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機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… |
機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles |
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LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | |
コスト | 300 | 325 | 350 | |||
機体HP | 15000 | 15500 | 16000 | |||
耐射撃装甲 | 42 | 54 | 65 | |||
耐ビーム装甲 | 42 | 54 | 65 | |||
耐格闘装甲 | 48 | 65 | 82 | |||
射撃補正 | 79 | 83 | 87 | |||
格闘補正 | 28 | 29 | 31 | |||
スピード | 200 | 200 | 200 | 200 | 200 | 200 |
スラスター | 110 | 112 | 114 | |||
近距離スロット | 3 | 4 | 5 | |||
中距離スロット | 7 | 8 | 9 | |||
遠距離スロット | 8 | 9 | 10 | |||
開発% | 15% | 10% | 8% | % | % | % |
開発費 | 20400P | 25900P | 29700P | P | JPY300 | P |
必要階級 | ||||||
レア度 | ☆☆ | ☆☆ | ☆☆ | |||
復帰時間 | 21秒 | 秒 | 秒 | 秒 | 秒 | 秒 |
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名称 | LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 |
脚部ショックアブソーバー | LV2 | LV | LV | LV | ||
ホバリングダッシュ | LV2 | LV | LV | LV | ||
高性能バランサー | LV無し | |||||
高性能レーダー | LV無し | |||||
観測情報連結 | LV無し | |||||
緊急回避制御 | LV無し |
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名称 | 属性 |
GG用試作ビーム・ライフル(初期装備) | ビーム |
ゲルググ用ビーム・ライフル | ビーム |
MMP-80マシンガン | 射撃 |
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名称 | 属性 |
腕部グレネード・ランチャー | 射撃 |
腕部ガトリング | 射撃 |
ビーム・ナギナタ | 格闘 |
シールド | シールド |
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ツノが付くと強化されるジオン脅威のメカニズム
指揮官用と銘打ってはいるが、その性能によって元の陸ゲルとは全く別な立ち回りをすることが出来る機体である。
支援機なのにスピードがザクⅡS型やバケツと同じである200であり、支援機でダントツ1位。ツノはダテじゃない
スキルに高性能バランサー、果ては緊急回避制御まで付いている。いずれも支援機としては本機が初。ツノは(ry
足回りだけで言えば、まるで汎用機のような支援機である。
支援機なのにスピードがザクⅡS型やバケツと同じである200であり、支援機でダントツ1位。
スキルに高性能バランサー、果ては緊急回避制御まで付いている。いずれも支援機としては本機が初。
足回りだけで言えば、まるで汎用機のような支援機である。
陸ゲルと比較すると、コストが+50されて、
装甲面がHP+1000、耐弾+2、耐ビ+2、耐格+8。攻撃面が射補+13、格補+7。
足回りがスピード+30、スラスター―5、中スロが+1されている。
スキルは既存の脚部ショックアブソーバーとホバリングダッシュがLv2となり、
高性能バランサーと緊急回避制御、観測情報連結が追加されたが、
支援機定番スキルである高性能スコープは削除されている。
機体性能から考察すると、狙撃スタイルではなく、より前に出ることを想定した機体といえる。
装甲面がHP+1000、耐弾+2、耐ビ+2、耐格+8。攻撃面が射補+13、格補+7。
足回りがスピード+30、スラスター―5、中スロが+1されている。
スキルは既存の脚部ショックアブソーバーとホバリングダッシュがLv2となり、
高性能バランサーと緊急回避制御、観測情報連結が追加されたが、
支援機定番スキルである高性能スコープは削除されている。
機体性能から考察すると、狙撃スタイルではなく、より前に出ることを想定した機体といえる。
同コスト(300)の陸ゲル指Lv1と陸ゲルLv3を比べると、
本機の装甲面がHP±0、耐弾―26、耐ビ―26、耐格―14。攻撃面が射補+5、格補+7。
