ファイルの種類
スカイリムで扱うファイルの種類とそれを編集するツールやファイル場所などを記載してます。


.nif

2種類あります。

1. ポリゴンメッシュのファイル。点・辺・面で構成されている構造体で顔・体・木や家などすべての3D形状はこのメッシュファイルです。
魔法のエフェクトなどもこのファイルです。

2. スケルトンファイル。skeletonとつくnifファイルはスケルトンファイル。
ボーンと呼ばれる骨状の物を動かしてアニメーションさせることができます。そのボーンの集合物がスケルトンです。

ファイルの位置:Data\Meshes下全般
ツール:Nif Skope 1.1.0 Stable nifファイルの閲覧や編集できます。nifを弄るなら必須。

Nif Tipsをどうぞ。

.dds

すべてのテクスチャファイルはこの形式です。DirectX標準の画像ファイル。

ファイルの位置:Data\Textures下全般
より詳しくはテクスチャ作成をどうぞ。

.tri

頂点モーフを扱うファイル。メッシュの頂点を移動させて表情、showracemenuの造形スライダー、種族の特徴等を制御してます。

ファイルの位置:Data\Meshes\actors\character\character assets\
ツール.tri file Importer&Exporter v0.1 for Blender 2.49b - triをBlender 2.49bにインポート・エクスポートするプラグイン

.bsa

スカイリムのファイルをまとめておけるベセスダ製ゲーム特有の圧縮形式。
出し入れが簡単になるメリットがあります。しかし、展開に時間がかかるのかスクリプトの遅延が発生する場合もあるのでbsa化しないこともあります。
bsa化していないファイル群はloose file(ルーズファイル)と呼ばれています。一緒に生成されるbslファイルは必要ありません。

ファイルの位置:Data直下

ツール
bsa展開ソフト B.A.E - Bethesda Achivement Extractor
bsa圧縮ソフト Archive.exe(スカイリムのフォルダに入ってる)、Creation Kit

.esm

マスターファイル。親になるファイルで内容を変更することができない。

.esp

マスターファイルを読み込みその設定を上書きするプラグイン。(espで編集された箇所はマスターファイルの設定を上書きして作用する)
Creation kitはこのファイルを弄ります。

ファイルの位置:Data直下(esm/espファイルはこの位置以外は保存できず、動作もしません)

EspEsmSwitcher
ドラッグアンドドロップでesp<->esmを相互変換する実行ファイル。

.hkx

拡張子が同じでも制御用のファイルとモーション用のファイルで二種類あります。

→モーションファイル。
スケルトンのボーン回転量や移動量を記録し、モーションやポーズそのもののファイル。
animationsフォルダに入ってるのがこのモーションファイル。

→behaviorファイル。CKへの登録、攻撃や防御などの条件設定やモーション間の遷移などモーションの制御するファイル。behaviorsフォルダに入ってる。

ツール:hkxcmd(Blenderで扱えるkfファイル<->hkxへの変換、xml<->hkxの変換ができます。hkx弄るファイルにはほとんど付いてくる)