シナリオの作り方

 GMをやりたい方のためのシナリオ作成方法を紹介します。

① シナリオの核心を考える

 シナリオの根幹であり、ネタです。
 つまり、「PCたちに何をしてほしいか」を考えるのです。
 「PCたちの勝利条件」を設定する、とも言えます。
 これさえ思いつけば、シナリオは完成したも同然と言えるでしょう。

 クライマックスピクチャーをどのようなものにしたいか、という事でもあります。
例:時計塔を登って、復活した悪い吸血鬼を退治させたい!←よくあるパターンですね。

② PCたちが①へ行き着くために必要なプロセスを配置する

 目標は多少困難なほうが、お話は盛り上がるものです。

 プロファイリングピクチャーでどのような情報が引き出せるか、
 またはディティクティブピクチャーでどんな障害が待ち受けているかというイベントを考えましょう。

例:倒すべき吸血鬼がどこに居るのかを調べる。
  居場所がわかったのでその場所に行くが、手下の妨害にあう。など。

③ディティールを設定する

 ②で考えた障害を、具体的なデータに起こします。

 情報であれば、どの程度の達成値でどんな情報が得られるか、
 敵であれば、その詳しいデータを設定します。
 「犯人の動機」や「ダンジョンの内装、構造」なども、ここで煮詰めるといいでしょう。

例:≪情報収集≫なら達成値15以上で、古い時計塔の情報を得る。
  時計塔に侵入すると、NPCサンプル「レッサーヴァンパイア」と戦闘になる。など。

④ PCたちの導入を考える

 いわゆる「動機付け」です。
 PCたちが①を達成するためには、どのような理由が必要でしょうか?
 以下のような方法がよく見られます。

依頼

 BBNに所属していれば、これが最も頻繁でしょう。
 晴之くん経由の依頼であったり、所属する組織からの指令だったりします。

例:巫から仕事を依頼される。報酬は○○万円。

強制的依頼

 いちおう依頼ですが、断るとタダじゃおかないぞ、と脅されたりしています。

例:依頼を受けてくれたら借金を肩代わりしてやる、など。

誘導型

 PCが、自分からに問題ある状況に介入するように誘導します。
 特定の目的を持っているPCの義務感を刺激し、①へ向かわせます。

例:親の敵の人物を探していて、①の周囲に目撃情報があった、など。

巻き込まれ型

 PCを強引に関係者にしてしまいます。

例:自身がヴァンパイアで、①が起こした悪事の濡れ衣を被せられた、など。

一者択一型

 PCに選択の余地を与えないパターンです。

例:気がついたら時計塔の地下室に捕らえられていた、など。

⑤ 報酬を設定する

 ④によっては、最初から報酬を期待できるPCとそうでないPCがいることになります。
 そうでないPCにも、何らかの報酬を用意しておきましょう。
 シナリオ進行途中で、それらしい情報をほのめかし、モチベーションを上げることも必要でしょう。

例:①は財宝を溜め込んでいて、報酬が約束されていないPCはそれを見返りとして一行に同行してもらう、など。


 …こんなところでしょうか。勿論、ここに挙げたのはあくまで一例です。
 これを参考にして、「あなた流のシナリオ作成方法」を探っていくとよいでしょう。

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最終更新:2013年03月02日 02:21