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システム関連

ロックオンの仕組み

前作まで誘導兵器は最寄りの敵を自動的に追尾していたが、今作からロックオン式に仕様が変更された。
ロックオンの仕様は、レンジャーとフェンサーが共通で、ウイングダイバー、ビークル毎に異なる。なお、エアレイダーの装備には誘導兵器が存在しない。

レンジャーとフェンサーにおけるロックオン仕様
  1. 誘導兵器を選択中に発射ボタンを押しっぱなしにすると、サイトが赤枠で表示される。
  2. サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
  3. ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
  4. ロックオン数の限界に達するか、発射ボタンが放されるまで、サイト内かつロックオン距離内で近い対象から順番にロックオンする。
  5. 発射ボタンを放すとロックオンした数だけ誘導弾をバースト発射する。
  6. 発射後はロックオンが解除され、残弾数に関わらずリロードに入る。

一部の誘導兵器は敵をロックオンの対象にできず、レーザー誘導装置を照射したポイントか誘導ビーコンガンのビーコンのみがロックオンの対象となる。
上記に該当するのはフェンサーのハイタイル・シリーズ、フェニックス・シリーズ、リバイアサン・シリーズである。

一度完了したロックオンは、武器ごとに定められた時間(5~10秒程度)維持され、その後に解除される。
この間、敵がサイトから外れようが、ロックオン距離から逃れようが、死んでしまおうが、ロックオンの維持時間には全く影響しない。
そのため、一度ロックオンした敵をサイト内に収めておく必要はない。サイトに収めていても、ロックオンの維持時間が延びるようなこともない。
これを利用し、サイトに収まらない範囲の敵をマルチロックオンしたり、発射時に向きを調整して障害物を避けることができる。

ロックオン維持時間内に発射しないとロックオンが解除され、再度のロックオンが必要になるため、ロックオンの長い武器は大幅な時間のロスになる。

死骸に対してもロックオンは維持される。死骸を攻撃すると、オンでの位置ずれも含め、味方を巻き込む危険性が増すので注意。
発射前なら武器持ち替えでロックオンは解除できる。

一部の誘導兵器は独自の発射モーションが発生するため、発射時に仰角を調整することができない。
上記に該当するのは、レンジャーのプロミネンス、高高度強襲ミサイル・シリーズとブラッドストーム・シリーズを除くフェンサーのミサイルランチャーである。

バースト発射中に武器持ち替えを行うと、バーストが中断される。再度その武器を選択した場合は、リロードから再開される。

ウイングダイバーにおけるロックオン仕様
  1. 誘導装置を選択すると、サイトが赤枠で表示される。
  2. サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
  3. ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
  4. ロックオン数の限界に達するまで、サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象から順番にロックオンする。
  5. 発射ボタンを押すとロックオンした数だけ誘導弾を同時発射する。
  6. 発射後もロックオンは維持される。

一度完了したロックオンは、敵がサイトから外れる、ロックオン距離外に逃れる、倒される、のいずれかで即座に解除される。
サイ・ブレード系のみ、上記の条件が満たされてから約5秒間はロックオンが維持され、その後に解除される。
上記の機能はガイストの説明欄に記載されているが、ガイスト系には実装されず、サイ・ブレード系に実装されている。

レンジャーとフェンサーにおけるロックオンのように時間制限や誘導弾の発射でロックオンは解除されない。
そのため、敵をサイト内およびロックオン距離内に納めた状態でロックオンを解除、あるいはロックオン対象を変更したい場合、武器持ち替えを行う必要がある。
逆に、敵をサイト内およびロックオン距離内に納めていれば、武器持ち替えを行わない限り、同じ敵を倒しきるまで攻撃し続けることができる。

ビークルにおけるロックオン仕様
  1. ビークルに搭乗すると、サイトが赤枠で表示される。
  2. サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
  3. ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
  4. ロックオン数の限界に達するか、発射ボタンが押されるまで、サイト内かつロックオン距離内で近い対象から順番にロックオンする。
  5. 発射ボタンを押すとロックオンした数だけ誘導弾をバースト発射する。
  6. 発射後はロックオンが解除され、リロードに入る。リロード中はサイトが消えてロックオン不能になる。

