除は随時必要あり。
とりあえず動画リンクを示し、その下に動画内の検証内容、結果、分析を記述。
※検証動画の人たちに感謝。検証や計算方法などについての情報提供・編集を歓迎。
#contents
----
動画1:http://www.nicovideo.jp/watch/sm18365758
**立ち、片膝付き、伏せによる与ダメージの違い
→伏せ状態では1.066倍、片膝付きは立ちと変わらず
**MSの頭、胴、脚に対する部位攻撃
→ヒットした部位による与ダメージの差はない
**MSの前面、背面、側面に対する攻撃
→ヒットした方向による与ダメージの差はない
**1級撃墜章と2級撃墜章を装備したときの与ダメージ
攻撃:支援、[[ザクI・スナイパータイプ]]LV1、射撃補正66、[[ビーム・スナイパー・ライフル]]LV1(威力2200)
標的:汎用、[[ジム]]LV1、耐ビーム装甲31
|BGCOLOR(lightgray):攻撃の勲章装備|BGCOLOR(lightgray):与ダメージ|BGCOLOR(lightgray):初期威力からの比率|BGCOLOR(lightgray):勲章なし与ダメからの比率|h
|装備なし|CENTER:3234|CENTER:1.47000|CENTER:1.00000|
|2級MS撃墜章|CENTER:3333|CENTER:1.51500|CENTER:1.03061|
|1級MS撃墜章|CENTER:3399|CENTER:1.54500|CENTER:1.05102|
|1級+2級MS撃墜章|CENTER:3498|CENTER:1.59000|CENTER:1.08163|
・勲章装備なしの与ダメージ(3234)から勲章装備時は3%、5%、3+5=8%威力が増加しているが3234から勲章増加分(%)をかけると計算値(3331.02/3395.7/3492.72)と実測値が微妙に違う
→計算途中の小数点か小数点の扱い(切り上げ、切り下げ、四捨五入)が影響してるはず
・勲章装備なしの与ダメージ3234は威力2200から1.47倍、47%増加。次の三すくみ検証動画から支援から汎用への攻撃は1.25倍になり、三すくみのダメージ補正率(25%増)は、最後に乗算すると考えられる。
→三すくみ補正(1.25倍)前のダメージ3234/1.25=2587.2、元の2200から17.6%増している。
→[射撃補正-耐ビーム装甲]=66-31=35%ではなく17.6%増がダメージ補正で、35%の約0.5倍だから補正値ごとに何らかの重みがある?
----
動画2:http://www.nicovideo.jp/watch/sm18368758
**支援機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率
攻撃:支援、[[ザクI・スナイパータイプ]]LV1、射撃補正66、[[ビーム・スナイパー・ライフル]]LV1(威力2200)
標的:格闘(耐ビーム装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援
|BGCOLOR(lightgray):標的機体|BGCOLOR(lightgray):タイプ|BGCOLOR(lightgray):耐ビーム|BGCOLOR(lightgray):与ダメージ|BGCOLOR(lightgray):支援への与ダメからの比率|h
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|CENTER:1890|CENTER:0.75359|
|[[ジム]]LV3|汎用|CENTER:48|CENTER:3135|CENTER:1.2500|
|[[ジム・スナイパー]]LV2|支援|CENTER:48|CENTER:2508|CENTER:1.0000|
・支援から支援への攻撃を見ると威力2200が14%増加され2508になり、これに三すくみのダメージ補正率がかかる
→補正率は対支援そのまま、対汎用25%増、対格闘25%減
・射撃補正66、耐ビーム装甲48だから単純に66-48=18%の威力増と考えたが、実際は14%増になっている
→[射撃補正-耐装甲]の数値に対するさらなる重みあり?攻防両者のLV、コスト、階級、武装、MSによる補正?