足回りがスピード+30、スラスター―9、近スロ―2、中スロ―1、遠スロ―2されている。
本機は、より攻撃面に特化された機体と考えていいだろう。
本機の装甲面がHP±0、耐弾―26、耐ビ―26、耐格―14。攻撃面が射補+5、格補+7。
足回りがスピード+30、スラスター―9、近スロ―2、中スロ―1、遠スロ―2されている。
本機は、より攻撃面に特化された機体と考えていいだろう。
さらに比較すると、シールドの耐久とビーム・ナギナタの威力が1.5倍。
特にナギナタの1800という威力は主兵装並であり、高性能バランサーも相まって特筆に価するだろう。
チャンスがあれば狙っていきたい。
特にナギナタの1800という威力は主兵装並であり、高性能バランサーも相まって特筆に価するだろう。
チャンスがあれば狙っていきたい。
装甲も、耐弾耐ビより耐格のほうが高いという、他の機体では見られない特徴がある。
しかし、格闘機の前では絹豆腐が木綿豆腐になった程度のことであり、戦いを避けるべけきなのは変わらない。
しかし、格闘機の前では絹豆腐が木綿豆腐になった程度のことであり、戦いを避けるべけきなのは変わらない。
スキルや性能的に前に出るべき機体ではあるが、陸ゲと同様にスロットが乏しい。
ノーハンガーで脚部が装備できるのはLv3以降。収束はLv2以降。
ハンガーしようにもコストもかさむ為、ご利用するなら計画的に。
ノーハンガーで脚部が装備できるのはLv3以降。収束はLv2以降。
ハンガーしようにもコストもかさむ為、ご利用するなら計画的に。
前の敵汎用を見てばっかりで、遠くの敵支援機を牽制することを忘れてしまうと、味方の被害が甚大となる。
文字通り指揮官に相応しいPSスキルがなければ、本機を乗りこなすのは難しいだろう。
文字通り指揮官に相応しいPSスキルがなければ、本機を乗りこなすのは難しいだろう。
BR装備
フルチャから格闘に繋げられるのが魅力だが、
BR装備の定めとして、敵BZ装備からモテモテになってしまう。
特に敵格闘機は、「BR装備のゲルググは、陸ゲル指ではないか?」と警戒していると思うので、
周りの味方がBZを抱える中、BR装備で前線に出た日は、モテ期到来である。
出撃する際は、味方の編成、主兵装を良く見て出撃すること。ペイントも工夫して、少しでもヘイトを分散させよう。
BR装備の定めとして、敵BZ装備からモテモテになってしまう。
特に敵格闘機は、「BR装備のゲルググは、陸ゲル指ではないか?」と警戒していると思うので、
周りの味方がBZを抱える中、BR装備で前線に出た日は、モテ期到来である。
出撃する際は、味方の編成、主兵装を良く見て出撃すること。ペイントも工夫して、少しでもヘイトを分散させよう。
敵が近くでよろけたら、すかさず格闘だ。
味方にこの装備を見かけたら、支援機の仕事である「よろけ取り」「支援の牽制」は、あまり期待しないほうが良いだろう。
味方にこの装備を見かけたら、支援機の仕事である「よろけ取り」「支援の牽制」は、あまり期待しないほうが良いだろう。
試作BR装備
射撃時に足が止まってしまうが、ノンチャでよろけが取れる為、フルチャのBRより回転がよく、ダメも出せるお勧めの装備である。
この攻撃から格闘へ繋げようとすると、隙の多さから高確率でカウンターを喰らうため、当たったらグレで追撃するのが主となる。
この攻撃から格闘へ繋げようとすると、隙の多さから高確率でカウンターを喰らうため、当たったらグレで追撃するのが主となる。
至近距離限定だが、カウンター狩り狙いで、
BRがHit → ブラフ用にあえてナギナタ抜いてブースト突撃 → 敵の寸前で緊急回避+BR持ち替えで敵のタックル回避、
がら空きの背中にBRぶち込んで下格、BRで追撃・・・というテクニックもある。が、その後が続かない。
コンボで削りきれるときはどうぞ。
BRがHit → ブラフ用にあえてナギナタ抜いてブースト突撃 → 敵の寸前で緊急回避+BR持ち替えで敵のタックル回避、
がら空きの背中にBRぶち込んで下格、BRで追撃・・・というテクニックもある。が、その後が続かない。
コンボで削りきれるときはどうぞ。
フルチャは確かに強力だが、よろけたらチャージ時間は水の泡。
更にチャージすると移動不可となる為、前線でフルチャは難しい。
かといって遠距離狙撃しようにも、高性能スコープがない。
フルチャの時間をノーチャージでよろけを取る時間に割いたほうが、
味方は動きやすいし、連携出来ればダメも取れる。
更にチャージすると移動不可となる為、前線でフルチャは難しい。
かといって遠距離狙撃しようにも、高性能スコープがない。
フルチャの時間をノーチャージでよろけを取る時間に割いたほうが、
味方は動きやすいし、連携出来ればダメも取れる。
フルチャのチャンスは開幕の一撃か、リスポの合間ぐらいしかないだろう。
撃つつもりなら、威力の底上げとよろけ防止の為、伏せること。外さないよう正確に。
撃つつもりなら、威力の底上げとよろけ防止の為、伏せること。外さないよう正確に。
支援機にしては自由度が高いが、癖が強く、コストも高い。
生半可のPSでは地雷となる、扱いが難しい上級者向けMSである。
生半可のPSでは地雷となる、扱いが難しい上級者向けMSである。
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