一度完了したロックオンは、武器ごとに定められた時間(5~10秒程度)維持され、その後に解除される。
この間、敵がサイトから外れようが、ロックオン距離から逃れようが、死んでしまおうが、ロックオンの維持時間には全く影響しない。
そのため、一度ロックオンした敵をサイト内に収めておく必要はない。サイトに収めていても、ロックオンの維持時間が延びるようなこともない。
これを利用し、サイトに収まらない範囲の敵をマルチロックオンしたり、発射時に向きを調整して障害物を避けることができる。

バースト発射中にビークルを降りると、バーストが中断される。再度ビークルに乗ると、ロックオンがリセットされた状態から再開される。
このため、バースト発射中にビークルを降りることで、リロード時間をキャンセルすることができる。

共通の仕様
誘導弾には武器毎の飛翔時間が定められており、飛翔時間を過ぎると消滅する。また、多段発射のものはミサイル一発ごとに若干速度が異なる。
誘導弾の実質的な射程距離は、飛翔時間、弾道、個々の弾速により左右される。
ロックオン距離=実質的な射程距離ではないことに注意。ロックオン距離よりも実質的な射程距離が短い武器も存在する。

誘導弾の発射前に武器持ち替えかビークルの乗り降りを行った場合、ロックオンの状態はリセットされる。

敵以外にもエアレイダーのレーザー誘導装置を照射したポイントと誘導ビーコンガンのビーコンもロックオンの対象となる。
これらをロックオン対象とした場合、単一目標への多重ロックオンが可能となり、ロックオン速度、ロックオン距離が向上する。
なお、ロックオン距離は向上するが、誘導弾の飛翔時間は延長されないため、実質的な射程距離は向上しないことに注意。

敵が攻撃モードになる条件

敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがあり、待機モードの敵は何らかのアクションがあると攻撃モードに移行しこちらを襲ってくる。
以下のようなとき待機モードの敵が攻撃モードになる。
  • 攻撃対象が一定距離に近づいたとき
 主にプレイヤーや味方NPCや市民が該当する。
 探知範囲は円形でありかなり狭い範囲なので、かなり近づかなければ反応しない。
  • 攻撃を受けたとき
 攻撃手段にかかわらずダメージを受けた時点で、攻撃した対象との距離にかかわらず攻撃モードになる。
  • 近くの味方がダメージを受けて攻撃モードになったとき
 攻撃を受けた味方を中心に、一定距離内にいる場合攻撃モードになる。
 このパターンでは攻撃を受けた味方から、攻撃モードに移行する命令信号が出ているようである。
 このため敵によって攻撃モードに移る距離が異なるので注意、大物ほど広い範囲の敵を攻撃モードに移行させる。
  • 近くの同種の味方が攻撃モードになったとき
 攻撃命令信号の圏外でも反応するのはこのパターンである。
 このパターンでの反応範囲は狭い、航空兵器を少しずつ釣り出すことができるのはこのためである。
  • グループ内の味方がダメージを受けたとき
 主に輸送艦とその取り巻きである。
 このパターンでは輸送艦を中心としていることが多く、輸送艦を攻撃するとグループ全員が反応するが、それ以外だと上記のパターンで動くことが多い。
ちなみに待機モードの敵のそばに攻撃モードの敵が来ても、待機モードの敵は攻撃モードにならない、また待機モードの敵を投下する輸送艦が攻撃を受けると、その時投下されていた分は攻撃モードになるが、次の投下時は待機モードになっている。

爆発物の効果

爆発物は爆発すると爆破範囲内の対象にダメージを与えつつ吹き飛ばす効果がある。
爆破範囲内であれば、着弾点から対象までの途上に破壊不可能な障害物(地形や建築物)が存在しても効果が及ぶ。
ただし、味方側のフォースフィールドやトーチカが途上にあると、敵側の爆発物の効果は及ばない。
爆破範囲が3m(ウイングダイバーのホーミング兵器のみ10m)以上の爆発物は、非爆発物では破壊できない建築物などにもダメージを与えることができる。
吹き飛びには耐性が設定されており、小型の敵は一発当たれば吹き飛ぶが、中型以上の敵は一切吹き飛ばないか、ダメージが蓄積しないと吹き飛ばない。
吹き飛ぶ距離は、武器の爆破範囲によって決まっていると推察される。
吹き飛ぶ方向はランダムに決まるわけではなく、同じ条件であれば常に同じ方向へ吹き飛ぶ。
ただし、オンでラグが発生していると、位置情報のずれから思わぬ方向へ吹き飛ぶことがある。
基本的には、通常の物理法則に従い、着弾点から遠ざかる方向へ吹き飛ぶ。