→数値差が-100を超えた場合、与ダメージ0や攻撃したら逆に食らうということはありえないから何らかの下方補正や限界補正値があるはず
**伏せたMSへの与ダメージ
攻撃:支援、[[ザクI・スナイパータイプ]]LV1、射撃補正66、[[ビーム・スナイパー・ライフル]]LV1(威力2200)
標的:支援、[[ジム・スナイパー]]LV2、耐ビーム装甲48
・与ダメージは2300、上の結果から立った状態では2508。
→伏せた場合は2300/2508=0.917倍となり、通常より威力が8%減少している。
**支援機から支援機へのタックル
攻撃:支援、[[ザクI・スナイパータイプ]]LV1、格闘補正15
標的:支援、[[ジム・スナイパー]]LV2、耐格闘装甲20
・与ダメージは315、タックルの初期威力は不明。同タイプへの攻撃だから三すくみ補正なし、タックルは格闘と仮定。
→[格闘補正-耐格闘]=-5なので5%減とするとタックルの初期威力は331。機体やLV固有の値があるのか、HPに関係するのか、現状予測不可。
**歩兵によるMSへの攻撃
・歩兵のマシンガンでMSを攻撃してもダメージ0
・歩兵のバズーカでジムLV3(カスタムパーツなし)を攻撃すると80ダメージ
→バズーカは歩兵HP100を一発で倒せるからバズーカの攻撃は少なくとも100。80になってることから少なくとも20%減の補正がある。
----
動画3:http://www.nicovideo.jp/watch/sm18386331
**汎用機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率
攻撃:汎用、[[ザクII]]LV2、射撃補正43(動画に情報ないため与ダメから推測)、[[ザク・バズーカ]]LV1(威力1000)
標的:格闘(耐射撃装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援
|BGCOLOR(lightgray):標的機体|BGCOLOR(lightgray):タイプ|BGCOLOR(lightgray):耐射撃|BGCOLOR(lightgray):与ダメージ|BGCOLOR(lightgray):汎用への与ダメからの比率|h
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|CENTER:1140|CENTER:1.20|
|[[ジム]]LV3|汎用|CENTER:48|CENTER:950|CENTER:1.00|
|[[ジム・キャノン]]LV2|支援|CENTER:48|CENTER:760|CENTER:0.80|
・威力1000が5%減少され950になり、さらに三すくみのダメージ補正率がかかる
→補正率は対汎用そのまま、対格闘20%増、対支援20%減少
・射撃補正43、耐射撃48から43-48=-5で5%威力減で1000が950になっている
→[射撃補正-耐装甲]の数値が1桁の場合、さらなる重みはないようだ
→ザクⅡのLV情報が動画にないのでこの数値から予想したのだが、情報次第で修正必要あり
**格闘機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率
攻撃:格闘、[[ザクIIFS型]]LV?、射撃補正15(動画に情報ないが全LV同じ)、[[ザク・マシンガン]]LV1(威力145)、、1級MS撃墜章(5%増)
標的:格闘(耐射撃装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援
|BGCOLOR(lightgray):標的機体|BGCOLOR(lightgray):タイプ|BGCOLOR(lightgray):耐射撃|BGCOLOR(lightgray):与ダメージ|BGCOLOR(lightgray):格闘への与ダメからの比率|h
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|CENTER:131|CENTER:1.000|
|[[ジム]]LV3|汎用|CENTER:48|CENTER:82|CENTER:0.626|
|[[ジム・キャノン]]LV2|支援|CENTER:48|CENTER:180|CENTER:1.374|
・威力145が9.6%減少され131になり、さらに三すくみのダメージ補正率がかかる
→補正率は対格闘はそのまま、対支援は37.4%増、対汎用37.4%減少
→勲章の計算箇所の影響か、小数点をどこまでどう扱えばいいかが今はわからない
・射撃補正15、耐射撃装甲48から15-48=-33で33%減、勲章5%増を合わせて9.6減になってる
→33%減になんらかの補正がかかり14.6%減となり、それに5%増されて9.6減となったと思う
----
動画4:http://www.nicovideo.jp/watch/sm18388212
**格闘機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ
攻撃:格闘、[[ザクIIFS型]]LV1、格闘補正66、[[ヒート・ホーク]]LV1(威力1200)
攻撃:格闘、[[ザクIIFS型]]LV2、格闘補正70、[[ヒート・ホーク]]LV1(威力1200)
標的:格闘、[[ジム・ライトアーマー]]LV1、耐格闘装甲48
※動画に攻撃側のLV情報がないためLV1とLV2で計算、ヒート・ホークもたぶんLV1だろうということで計算
|BGCOLOR(lightgray):標的機体|BGCOLOR(lightgray):タイプ|BGCOLOR(lightgray):耐格闘|BGCOLOR(lightgray):格闘方向|BGCOLOR(lightgray):与ダメージ|BGCOLOR(lightgray):N格からの比率|h
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|N格闘|CENTER:1464|CENTER:1.000|
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|横格闘|CENTER:1171|CENTER:0.800|
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|後格闘|CENTER:1756|CENTER:1.199|