巨大生物の爆発物による吹き飛び

蟻型以外の巨大生物は吹っ飛ばされるとダウン状態になり、着地後に起き上がるまで行動不能となる。
蟻型の巨大生物は吹っ飛ばされてもダウン状態にはならず、着地と同時に行動を開始する。
巨大生物は、吹き飛びに関してやや特殊な挙動を示す。この傾向は蟻型巨大生物で顕著である。
例えば、天井に張り付いている蟻のそばに着弾させても吹き飛ばないことが多い。
(壁に張り付いている蟻のそばに着弾させると、ちゃんと反対方向へ吹き飛ぶ)
また、巨大生物に直接着弾させた場合、真横から着弾させても、上方へ吹き飛ぶことが多い。
特に蟻は、上方から背中に着弾させようが、空中で真横から着弾させようが、ほぼ確実に上方に吹き飛ぶ。
天井やオーバーハングの壁に張り付いる蟻に直接着弾させると、上方が壁で遮られているためか、ほとんど吹き飛ばない。
(あくまで仮説だが、体の向きに関わりなく、重心が体の中心から上方へずれた位置に設定されている可能性がある)

吹っ飛び無敵時間の纏め

  1. 敵の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間ありだが、吹っ飛ばされてから少しの間はない。
  2. 自分の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし
  3. 味方の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし
  4. 敵の攻撃で吹っ飛び中に味方の攻撃を食らう→ダメージなし
  5. 自分の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり
  6. 味方の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり
  7. 敵の攻撃で吹っ飛び中に起爆系武器を食らう→ダメージあり
その為、連装系の爆発物を目の前にぶつけると全弾命中分のダメージを受ける。
ちなみに、NPCの味方部隊は最初に敵の爆破を受けて吹き飛ばされている間は完全無敵で、プレイヤーからの攻撃も無効。
最初にプレイヤーに吹き飛ばされた場合は無敵が無く、敵はもちろんプレイヤーからの攻撃でもダメージを食らう。

※1と2と5は確認済み。3と6も恐らくは合っていると思われるが未確認。
4と7の確認が本作ではし難い(本作のC爆はダウン中に起爆出来ない)ので、こちらも情報待ち。

アーマー上昇値

全難易度で上昇値は同じ。
難易度によって上がりやすいなどということは 無い
兵科 1個あたりの上昇値 1回あたりの稼ぎでの上昇値(目安)
レンジャー 0.464 332~380(**)
ウイングダイバー 0.232(*) 166~190(**)
エアレイダー 0.464 332~380(**)
フェンサー 0.58(*) 415~475(**)
(*)…検証中
(**)…カンスト時、アーマー比率が7割~8割の場合(小数点以下切り捨て)

回復アイテムの回復量

白くて小さい方の回復アイテムはアーマーの最大値の15%(APの目盛3つ分)を回復する。箱入りの大きい方はその2倍。
あまりアーマーが減っていないのに大きい方を取ってしまわないように注意したい。(特に高難易度では)
敵が手強いマルチでは回復アイテムの取り合いになる事もあるだろうが、回復アイテムが足りていない場合、アーマー最大値の最も大きい人に譲った方がチーム全体としては効率的かもしれない。

プレイ中のカスタムサウンドトラック

ゲーム中PSボタン(Xboxガイドボタン)を押しミュージック(メディアのミュージックプレイヤー)を選択し、フォルダ内の曲を選択して再生すると、その曲を流した状態でゲームをプレイできる。
稼ぎの時や気分転換、テンションを上げたいときなどに使える。
Ver1.02までは曲の音量を下げたりする必要があったが、Ver1.03アップデートにより必要なくなった。
ちなみにmp3の音量調整なら「MP3Gain」が最適。このツールを使って音量を"75"程度にするとちょうど良くなる。
(Xboxではカスタムサントラに音量があるため不要だが、曲によって音量が違う場合は。)
 窓の杜:http://www.forest.impress.co.jp/library/software/mp3gain/
 公式:http://mp3gain.sourceforge.net/

NPC隊員の性質

NPC隊員は以下の性質を持っている。
  • 待機モードの敵は攻撃しない
  • 待機モードの敵しかいない場合、普通に歩いている方向を向く
  • 攻撃モードの敵がいる場合、どっちに歩いていても最も近い攻撃モードの敵の方を向く(そのため、横歩き等はこのときしかしない)
1つ目の件、普段待機モードの敵を勝手に起こしているように見えるのは、接近によるもの。従って射程の長い武器を持っていても、先制攻撃は行ってくれない。
2つ目と3つ目はさほど重要ではないのだが、ボイスをOFFにしている場合は攻撃モードの敵がいるかの判断に使える。また2方向から敵が来る場合、どちらが近いかを知るのにも使えるし、攻撃モードと待機モードの敵が混在している場合に視界外から判断可能。
なお例外的に一部敵(星船以外のマザーシップ砲台等)は認識してくれない。レーダーに映らないものは認識しない?
また、これを知ると輸送キャリアにも待機モードと攻撃モードがあることがわかる。ただし、全く行動が変わらないので何も意味はない。投下する敵のモードにも影響しない。

テクニック

テクニックを参照。

攻略に役立つ小ネタ

2Pプレイでの兵科選び

画面分割2Pプレイ(2P放置ではなくちゃんと2人居る前提)でミッションを攻略する場合、特に高難易度では兵科の選び方がクリアの鍵を握る。
2人とも同じ兵科を選ぶ事はなるべく避け、前進しての雑魚担当と後方からの狙撃担当など、役割を明確に分けると良い。別兵科を選んで攻略する方が達成率も倍捗る。
武器稼ぎであれば2人で同兵科を選んでも良いが、別兵科を選べば、ウイングダイバーの武器を死の戦列で、フェンサーの武器を殺戮の女王で稼ぐ等という芸当も可能。
ウイングダイバーかフェンサーが前衛を、レンジャーかエアレイダーが後衛を担うのがセオリー。
「レンジャー&ウイングダイバー」と「エアレイダー&フェンサー」の2組ずつ、または「レンジャー&フェンサー」と「ウイングダイバー&エアレイダー」の2組ずつの攻略がお勧め。
特に、レンジャーとエアレイダーをペアにしてもあまり相性は良くない。
ミッションによってはこの限りではないが、基本的には上記のペアがバランスに優れる。
上手に役割分担して攻略すれば、敵の手強いオンラインでも他プレイヤーの助けが要らないくらいになる。(360版)

プレイヤーへのトーチカ設置

相手に密着してジャンプしながら設置すればプレイヤーにもトーチカを設置できる。もちろん、ビークルと同様に動いているとずり落ちる。
フェンサーが図体がデカいので一番設置しやすいが、トーチカで装甲を増やしたいような難易度では高速戦闘が必須であり、より激しく動くのですぐにずり落ちる。
設置する場所が平坦ではないのであらぬ方向に展開される事がよくあるが、上手くいけば盾になってくれる。
小ネタになるが、ずり落ちたトーチカは空中に留り、設置されたプレイヤーの動きに同調してその場でグリングリンと動く。
可動トーチカの完成である(笑)。

ビークル乗りチャージ

ウイングダイバーがビークルに乗った時は装備していた武器のチャージをしなくなる。
これを利用して、グングニルリロード中に「グングニルを装備しながら」ビークルに乗ればチャージ途中でも片方の武器をチャージできる。

壁越しに敵を攻撃

爆発や火炎による範囲攻撃の効果は地形や建物などの障害物越しにも及ぶため、これを利用して壁越しに敵を攻撃できる。
壁の厚みを越えるだけの攻撃範囲が必要なため、爆発物では爆破範囲を参考に武器を選ぶ必要がある。
火炎による攻撃では、火炎放射器系、火炎砲系、DC1以下のフレイムリボルバーは火炎が小さく、この用途には向かない。
また、ワイヤーによる攻撃は先端以外の中間部分が障害物と干渉しない。
そのため、障害物の近くで発射すると、勢いのついた中間部分が一瞬だけ障害物をすり抜け、壁越しに敵を攻撃できる。
火炎およびワイヤーによる攻撃は建物を破壊しないので、建物越しに繰り返し攻撃が可能。
ワイヤーは爆発の効果を遮断する特殊な壁越しにも攻撃できる(対戦時の敵側トーチカにて検証)。
キャリアーの上に乗って、上面装甲越しにキャリアー内部を攻撃できるのも、おそらくそのため(爆発物では不可能)。
地下マップは通路が入り組んでいるために壁が薄い場所が多数存在し、爆破範囲の広い武器なら壁越しに攻撃できる機会が多い。
ただし、蜘蛛の糸など敵の攻撃も貫通してくる可能性があるため、注意が必要。
天井のある場所に籠もり、ドラゴンの火炎を天井で防ぎつつ、天井の上に着地したドラゴンを攻撃するのも有効。
ドラゴンの火炎も天井を貫通してくるが、こちらの背が低いので届かない場合がほとんど。
なお、ドラゴンは首や尻尾などが障害物を貫通しやすく、通常の武器でも貫通してきた部位を攻撃することができる。
貫通してきた部位を攻撃する場合、攻撃範囲が広く連射の効く攻撃(火炎による攻撃やレイピアなど)が効果的。
反面、貫通してきた首に噛みつかれることもあるので注意。特にラグが発生するオンでは頻発する。

戦闘車両でズーム状態

通常、ビークル搭乗時はズーム倍率を変えることができないが、搭乗する前にスコープを使用したまま乗り込むと、その状態が引き継がれる。
これにより、ビークルに乗りながらスコープモードで闘うことができる為、遠距離が狙いやすくなる。
ただしビークルの種類とズーム倍率によっては、画面一杯にビークルが表示されて碌に前が見えなくなるので注意。
当たり前だが、スコープ付きの武器を持参しなくてはならない。
Ver 1.03からはこの方法ではできなくなったが、ビークル搭乗と同時にズームボタンを押すことで同じことができる。

飛行ビークルの安全な撃破法

今回から新しく登場した飛行ビークルの攻撃は、建物を貫通しない直線的なものであるため、
建物の間の細い隙間に籠り、上を見上げて攻撃すれば比較的安全に撃破することができる。
しかもこの方法ならアイテムが散らばりにくいため回収が容易である。
もちろん隙間とビークルが平行に重なってしまえば攻撃を受けるので注意。
この方法は、飛行ドローンに対しても有効だが、若干の被弾は発生する

坂のある市街地での戦闘の場合、坂と坂の間のトンネルに入り、
ミサイルで天井越しにロックオンして出た瞬間発射し、またトンネルに篭る、を繰り返す事で
時間はかかるが安全に倒す事ができる。
こちらは出てきた際にレーザーを喰らってしまう可能性と、アイテムが建物の上に落ちてしまう可能性がある。

ヘリの翼二人乗り

ヘリの翼部分は今作ではシビアであるが乗り続けられる
注意する点はヘリ側は上昇と射撃以外は操作しない点と
乗る側は移動はせず視点変更も激しくしない
乗る側はグレネードや設置系の武器、C系爆弾と相性がいい
インフェルノではこれだけでクリアできるステージは数少ないが
第一波だけ凌ぐといった活用法は可能

スカイツリーの活用法

ダイバーやレイダーのヘリでスカイツリーに登ってしまえば
蜘蛛にたいしては安置になる
58 魔蟲の王、DLC2‐11アイアンウォール作戦 等で有効
上から千鳥やミラージュを撃ってるだけでクリア可能
が、中腹だとたまに登って来たりする。
最上部でも中心にいないと大グモの糸は届いてしまう。
周りの建物を破壊しておくと、安定する。

ちなみにとあるバグ技を使えばレンジャーでも自力で登る(?)ことが可能である。
参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm22571546

巣潜り

旧作にもあったテクニックの一つ
特定ミッションに登場する巣の中に入り込む事が出来る。今作でも使用自体は可能だが若干やり方が異なる
あらかじめ、巣の沸くポイントに移動し、巣がせり上がり出したら、前転等でタイミングを合わせて巣に突っ込む事で進入する事が出来る
以前のように、巣の出現位置で待機していると、今回は巣と共にせり上がってしまうので注意
位置取り等は検証待ちだが、フェンサーのボルケーンハンマーの前進でめり込めるのは確認済み

敵の死骸の掃除に便利な武器

何かと戦闘や移動の邪魔になる敵の死骸を押したり吹き飛ばしたりする力の強さは武器によって異なる。地下などの狭いMAPでは死骸を掃除できる武器を持って行くと結構便利。
レンジャーのアサルトライフル系、ショットガン系、火炎放射器系。ウイングダイバーのレイピア系、連装粒子砲系。フェンサーのジャックハンマー系など。
ただし、低Lvのモデルでは死骸をさほど動かせないかもしれない。
爆発物でも死骸をバラバラに吹き飛ばせるが、吹き飛ばす以前に死骸に邪魔されて自爆する危険性には注意しよう。
なお、死骸を動かせるのは蟻や蜘蛛など生物系限定で、ヘクトルや飛行ビークルなど無人兵器系の残骸は全く動かせない。
また、上記に挙げたような武器は木や電柱などの障害物を排除するのにも便利。ウイングダイバーのLAZRやLRSLは死骸は押せないが木の排除にはお勧め。

海、河の中のアイテムを取る

基本的に水中に沈んでしまったアイテムを回収する事はできない。1や2の時とは異なり、乗り物も水中には進入不可。
しかし、今作ではプレイヤーが高い所から着水すると少し沈む性質を利用し、アイテムの真上から水に落ちる事で水没したアイテムも回収する事ができる。ほぼウイングダイバー限定。
ただし、水深が比較的浅い所に限る。港湾マップの海は深すぎて無理。また、海は川より水面の透明度が低いので水没したアイテムの正確な位置を掴みづらい。
海辺マップの海には意外と浅い場所(陸から見て右の方の海は浅め)もあるので、水面を泳ぐだけであっさり取れる事もある。アイテムの真上で停止するとプレイヤーの当たり判定が若干縦に長くなるので取りやすい。
岸に近い浅瀬限定になるが、ジャンプブースターを使えるフェンサーでも意外といける。位置の調整などを考えるとやはりウイングダイバーでやるのが現実的。
どのような方法でも、着水後は泳いで陸に戻らないといけないのでめんどくさい。ウイングダイバーとフェンサーは泳ぐ速さもレンジャーやエアレイダーより遅い。

1人2役プレイ

1人で画面分割プレイを行う事。基本は1Pを操作し適所で2Pを操る事で、戦いを有利に進める。
過去作でも猛威を振るって来た伝統的なテクニックの1つ。
本作では、主に2Pをエアレイダーにする事で真価を発揮する。
ビークルが1台あるだけで難易度が激変するミッションも少なくない。
その他にも、2Pを礼賛2丁持ちレンジャーにして速攻でキャリアーを落としたり、リロード不可武器で瞬間火力を高めたりと様々な戦術が採れる。
使い方によっては無限の可能性を秘めた重要なテクニックと言えるだろう。
また画面分割プレイだとアーマー入手量や達成率進捗が実質2倍になるため、特に用がなくても常に2Pを同行させておいた方がお得。
いずれにせよ、画面の前に人間が2人いるに越した事は無い。(2人目が初心者でなければだが)

処理落ちを抑制する

このゲームでは深刻な処理落ちは当たり前だが、視点を爆風や崩壊する建物等から目をそらすことで、処理負荷が低減して、処理落ちがかなりマシになる。
爆発物で建物を壊す場合、崩れる様子を眺めているか地面を眺めているかで、結構差が出る。
もちろん無防備になってしまうので、周囲に敵が居ない時に限る。

敵の動きをスローにする

オンラインマルチプレイ限定。
本作のオンラインマルチプレイでは、敵の移動や攻撃行動はRM(ルームマスター)側で処理されている。
その為、RM側のみを激しく処理落ちさせる(高威力高連射の武器を巣穴に密着撃ちする等)ことで、
敵の動きを遅らせることができる。
RM自身は処理落ちに巻き込まれ身動きが取れなくなってしまうが、
他プレイヤーは処理落ちの影響を受けず行動が可能なため、身動きの取れない敵を一方的に攻撃できる。
(逆にRM以外がやると、その人のみ処理落ちがかかり、身動きが取れなくなるため非常に危険)
またこのテクニックの応用として、RM以外がリロードや緊急チャージ中に真下を向いて処理落ちを軽減することで、相対的にリロードを早くするといったこともできる(一部軽減出来ない処理落ちもある)。
当然のことだが、安全を確保した状況で行うこと。

階段付L型マンション(屋根無し)の屋上へジャンプで登る

 ①先ずは階段をひたすら登って最上階まで進み、突き当たりの手摺にジャンプで乗る
 ②側壁の方を向いて外に足を踏み外し、直後にジャンプして即前進。窓枠の上に乗る
 ③窓枠の上に立ったら、屋上を向いてジャンプ。最高点で前進し、屋上へと侵入する
(④屋上に看板が無いタイプであれば、排気ダクトを踏み台にする事で更に上へ登れる)

MAPの種類

80以上あるミッションの舞台となるマップは一つ一つ全部違うわけではなく、ミッションごとに開始地点が異なるだけで、マップ自体はメディアに含まれている下記の18種類が使い回されている。
対戦モードなどで下見を行えば、マップの構造を覚えたり、安全地帯や山谷の上り下りのルートを把握しておく事が可能。
天候も、快晴・晴れ・曇り1・夕方・曇り2・日没の6パターンがあり、ミッションによって異なる。(空の明るさの違いだけだが)
なお、下記18種のうち2種は対戦モードのマップ選択には含まれておらず、ミッションでもどうやら使用されてないようで、詳細不明。

坂のあるビル街では、何と言っても立体交差点のトンネルが便利。爆発物でも壊れる事はない。
桐川町駅のホームの中も結構安全。第二市庁舎方面側の歩道橋の手すりの上から飛び移ればウイングダイバー以外でもホームに入れる。無論、駅舎ごと壊されれば無意味である。

河川敷のある町では、ウイングダイバー以外でも上に登れる建物がところどころに存在する。砂津谷中学校の校舎、砂津谷マンション、JATYは裏手に非常階段があり、徒歩で屋上に登れる。特にレンジャーにとっては絶好の狙撃ポイント。また、倉庫のある湾岸にあるコンテナクレーンにも登ることができる。
中学校や砂津谷マンションは、屋上からうまく飛び降りれば上階のバルコニーに入り込める。バルコニーは攻撃を受けにくいため、蟻が近くにいたりしても割と安全に狙撃可能。
その他、当マップ内にいくつも建っている階段付L型マンション(屋根無し)も、側壁を経由すれば屋上に登れる。(親水公園沿い街にもこのマンションが建っている)

  • IG_CAVE (洞窟)
  • IG_HORNETCAVE (地下の蜂の巣)
  • IG_BLUEFLD (????)※不明マップ
  • IG_LIGHTMAP (????)※不明マップ
  • IG_WRECKTOWN01 (廃墟の町)
  • NW_HILLYCITY (坂のあるビル街)
  • NW_KASENJIKI01 (河川敷のある町)
  • NW_KOUSOUBLD01 (高層ビル街)
  • NW_SINSUIKOUEN (親水公園沿い街)
  • NW_SOUKOGAI01 (倉庫のある湾岸)
  • NW_UNDERGROUND01 (地下エリア)
  • SK_CRATER01 (クレーター)
  • SK_HEIGEN02 (平原)
  • SK_KAIGAN01 (海岸)
  • SK_SANGAKU01 (山岳1)
  • SK_SANGAKU02 (山岳2)
  • SK_STEPMOUNTAIN01 (山道)
  • SK_VALLEY01 (谷)

補足情報として、マップサイズ。(プレイヤーが移動できる限界範囲:赤い線)
  • 河川敷のある町:約1100x800(川x鉄道)
  • 倉庫のある湾岸:約1000x1000
  • 高層ビル街  :約1050x1050
  • 親水公園沿い街:約1000x1000
  • 坂のあるビル街:約1200x1000(モノレールに対し直交x並行)
  • 平原     :約1000x1000
  • 山岳1     :約1000x1000
  • 山岳2     :約1000x1000
  • 海岸     :約1000x1000
  • 山道     :約1000x1000
  • 谷      :約1000x1000
  • クレーター  :約1000x1000
  • 廃墟の町   :約1000x1000
    • 地下マップは測定不能。
    • マップ対角線上の射撃や赤ライン外の空間を考慮すると、射程1000mくらいの武器だと稀に届かない事もあるが、射程3000mのロケットランチャーは実質射程無限のオーバースペック?
      • 跳弾する武器なら弾は射程いっぱいまで伸びる。

オハラ博士の巨大生物講座

あーあー 私はフォーリナー研究者のオハラだ。 兵士諸君にアドバイスしたい。
これまでの戦闘を調査した結果,驚くべきことが分かった。
ヤツラは7年前の戦いより遥かに高い知能を持ち合わせ強くなっている。
高度な戦術を身に付け簡単には倒すことが出来ない…
だが問題もない。 EDF戦術班の努力の結果,ヤツラの行動パターンが徐々に解明され始めている。
進化した巨大生物といえど必ず倒せる!  各員の戦闘を祈る。

甲殻巨大生物

7年前…我々の前に現れた最初の巨大生物だ。
初戦こそ苦戦したが攻撃パターンが単純なため,歩兵の集中砲火で容易く殲滅することが可能だった。
しかし今回現れたヤツらは違う。
EDF戦術班が解析したパターンはこうだ。

  • 包囲殲滅してくる
前大戦の戦いでも,後ろに回り込んでるのが確認されているが散発的なものでおり
注意してれば容易に対処できた。
だが今回のヤツラは明確に我々を包囲殲滅しようとしている
多数で我々を正面から圧迫して,その隙に少数が回り込み殲滅する。
人類が古代より,連綿と使ってきた戦術をヤツラは使ってくる。
この戦術が宇宙共通の戦術なのか,或いはヤツラが人類から学んだのか…知る由(よし)は無いが…
どちらにせよ 早期の殲滅が必要だ。

  • フェイントを仕掛けてくる
今大戦でもっとも顕著に見られるヤツラの行動パターンだ。
フェイント自体は注視していればどうとでもなるが,それに気を取られているうちに
回り込まれ全滅してしまうケースが多い。
機動力のあるウイングダイバーならどうとでもなるが,足の遅いレンジャーではどうしようもないだろう。
レンジャー諸君は兎に角,単独行動は避けるべきである。常に2人以上で行動し後方警戒を怠らないようにして欲しい。

赤色巨大生物

甲殻巨大生物の亜種ともいうべき存在で,驚異的な生命力を持つ
その生命力を生かした数による突撃は,制空権を奪われていた前大戦では脅威であった。
今大戦では空軍の奮闘により,支援砲撃を受けることが可能だ。
可能ならエアレイダーの支援を受けるべきだろう。
なおウイングダイバーはその機動力を生かして囮になることも大切だ。
また巨大生物の攻撃は噛み付きのみだが,前大戦より凶悪となっている
接近戦はリスクがともなう。 レンジャー諸君はなるべく他兵科の支援を受けるべきだろう。

蜘蛛型巨大生物

あの電磁トーチカでさえ破壊してしまう恐ろしい火力。そしてビルを飛び越すほどの跳躍で我々を包囲する恐ろしい敵である。
糸は絡みつき我々の行動を阻害し,射程も長い。
だが幸いなことに他の巨大生物と比べ耐久力が低いようだ。 
兎に角,倒される前に倒すしかない。
この巨大生物は手強い…注意して戦って欲しい。

アイテム稼ぎ

アイテム稼ぎを参照。