・格闘方向による補正率は、N格闘を基準にして横格闘はN格の20%威力減、後格闘はN格の20%威力増
・N格闘の威力が1464で元の威力1200から22%威力増、格闘から格闘のため三すくみのダメージ補正はない
→[格闘補正-耐格闘装甲]=70-48=22(LV2) or 66-48=18(LV1)から攻撃側がLV2かなと思われる
→射撃攻撃と違い+22の二桁補正値でもさらなる減少が見られない
**汎用機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ
攻撃:汎用、[[ザクII]]LV1、格闘補正40、[[ヒート・ホーク]]LV1(威力1000)
攻撃:汎用、[[ザクII]]LV2、格闘補正43、[[ヒート・ホーク]]LV1(威力1000)
標的:格闘、[[ジム・ライトアーマー]]LV1、耐格闘装甲48
※動画に攻撃側のLV情報がないためLV1とLV2で計算、ヒート・ホークもたぶんLV1だろうということで計算
|BGCOLOR(lightgray):標的機体|BGCOLOR(lightgray):タイプ|BGCOLOR(lightgray):耐格闘|BGCOLOR(lightgray):格闘方向|BGCOLOR(lightgray):与ダメージ|BGCOLOR(lightgray):N格からの比率|h
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|N格闘|CENTER:1140|CENTER:1.000|
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|横格闘|CENTER:912|CENTER:0.800|
|[[ジム・ライトアーマー]]LV1|格闘|CENTER:48|後格闘|CENTER:1368|CENTER:1.200|
・格闘方向による補正率は、N格闘を基準にして横格闘はN格の20%威力減、後格闘はN格の20%威力増
・N格闘の威力が1140で元の威力1000から1.14%威力増、汎用から格闘のため三すくみのダメージ補正は20%増(動画3より)
→三すくみ補正(1.2倍)前のダメージは1140/1.2=950、元の1000から5%減している
→[格闘補正-耐格闘装甲]=43-48=-5(LV2) or 40-48=-8(LV1)から攻撃側がLV2かなと思われる
----
**三すくみのダメージ補正率
|>|BGCOLOR(lightgray):|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:攻撃|
|~|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:格闘機|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:汎用機|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:支援機|
|~|~|BGCOLOR(lightgray):CENTER:格闘|BGCOLOR(lightgray):CENTER:射撃|BGCOLOR(lightgray):CENTER:格闘|BGCOLOR(lightgray):CENTER:射撃|BGCOLOR(lightgray):CENTER:格闘|BGCOLOR(lightgray):CENTER:射撃|
|BGCOLOR(lightgray):CENTER:防御|BGCOLOR(lightgray):CENTER:格闘機|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:120%|CENTER:120%|CENTER:?|CENTER:75%|
|~|BGCOLOR(lightgray):CENTER:汎用機|CENTER:?|CENTER:62.6%|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:?|CENTER:125%|
|~|BGCOLOR(lightgray):CENTER:支援機|CENTER:?|CENTER:137.4%|CENTER:?|CENTER:80%|CENTER:100%|CENTER:100%|
汎用から汎用、支援から支援への格闘は検証動画にはないが同タイプ同士は100%のままだから記述。?は検証にでてない部分のため記述していないが射撃と同じはず。
**格闘方向によるダメージ補正率
|BGCOLOR(lightgray):格闘方向|BGCOLOR(lightgray):N格のダメージ値に対する補正率|h
|CENTER:N格闘|CENTER:100%|
|CENTER:横格闘|CENTER:80%|
|CENTER:後格闘|CENTER:120%|
**ダメージ計算
実測結果に基づいてだいたいのダメージ計算がわかる。
ただし、小数点の影響かまたはなんらかの計算が間にあることにより、1の位単位で微妙にあわないから何かしら間違っているので注意。。
&b(){「与ダメージ」=(「武装威力」×(100(%)+&color(red){「格闘射撃ダメージ補正率(%)」}))×[格闘方向のダメージ補正率(%)]×「三すくみのダメージ補正率(%)」}
&color(red){「格闘射撃ダメージ補正率(%)」}=(「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」)×「重み」+「勲章補正(%)」
現状の検証動画から分析すると、「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」の値に対して何らかの「重み」が設定されてる。
射撃の場合1桁台はそのまま。35%増→17.6%増、18%増→14%増、33%減→14.6%減と動画では2桁台になるとさらに減少されてる。
格闘のは+22%増の20%台でも減少補正はされていない。
----
**コメント
#pcomment(reply,below,enableurl,nsize=20);
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: